歡迎大家收看無地冒險者第二篇日誌,上週我們大致介紹了無地冒險者的相關機制。本週我們將介紹所有剩餘內容。
本期所有內容都處於開發階段,並不代表最終上線版本。本期日誌相當脫節,所以請大家耐心觀看。
本期日誌相當脫節,所以請大家耐心觀看。
營地的功能
地圖上每位冒險者都有其奮鬥的目標,該目標是團隊的凝聚力與向心力。這就是營地目的,該機制替代了對於無地人無用的君權機制。
我們在王權之路dlc中添加了六種不同的營地目的,分別是:以流浪爲生、以刀劍爲生、以學者爲生、以探險家爲生、以掠奪爲生和謀得正統性。
營地目的將會決定一位冒險者能承接的合同類型、營地建築的不同升級選擇,以及追隨者的穿着風格。學者爲生的追隨者會佩戴眼鏡和簡陋的外衣,刀劍爲生會全副武裝,掠奪爲生會着裝動物皮毛和低調的服裝。
默認目的爲流浪爲生,這是我們設定的萬金油目的,而其他五個目的則是根據不同的遊玩方式而制定的。
以流浪爲生髮現每種類型的合同概率相等,並且非歷史冒險者都是以該目的開始。該目的的主要特點是可以免費切換成其他目的,而其他類型要切換則需要1k威望。
以刀劍爲生的冒險者主要承接僱傭兵合同,他們可以獲得更多軍事與勇武合同,以及更多的戰爭援助合同。該目的的營地升級特點時爲冒險者提供更多的戰鬥加成。
歷史上的羅傑·德·弗洛爾就像是該目的的代表人物,不過還是希望大家能有個更好的結局。
學者們專注於學習和管理合同,並擁有最多樣化的營地升級。它們的設計有點像邁克爾·斯科特的早期生活:你從一個地方漫遊到另一個地方,教育貴族的孩子,培養你能找到的最優秀的人才,並編撰學術著作。
作爲一名學者,你不太可能贏得戰鬥,但你可能會是統治者的王佐之才,隨着時間的推移,你很可能會爲自己謀得一塊屬於自己的領地。
探險家專注於旅行、外交和陰謀合同。以探險家爲生的AI冒險者也會比其他類型的探險者能走得更遠,而該目的的升級着重於計謀、食物使用與山地作戰方面的提升。一個不誠實的探險家很可能會欺騙僱主並且順走他們的寶物。
以掠奪爲生的冒險者專注於勇武,陰謀與犯罪合同。他們的升級通常會爲計劃提供加成,解鎖特別擅長犯罪活動的,爲陰謀提供鉅額加成,並可以幫助你降低升級江湖惡名的成本。
該目的的冒險者往往是底層混混和慣犯等小人。該類目的的冒險者可以嘗試更多的玩法,這取決於你的江湖惡名路線。
最後一個也是最重要的便是謀得正統性冒險者。這個營地目的有些特殊,因爲這是一支由國破家亡的戰士組成。該目的的冒險者至少需要有一個王國級別的頭銜宣稱,因此公爵和伯爵宣稱者就無法選擇該目的。
與其他目的不同的是,該目的適合短期冒險者遊玩。謀得正統性目的的冒險者心中只有一個目標——那就是他所宣稱的王位。
該目的的冒險者不會收到其他類型的合同,而是一類獨特合同——他們將會支付金幣,以尋求其他領主的支持。支持包括提供金幣或軍隊,不過成功以後,僱主還是希望能喫點回扣。
謀得正統性冒險者可以主動尋求援助,而非一味被動得到施捨,但是主動尋求幫助需要一大筆威望。
根據合作的時間限制,或4年或8年,支持者將會不耐煩,並且要求冒險者立刻前來。這是給冒險者最後一次機會,此時冒險者需要做好準備抵禦入侵,或者再試着談判,不然就會受到嚴重的懲罰。如果你欺騙了支持者,你會失去所有支持者的信任,以及各種各樣的負面buff,畢竟你只是一個有名無實的宣稱者。
