考慮到主力玩家羣體尚未通關,同時《黑神話悟空》各章節從內容到設計風格都相對獨立,因此本文將分章節評測,各位讀者可根據自身進度酌情閱讀。(不過這樣一來,與其說是評測,倒更像是玩後感了)
太長懶得看:
+++章末動畫極其精良
+++最終boss演出/設計堆料誇張
+++美術水平和資源堪稱奢侈
++畫面表現非常優秀
++音樂水平奇佳
++情懷加持,原著部分演繹出彩
++boss量大管飽,交互性極強
++角色成長廣度誇張,收集要素豐富
+動作系統有獨到之處
+打擊感良好(音效反饋很棒)
+影神圖很用心,文字量很大
- - -優化問題明顯,PS5版本尤爲嚴重
- -視覺引導糟糕,空氣牆令人困惑
- -輕攻擊部分動作動畫過長,且銜接窗口期極短
-關卡設計水平不一,部分章節令人頭疼
-劇情原創部分很難評
-部分大型boss的視角和鎖定點做的很差
-主角受擊反饋不足,且硬直很大
通關時長:40h
平臺:PS5
第一回
靈根育孕天命出 黑風山上戰熊羆
·· 畫面水平 ··
首先不得不談的是遊戲的畫面水平,在虛幻5的加持下確實顯得非常誇張,畫質細節相當優秀,說是目前第一梯隊的作品也不爲過(不過PS5版本就顯得有些糟糕了,樹葉重影,貼圖模糊,光照bug以及幀生成導致的高延遲,這個優化實在有點過分了)
·· BOSS設計 ··
第一章作爲整個遊戲的引入,設計還是比較成功的。boss的難度分佈比較錯落有致,富有挑戰性的boss往往不會連續出現,給了玩家一些喘息的空間,同時逐步地戰鬥系統展現在玩家面前(基礎系統/定身術/變身/精魄...)廣智我個人認爲是一個設計的很不錯的教學型boss,招式多,有快刀,有慢刀,有衝刺,有下戳,攻擊節奏良好且火刀特效使其招式分辨度很高,非常有助於ARPG新玩家熟悉閃身的節奏。同時廣智的變身也是前中期開荒利器。幽魂作爲前期的較難boss,給玩家帶來了更重要的概念:韌性和弱點部位。幽魂韌性不高,頭部爲弱點,且受擊動畫相當多樣,玩家只要學會使用高削韌的招式(輕擊第五段/重擊/識破)即可輕鬆通關。
高傷害但低韌性的幽魂
·· 戰鬥系統 ··
順便談一下這個戰鬥系統,打了一會就會很明顯的發現這玩意和類魂區別挺大:輕攻擊五段,第一段帶追擊,前兩段動畫較短,三四段動畫較長,第五段是個帶追擊的跳躍攻擊。核心是通過輕攻擊等手段積攢棍勢,之後重攻擊消耗棍勢造成高額傷害。
打擊感比較不錯,音效反饋可以說是相當用心,打擊到不同的怪物會有顯著不同的音效。(能把棍子本身的打擊感做的這麼精彩實屬不易)極限閃避衍生的殘影與慢動作可以說是帶來了很強的演出效果。
但同時基礎戰鬥系統也有一些比較顯而易見的問題。首先是三四段輕攻擊動畫很長且無法被取消,其次是輕攻擊的延續期非常短,很容易斷輕攻擊。這兩點導致我基本只能選擇偷前兩刀 or 打完一整套(不過點出閃避offset之後會好很多)。
主角的受擊反饋也很奇怪,實際動畫表現看起來只是個趔趄,但卻有較長的硬直時間。同時韌性極差,甚至部分重擊動作都能被空中打斷(何等屈辱!),第一章被小怪圍攻時簡直是夢迴魂2的三隻小豬。
因此這個戰鬥系統還搭配上了定身術和聚形散氣等一系列能有效創造輸出/回覆窗口的法術,實際體驗下來倒也合理。
·· 關卡設計 ··
本章的地圖設計比較一本道,岔路點較少,作爲隱藏任務的三口大鐘也挺好找的。但樹林裏的記憶點有點少,雖然岔路不多但也經常跑着跑着發現回到了熟悉的地方。同時有的地方存在一些很奇葩的視覺誤導,比如說廣智打完後旁邊的光亮通路,我一度以爲那邊是主線區域,沒想到只是堵牆。
白衣秀士作爲第一個有二階段的boss,也難倒了一批玩家
·· 章末 ··
章末boss黑熊精演出優秀,招式大開大合,打起來反饋不錯,作爲檢驗玩家章末水平的關底boss很是不錯,就是六連化風衝刺有些惱人。