如果你收了他們的錢和軍隊之後改變營地目的,或者宣戰了非事前談妥的頭銜目標,也會被視作不作爲,支持者將會提出有條件的援助。冒險者需要在死線之前發起頭銜宣戰,而死線就是你宣戰的最後日期。
我們希望玩家將謀得正統性目的作爲墊腳石。比方說你點隨機扮演一位家族冒險者,此時你就需要說服其他領主幫你奪得本屬於你的王位。比方說你點隨機扮演一位家族冒險者,此時你就需要說服其他領主幫你奪得本屬於你的王位。
玩家可以在營地切換營地目的。而對於無法適配新目的的建築將會自動拆除,並且返還部分修建成本。
我們想鼓勵玩家嘗試遊玩不同的目的,特別是對於那些想長期扮演冒險者的玩家,而不是一條道走到黑。營地內不同的角色會觸發不同的事件,因此我們希望玩家遊玩更多的目的,以獲得更豐富的遊戲體驗。
特別是以刀劍爲生目的,白手起家幾乎不可能,因此玩家可以選擇其他目的作爲過渡,等有資金建立龐大軍隊時再換目的。
除此之外,每個營地目的都有一小部分與之相關的活動,以及某些活動中的特殊選項。特別是基於合同的事件有時會包含針對特定營地目的的全部可替代獎勵。
有地與無地之間的切換
成爲冒險者
成爲冒險者的方式不非得是失去所有領地,而是找到一個合適的契機。
由於本機制是一個全新的嘗試,因此我們需要一個能兼顧老玩家和新玩家的機制。誠然失去所有領地可以成爲冒險者,不過玩家也可以從隨機扮演界面中選擇繼承有領地的繼承人。總之我們爲玩家提供了很多成爲冒險者的方式,要麼主動成爲冒險者,要麼在死後隨機扮演一位冒險者。
需要強調的是,成爲冒險者的契機是正處於艱難的困境。他們失去了所有威望,甚至是3級威望等級。這是一種方案,以確保玩家不會像歷史上的卡蘇斯·貝利斯那樣憑一己之力壓倒整個神聖羅馬帝國,而是以一種循序漸進,逐漸變好的狀態。
我們會給玩家提供政變或入侵的機會,不過能否成功還得看自己。
選擇自己的道路
繼任
成爲冒險者最直接的方法就是通過“選擇新的命運”機制來扮演無地冒險者。該機制就是通過各種數值評分,爲玩家篩選出家族內部有較高可玩性的角色,其中就包括無地冒險作者。
電腦AI在沒能繼承領地時,也可能會主動離開以組建自己的營地。
離家出走的繼承人
如果你有很多孩子,而那些無望繼承頭銜的繼承人就有可能請求成爲冒險者。那些野心勃勃的繼承人寧願出去闖蕩,也不願意在沒機會繼承領地的宮廷內作籠中之鳥。
即使你拒絕他們的請求,有些還是會自己逃走。畢竟他們會遵從自己的內心,徵求你的意見只是尊重你罷了,這樣的話玩家就能在新的命運機制中選擇成爲冒險者。
歷史冒險者&自建冒險者
在新劇本中,歷史冒險者都是預先設定好了的,可以從子劇本中選擇進行扮演。我們盡力添加那些以冒險而聞名的歷史角色,並且還需要符合我們營地目的之一的人生事蹟。
當然我們可能會遺漏一些歷史冒險者,不過玩家可以自己創建一個自定義冒險者。
某些信仰或文化
對於某些人來講,有冒險經歷是一件能引以爲豪的事,即使是那些沒有太多領土的人,如果有特定文化傳統的話,也會放棄已有的領土而踏上冒險之旅。由於只有較少領地的領主纔會放棄領土成爲冒險者,所以就不會看到北海至高王國的國王放棄領地,去高加索山脈冒險。
而鬥爭與順服,菲達因者兩個教義也會觸發該機制。我們目前在考慮把神貧誓願、禁慾主義和託鉢宣道者這三個教義納入這個機制。
除了以上教義,以下文化傳統也會觸發該機制,分別是僱傭兵、馬上領主、俠義結社、沿海戰士、家族私兵。
隨着王權之路dlc上線,諾曼人會添加一個新的名爲Audacious Cadets的傳統。該傳統會鼓勵諾曼人更加好戰,熱衷於訓練他們的重騎兵,或者像德·豪特維爾那樣,成爲一名闖蕩天地間的冒險者。
僱傭兵傳統同樣會鼓勵無關緊要的年輕人出去當冒險者。這兩個傳統會導致遊戲中出現以諾曼人爲代表的西歐冒險者,以及以突厥人爲代表的中東和東歐冒險者。
富有的冒險者與有趣的冒險者
這兩個冒險者爲電腦AI專屬冒險者,玩家有時會在人物查找表上看到這類冒險者會在地圖上徘徊,這種冒險者就是行走的ATM。有時這類冒險者會覺得錢沒處花了,就會建立一個新的營地。
如果一位可憐的角色徘徊於地圖上,但是有着有趣的性格組合,或者有宣稱,那他們就會漸漸成爲冒險者,只不過有點窮罷了。
失去最後一個頭銜
當玩家失去最後一塊領地,並且非行政制家族,你就可以選擇成爲冒險者,以組建一個營地的方式來繼續遊玩這個角色。而電腦AI則需要考慮性格是否適合當冒險者。
剝奪頭銜、被征服或驅逐都會導致這個情況。
成爲領主
我們所顧慮的是如何讓提高冒險者成爲領主的門檻。如果冒險者也像是小領主那樣通過宣稱打頭銜的方式來成爲領主,那這方面冒險者和領主又有什麼區別呢?
如果冒險者輕而易舉地上岸成爲領主,落草爲寇顯得很隨意,像是鬧着玩一樣。但是如果太過困難的話,就會與我們鼓勵玩家體驗多種遊玩方式的設計理念相違背。
我們會爲玩家設計一些機會來獲得領地。這塊地可能會很偏僻,並且也不需要花很多金幣或拼命的戰爭來征服。
但是如果你想要更尊貴的地位,那就不得不付出相應的努力。
就像成爲冒險者一樣,成爲領主也有很多方式。有些方式靠暴力、有些則是較爲平和的方式,但是你所能獲得的領地取決於你的威望,如果冒險者的名氣很小,就算有龐大的軍隊,也只不過是個爆發戶罷了。
成爲領主的第一種方式就是繼承頭銜。
繼承領地的冒險者會失去營地,並且返還部分建築成本。由於繼承需要,冒險者被視作無地封臣。
對於那些不想要繼承領地的冒險者,我們設計了一個流浪者特質,當冒險者拒絕繼承領地時獲得。該特質就是你自願放棄繼承權的證明,不過冒險者還是可以通過征服或角色互動等方式重新獲得這些領地。
第二種方式爲冒險者入侵。
謀得正統性冒險者可以發動宣稱戰爭,不過前提條件是有頭銜宣稱,所以這也算得上是一種限制。由於冒險者沒有主教,所以不能製造宣稱。
相對的,我們爲冒險者提供了一個冒險者入侵藉口,並且與其他入侵藉口大差不差。選擇一位領主,通過入侵來篡奪目標頭銜下的所有領地。如果這是目標的唯一王國頭銜,那麼就會征服整個王國。
正如上文所述,威望決定冒險者可獲得的領地規模。最低的聲名顯赫允許入侵一個伯爵領,每升一個威望等級,同等提升可入侵的頭銜等級,而最高級的在世傳奇就可以入侵一整個帝國。
由於冒險者能花費威望的地方很少,所以宣戰藉口所需的威望會非常高。不過玩家可以通過生活方式、文化傳統等方式來減少宣戰成本。