通關章節後的章末動畫則堪稱神來之筆:在玩家結束boss戰後的鬆弛瞬間,用極爲優秀的動畫去再次調動玩家情緒,極具感染力,完完全全是天才般的設計想法。不談這個精妙的時間節點本身,動畫自身的美術風格與藝術性也是絕妙:以中國傳統動畫風格來演繹並昇華本章的主旨,婉轉而優美,將中式美學展現的淋漓盡致。
第二回
黃沙漫漫迷人眼 連弩火矢亂禪心
·· 引入 ··
“黃風嶺,八百里,曾是關外富饒地……”第二章一開頭,就用節奏強勁,旋律抓耳,充滿着黃土風情的陝北說書把仍沉浸在第一章餘韻的玩家硬生生拽到了風沙漫天的黃風嶺。(順帶一提由於六個章節算各自獨立,劇情上不能完全銜接,因此每個開頭製作組都整了些活來將玩家“引入”章節,而第二章的無頭僧人彈唱陝北說書可以說是最優秀的一種引入方式。)
·· 關卡設計 ··
第二章體量相比第一章要大上不少,無論是岔路還是隱藏任務都要多的多。雖說第二章地圖的配色比較單調,但各種生動的古建築作爲記憶點還是比較方便的,很少會出現記不清地圖的情況。
但本章還是暴露出了很多關卡設計的缺陷。首先是空氣牆問題。我認爲能讓玩家分清哪裏能走和哪裏不能走是關卡美術的基本職能,在此基礎上可以去做一些設計,比如所謂的“藏”——僅僅給予一些微小的提示,在普通玩家以爲不能走的地方放一些獎勵,鼓勵玩家去更深入地探索箱庭。
但黑神話的這個空氣牆就有些怪了。一般箱庭的邊界應該與實際美術表現結合起來:比如說坡度很高的石壁,比如說阻擋前行的樹幹,讓玩家一目瞭然。但第二章裏充斥着各種不明顯的邊界:不能走的斜坡,不能跳下去的高地,如此種種。而隱藏支線往往需要玩家去亂闖亂探,這種空氣牆設計帶來的探索挫敗感有點強。
還有一個貫穿始終的問題是:主角缺乏有效的遠程反制手段(我記得初版預告片明明能甩棍子的),而第二章在沙門村房頂塞了大量的高傷害火弩手,使得潛行過關的優先級變得很高。這種單方面捱打的設計實在是讓人摸不着頭腦。這一問題在第三章第四章的飛天小怪身上也有所體現。
嘗試直接走正門的玩家,想必都有過被射成篩子的經歷
另外還有個比較令人困惑的點——本章有好幾道大門是需要虎先鋒和石先鋒掉落的任務道具打開的,但是完全可以通過其他路線繞到大門背後,同時這幾個地點也沒有重複跑圖的需求,玩家並不需要這些捷徑,所以還是挺迷惑的。
·· BOSS設計 ··
第二章的boss設計水平依然在線。沙國王和沙二郎的雙boss戰很有意思:首先,雖說是雙boss,但兩個boss的定位卻不對等——沙國王傷害較低,側重遊走和騷擾,沙二郎則比較接近一個正常boss的水平。我認爲這能在一定程度上反映本作的雙boss戰設計傾向,即更強調兩個boss之間的組合性,同時只活性化一個boss的AI,不讓玩家頻繁陷入腹背受敵的窘境。我個人認爲這樣的設計比單純把兩個boss塞一起要高明的多。同時沙國王和沙二郎的擊殺順序會決定本戰的難度,獎勵乃至任務走向,實在是很棒的設計。不過這樣的設計後續章節卻並沒有再出現,實屬遺憾。虎先鋒和黃風大聖設計的也不錯,略有難度,招式簡單直接,交互性佳。就是黃風大聖這個零幀起手的投技有些抽象了,感覺和輕攻擊的低機動性有點相悖。
順便再吹一下這個陝北說書:本章的主線每推進一段,無頭僧都會跳出來唱一段。還有比這更好的主線驅動力嗎?
·· 隱藏任務 ··
至於第二章的隱藏任務,感覺有點太能藏了,在不看攻略的情況下還是挺頭大的。只能說魂類這種老派RPG支線的設計方式優缺點都很顯著,少了一份便捷,但多了一份驚喜。製作組疑似相當喜歡這種設計方式,不過他們也確實努力地多塞了一些提示信息,有的隱藏任務觸發方式不止一種,且不同隱藏任務之間往往會互相提示。
·· 劇情 ··
第二章的劇情則是在探討人,佛,妖的善惡面。撥浪鼓支線,黃金國覆滅以及主線均和這個主旨深深聯繫。把額外的劇情背景全扔進影神圖是個非常好的決定,讓只想戰鬥爽的玩家不用看那麼多字,讓樂於鑽研劇情的玩家能夠更系統地欣賞並串聯起故事與故事背景。本章的章末動畫也是不錯,定格動畫讓人眼前一亮。
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