最後,我們還打算引入一個“竊取王國”機制到冒險者入侵中,該機制會導致分裂,各個封臣以個人的名義選擇對你開戰來應對入侵。我們還沒有最終敲定該方案是否加入到遊戲中。
第三種方式爲贊助入侵。
誠然,每位冒險者都渴望成爲一國之主。如果你能把握住機會,並且謙遜地請求,就會獲得他人的贊助。
贊助人爲國王或皇帝,他們通常會借給你士兵,如果他們打心底裏喜歡你的話,甚至還會親自下場與你並肩作戰。同時,該方法打下後合法性也不會太糟糕。
代價就是成功之後成爲贊助者的封臣。這也算是一個較爲合理的籌碼吧。
冒險者都渴望獲得領地,而統治者也同樣渴望獲得領地,因此雙方互惠互利,贊助者只多不少。但是贊助人只能是國王或皇帝。
直接購買
冒險者可以直接花錢購買封建、氏族甚至是部落制下的領地。一個伯爵領通常能負擔得起,公爵領則需要一大筆金幣,不過沒人會賣王國給冒險者。
購買領地是合理合法的。不過對於那些富得流油和相同的信仰、文化的領地則不會輕易放棄,尤其是冒險者的文化與信仰與其衝突時,而離首都越遠的領地就越受領主的重視,即使你花費兩倍價格來買也買不到。
只要與你交易的對象的頭銜等級高於你,冒險者就會自動成爲其封臣。
行政制家族
而行政制則有所不同,雖然豪族都有自己的莊園,但是並不會直接控制較大的領地。
在行政制下,冒險者購買的是莊園而非領地。一旦達成交易,冒險者就會成爲該地的豪族,並且會像其他豪族一樣,與之競選總督,甚至是皇帝。
總的來說,購買莊園遠比購買領地要容易得多。畢竟你只是打算定居在此,沒人會想到你將會有多大得作爲。
當然了,前提條件是接受該國的信仰。如果你不這樣做,照樣被視作骯髒的野蠻人。
功利的大聖戰
與其他人不一樣的是,冒險者可以把自己設爲聖戰受益人。這意味着一個營地可以通過聖戰巧妙地上岸,成爲耶路撒冷王國。
招安
作爲一名領主,你不必坐等冒險者撞樹,只要你願意,你可以嘗試主動去接觸冒險者。
這要求該冒險者的營地在你的領地內,或者正在與你交戰。領主既可以聘請冒險者爲自己贏得競標賽冠軍,也可以策反交戰國的僱傭兵。你以失去一些合法性與領地爲代價,封賞冒險者爲封臣。
竊取王國
最後,我們設計了一份“竊取王國”計謀。
該選項效果極其強大,因爲該計謀會讓你在一場腥風血雨的政變中篡奪領地。不過冒險者能竊取的頭銜等級還是與威望等級掛鉤,因此冒險者需要攢好足夠用的威望。
但是竊國會遭到反抗。如果冒險者在文化與信仰衝突的領地竊取王國,那該王國的大部分封臣會爆發叛亂並獨立,這是冒險者統一王國的一大絆腳石。
如上文所述,我們還在考慮是否將該機制加入到遊戲中。
當冒險者上岸成爲領主時,你會獲得一個資深冒險者特質,該特質加成由冒險者時期的生活樹所決定。我們希望在不破壞平衡的前提下,爲成爲領主的冒險者提供一定獎勵,同時還有一定紀念意義。
雖然你的營地建築會全部拆除,但是會返還部分建造成本,同時,你的追隨者也會成爲你的廷臣。而追隨者也會獲得一個特質,以體現廷臣中追隨者與普通人的區別。
成爲僱傭兵
是時候來介紹無地冒險者的軍事分支路線。
與賺錢的方式一樣,我們嘗試將冒險者軍隊與領主軍隊做出差異化——冒險者的部隊更有可能是半持續作戰的退伍軍人和土匪(所以他們更強調武裝人員),他們無論走到哪裏都能招到戰士(所以他們有許多不同團類型的拼湊混編部隊),他們沒有機會獲得徵稅或低級別的封臣提供部隊(所以他們必須更積極地招募戰士)。
以刀劍爲生營地目的顯然是專門爲此設計的,但掠奪爲生和學者爲生也同樣能做得很好,至少在小****中。如果他們願意的話,任何冒險家都可以承接僱傭兵工作。
僱傭兵應該先從非戰爭合同起家,以擴大軍隊規模和客戶名單。客戶資源十分重要,因爲冒險者可以請求僱主提供士兵援助,以幫助冒險者逐漸完善部隊。
同時,還有一個生活方式——隨意而安,允許冒險者招募當地文化特色兵種。
象兵
當你在營地建造象兵建築時,或者從贊助者那裏得到象兵兵種的援助,才能招募象兵。而象兵建築鎖定印度或東南亞地區。
維護費
與領主不同的是,冒險者無需爲部隊支付維護費。你可以認爲他們的報酬來自於補給、破城後掠奪的戰利品,以及合同報酬分紅。
在經過測試之後,我們得出以下結論:金幣對於冒險者來說十分兩極化,冒險者本身就沒有穩定的收入,如果每月還有固定支出,冒險者的財政就會變得很畸形。
部隊補員
由於冒險者幾乎沒有領地。因此冒險者的部隊都不會自動補員。這意味着冒險者需要通過食物或金幣來補員部隊。
其中效果最顯著的便是用金幣來招募和給部隊補員。由於該機制有幾年的冷卻期,因此冒險者需要儘可能地減少部隊傷亡。
而補員人數與金幣或食物成本成正比。如果你沒有足夠地資源來補員全部部隊,你可以考慮用現有的部分資源進行部分補員。
如果實在是沒資源了,冒險者可以選擇用“最後的手段”機制來招募低質量部隊。
此外,如果在部落制國家,可以通過威望招募部隊,同時我們也在考慮在其他體制下也能用威望招募,只不過部落制招募效果會更好。或者用虔誠在神權制或騎士團所在男爵領招募。亦或者用恐懼值來抓壯丁。
雖然通過這種方式招募的士兵質量很差,但是聊勝於無,畢竟這些資源比金幣便宜多了,而一些生活方式也能減少該機制所需的成本。
強徵入伍&戰時補員
衆所周知,圍城每個月都會消耗士兵。由於冒險者每月沒有固定過的兵源補給,因此我們的測試員不得不不斷地招募士兵,給士兵補員,這樣地操作會十分繁瑣。
爲了減輕操作負擔,我們爲冒險者提供了一個圍城補償機制。當冒險者攻佔一塊領地,可以獲得戰利品兩倍的士兵。你可以理解爲當地人由於戰亂不得不加入到這支部隊中謀生。
這意味冒險者的勁旅能夠做到自給自足,完全不需要額外的補員花費,但代價就是中途放棄圍城,在敵方領地上的消耗會更多。
以刀劍爲生的營地
僱傭兵營地有兩個強力建築——試煉場和熊熊燃燒的篝火,也可以是行李搬運車或食堂。
熊熊燃燒的篝火前幾級只包含個別兵團提升,隨着等級提高,它可以增加冒險者的兵團數上限與騎士數上限。
行李搬運車與食堂帳篷能提高冒險者獲取與存儲食物的能力。行李搬運車有着不同方向的升級,有些爲戰爭提供加成,有些則是食物加成。而食堂帳篷則只側重於食物獲取。
冒險者通過升級營地建築來獲取各種戰鬥加成,而建造或升級建築則是冒險者主要的花銷項目。
雖然營地對兵團的傷害加成很多,但是兵團在遭受大量傷亡時卻難以補員。冒險者可以招募到各式各樣不同文化和地域的專屬兵種,代價則是要支付額外的金幣。
一趟僱傭合同能賺幾個子呢?
冒險者會作爲僱主的盟友加入到戰爭中。在戰爭結束之後,也同樣按照分數貢獻分得相應的金幣。
大多數情況下冒險者是通過“與我並肩作戰”合同加入戰爭。不過並非所有戰爭都是以合同作爲媒介,有時也會通過外包的形式讓冒險者承包合同,讓冒險者幫僱主發動戰爭。
支持派系合同是指一個派系在下最終通牒之前,尋求冒險者的幫助。
另一種參戰方式是伊比利亞的命運dlc中的軍事援助選項,即可繞過合同加入戰爭。不過該方法可獲得的報酬要少得多,不過玩家可以藉此機制來報復前僱主或者平衡某一地區的勢力。
以刀劍爲生的冒險者可以直接從軍事視圖中的特殊僱傭軍選項菜單中僱傭。這就意味着玩家也可以僱傭冒險者參戰,不過他們不受玩家指揮,是以獨立個體的形式參戰。
如果僱傭兵覺得戰局已無法逆轉,那麼他們就很有可能臨陣倒戈。雖然這麼幹會降低他們的威望和老客戶對他們的信任,但是如果能保存他們的士兵,這一切都是值得的。
作爲倒戈的條件,僱傭兵的新盟友將會成爲新的僱主,甚至還會爲了讓僱傭兵倒戈支付一部分金幣。不過原先的合同將會失效。
營地職位
大多數宮廷職位不適合冒險者。我們將該名稱從宮廷職位改爲營地職位,營地內的職位只是日復一日地幹你安排好地工作,而非爲了頭銜。而醫生、商隊隊長和保鏢職位得到保留。
冒險者任命的副手會根據他的能力爲你提供額外的點數加成,類似於配偶在內閣內的機制。同時副手還肩負着間諜內閣職務。
而丑角相當於宮廷小丑的定位,丑角職位可以讓冒險者有機會接觸貴族,並且還能通過羞辱來緩解壓力。
營地職位通常和營地建築綁定,而其中一些建築則與營地目的綁定。
最後,我們還設計了一批提供部隊加成的營地職位,這些職位都是爲了彌補冒險者補給不足的缺點而在數值方面的補償,而這些職位都需要試煉場建築升級解鎖。
新決議
在上期開發日誌中,有些網友詢問我們如果不以成爲領主的冒險者,會有什麼目標引導嗎?雖然扮演中世紀角色體驗中世紀生活本來就沒有明確的目標,但我們爲了避免大家找不到方向,爲此特地設計了一連串決議。而由於添加了許多新的決議,所以我們改進了決議界面,新增了分類摺疊功能。
主要決議
首先是成爲偉大征服者決議。僱傭兵爲什麼非得爲別人賣命?爲什麼僱傭兵一定要爲別人的榮耀而戰?
或許那些平庸的僱傭兵只有無奈接受了這一現實,但是隻有那些敢於挑戰自我的人,才能創造屬於自己的輝煌。
在147期開發日誌中我們詳細介紹了征服者機制。雖然成爲偉大征服者這個決議條件有些苛刻,但是隻要完成,就能成爲最強的征服者。
信仰之路
最開始我們打算把傳教士作爲營地目的之一,不過我們還是打消了這個念頭。有了這個決議之後,你可以讓大量的領地皈依你的信仰,你每新到一處伯爵領,就有概率直接洗地。並且一旦開啓該決議,就無法停用,不過代價就是每次洗地失敗都有概率受傷。
遊記
這是冒險者一路所見所聞的合集。這些冒險者爲了留下身後名,寫了很多關於自己的遊記。這些冒險者爲了留下身後名,寫了很多關於自己的遊記。
該決議會讓冒險者成爲學者,爲子孫後代的生活方式提供額外的加成。
投資地產
該決議將允許冒險者在路過的地點處留下自己的資產,在獲得收入的同時,還有機會從當地統治者手中偷走一塊領地。由於該決議可以反覆點,所以角色可以在多處地點投資。
天鵝騎士
成爲天鵝或當地文化動物的騎士需要大量威望,該決議可以獲得專屬特質、家族buff、寶物以及傳說種子。
捍衛文化
捍衛你的文化可以讓你參與一場公國等級戰爭,幫助你的同胞擺脫異族的統治,在這場戰爭中,冒險者的圍城能力大大提升,並在戰爭開始時獲得一大批火星兵。或者如果滿足條件的話,冒險者還能和平解決問題。
流浪者稅
當有了足夠的江湖惡名特質後,你可以點該決議,每次成功完成陰謀合同都將獲得部分兵團,你的惡名越高,獲得的兵團人數越多。
次要決議
收集食物
有幾種方式可以爲營地收集食物,一是合同報酬,二是前往城市,三是打獵或偷獵,而節儉的角色能在短時間內收集更多食物。
該決議將允許冒險者派遣首席覓食官或獵人進行技能訓練,以提高同等成本下額外的資源獲取。決議效果取決於所在的地形與是否爲冬天。
我們將狩獵與偷獵區分開來,只有在客戶名單下的領主地塊狩獵纔是合法的,不然就是偷獵。而最好的狩獵是在森林裏捕獲母鹿。
羞辱丑角
丑角一職是你營地內最厭惡的角色,你可以通過羞辱他們來減少壓力和獲得恐懼值。並且能減少比營地狂歡多得多的壓力。
拒絕繼承與擔起重任
流浪者特質就是自願被剝奪繼承權,這將允許冒險者繼續冒險,直到想到成爲領主。但是這麼做會惹惱你的家人,不過與自由相比,這也算不上什麼。
激流勇退
當我們談及拒絕繼承頭銜時,我們還設定了一個拒絕被選舉上臺。這對神聖羅馬帝國有着重大的意義,作爲奧地利與瑞士愛好者,我們是很不情願被推上帝位的。
這樣做會惹怒帝國內其他封臣。不過有些時候也不得不黃袍加身,你在帝國內的領地越大,其餘封臣就越會強迫你上位,每次都給投你的票。
釣魚小遊戲
我們之前透露過做寵物系統等等一些用來放鬆的小遊戲。不過我們還是打算先做一套釣魚系統,一方面可以幫玩家緩解壓力,一方面還能獲得食物。
目前我們還沒有深入開發該機制,如果大家看好的話,這將是我們嘗試小遊戲的好開頭。
冒險者與地圖的互動
接下來介紹冒險者如何在地圖上進行交互。
那麼冒險者參觀當地城鎮會發生什麼呢?在敘事方面,我們側重於把故事描寫爲“進城”做生意,無論是結交朋友、購買食物,還是遇到隨機事件。
我們舉個例子,我遇見被廢除的哈羅德國王,他正在逃往德文的途中,他目前在埃克塞特與當地人經商。
接下來我們要找到這個供應商...
還有一些影響因素,如你某一項能力數值很高,或者你在訪問城鎮時有一位好夥伴相隨,這些都可能影響事件的選項與其效果,你可以直接用金幣買食物。或者用某一項高數值能力來獲取食物,亦或者你的夥伴很節儉...
冒險者也會偶然遇到一些奇怪的角色,你可能想拉他們入夥,因此你能夠在閒聊時拉攏和他們的關係。
招募了新的追隨者之後,我在這裏也沒什麼事要辦了。
之後我們回到主廣場,然後就能離開了。
不同類型的地產有着不同類型的事件,城堡專注於無地冒險者的軍事抉擇,提高勇武、加強兵團、招募騎士等等...
寺廟則側重於健康和宗教方面,獲得當地治療、給教堂捐贈和宗教相關事件。
城市則是以交易和裝備作爲主要內容,購買便宜的食物、高價出售寶物、購買武器、裝備和飾品等等。
酒館則有着各式各樣的事件,這是你與當地人打成一片的場所。
作爲冒險者,你可以通過以上方式體驗民間酸甜苦辣,因此希望大家能夠喜歡我們製作的“訪問地點”機制。
驅逐冒險者
如果你受夠了領內到處奔波的冒險者,你可以選擇驅逐他們,而冒險者也必須立刻動身離開。同時,冒險者在這裏承接的所有合同都會失效。
當你下達逐客令之後,冒險者有三個月的時間離開,如果冒險者沒有軍隊,那麼就會立刻離開。即使他們的軍事實力一般,他們同樣有可能當釘子戶,不過也要承擔相應的風險。
三個月之後,領主可以合法囚禁尚未離開的冒險者,如果失敗了,他們就會與你開戰。
如果冒險者獲勝,那麼冒險者就會篡奪王位,直接轉正。如果領主獲勝,那麼冒險者的營地將會被永久摧毀,並且被囚禁。
而領主更傾向於驅逐他們厭惡的冒險者,如傳教士和江湖惡徒。
請求援助
除了食物、金幣、兵團、借用幾個月的將領等援助,請求聯姻選項是冒險者唯一一個可以與領主請求聯姻的機制。
那麼無敵冒險者日誌就全部結束了。
上期冒險者日誌:第151期開發日誌——冒險者(上)
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