在互聯網一樣惡臭的法環圈1級無傷通關的頂尖玩家又還剩什麼含金量

文丨春辭 審覈丨菜包

排版丨鹿九

2023年,《艾爾登法環》發行商萬代南夢宮在遊戲發售一週年後公佈了玩家裏程碑數據。

所有玩家總共死亡次數達到了九十億,平均每一個玩家要死亡450次。

2024年,B站UP尾巴尾巴啊通關了《艾爾登法環》DLC《黃金樹之影》,包括本體在內,遊戲檔案的角色死亡統計數10912次。

假設所有的玩家都完成了遊戲的通關,那麼尾巴通關所需要的努力是普通玩家的二十四倍。

尾巴並不是“殘疾人”。

正相反,他被遊戲媒體邀請參加無傷挑戰,在玩家創作的二創裏被視作頂尖高手。

宮崎英高和他的魂系遊戲歷來以難度著稱,而尾巴所在的領域,就是在這個相較於廣大遊戲來說本身難度處於較高的區間裏,更加極限的一部分。

1級無用之人,只使用初始棍棒武器進行的無傷挑戰。

頭鐵的“高手”

宮崎英高的魂系遊戲和傳統遊戲不一樣的地方在於,魂系遊戲在ACT遊戲和RPG遊戲中尋求到了一種獨屬於他的平衡。

從惡魔之魂黑暗之魂到血緣只狼,魂遊最大的特點就是遊戲角色本身數值的提升在遊戲中並不會帶來特別多正面的收益,往往只是夠用。

前期是喫到2-3次攻擊角色就會死,後期也是如此。

而在不斷的遊戲過程中,提升的往往是玩家的熟練度,對機制的理解,對技能的運用。

“魂遊變強的不只是角色,還有玩家。”

(只狼STEAM下的高贊評價)

這是因爲魂遊的數值並不是絕對無法跨越的,構築在敵人的性能和攻擊慾望等平衡上的BOSS戰交互體驗,強調玩家自身的熟練度、思考。

而這也是一級無用之人挑戰存在的基礎,也是尾巴成爲無傷類遊戲UP主的基礎。

在2022年《艾爾登法環》發售之後,尾巴憑藉着幽默的視頻風格和過硬的無傷挑戰視頻吸引到了第一波流量。

這一堅持,就從開局的大樹守衛,堅持到通關法環,還有擊敗女武神瑪蓮妮亞。

瑪蓮妮亞是遊戲本體公認最難的BOSS,是一週年玩家裏程碑裏挑戰死亡次數的BOSS。

也是被玩家吐槽得最多的BOSS。

“瑪蓮妮亞的性能不該出現在環這種遊戲裏,她該是隻狼和鬼泣打的BOSS。”

“數值太高了!”

超高的攻擊段數和吸血能力,遠超其他boss的攻擊慾望,不講道理的戰技秒殺能力。

瑪蓮妮亞的設計,設計的前提就是玩家會使用“喚靈”這個系統,或者會使用聯機系統。

並且能夠到達聖樹這張地圖,角色的等級至少都在80級以上。

尾巴在直播間裏堅持了很久,堅持到他自己都不想打了,堅持到直播間裏的觀衆也都疲憊了。

但好歹,女武神是過了。

如尾巴自己在視頻裏說,“我不是高手,我只是頭鐵的無用之人。”

他不是最快的,也不像後來的矇眼女武神無傷挑戰那樣具有觀賞性,但他的堅持獲得了回報。

在完成瑪蓮妮亞的挑戰之後,我們和他聊過寫過一篇稿子,同時尾巴的粉絲數突破十萬。

“我們嘗試了玩家所能承受的極限難度”

宮崎英高在DLC發售前夕,接受外媒採訪時說:“我們嘗試挑戰了玩家所能承受的極限難度。”

但在《艾爾登法環》DLC《黃金樹幽影》的發佈後,在國人區被打上了褒貶不一的評價。

差評的重點主要集中在數值,BOSS性能還有地圖探索上。

而後,FS社修改了DLC中第一版的數值曲線,將其修改得更爲平滑,前期收益更高,並在官方公告提醒玩家一定要儘可能地收集“幽影樹庇護”和“靈灰”這兩個核心道具。

有一位魂系遊戲全白金4000小時純翻滾的玩家在通關DLC後提出了爲什麼這麼改的核心原因:DLC的BOSS在性能和數值各方面增強後,玩家角色的性能沒有增強,數值也沒有補償,所以開荒的體驗很糟糕。

但這樣真正理智的聲音,早就淹沒在了“輪椅”和“菜就多練”的罵戰中。

歸根結底,《艾爾登法環》比起傳統的魂遊更強調數值和裝備體系的構築,也就是更RPG側的內容。

而這帶給了尾巴更多的難度。

在DLC全新的數值系統的限制上,尾巴的1級賬號光是要見到BOSS就要付出巨大的努力。

對於尾巴這樣從2022年一直打無傷,堅持到2024年的玩家,《黃金樹幽影》的BOSS難度仍然對他提出了新的考驗。

在經歷了一週的不斷挑戰後,尾巴終於完成了拉塔恩的挑戰。

“終於是熬出來了。”

即便是尾巴這樣已經有熟練,掌握了單通方法的玩家也感嘆其困難。

和他一樣,由於過高的難度,還有中文玩家社區不約束自己(使用骨灰或者‘輪椅’)就是菜的風氣,有很多玩家在擊敗拉塔恩之後獲得的並不是成就感。

而是類似於解脫的感覺。

10912次重新站起來

沒有體驗過DLC的玩家,很難理解那種無力感。

約定之王拉塔恩是從數值,從性能設計上都遠超玩家角色的敵人,甚至設計非常多針對羣毆的技能和應對模式,單通的難度遠超十幾年來魂系遊戲史上任何一個BOSS。

關注尾巴的二十萬粉絲裏,有很大一部分玩家都是或多或少會做做類似限制,會通過挑戰高難度,去獲取成就感的那類。

他們是會去玩《黃金樹幽影》並且堅持着自己的流派到通關的那類玩家。

但越是這種較真的人就越容易在選擇來臨的時候比常人更加痛苦,尤其是生活中充滿了無數和DLC終盤BOSS拉塔恩一樣的選擇。

我只要放棄給自己定下的目標,去使用骨灰,去使用攻略作者推薦的‘輪椅’武器,就能很輕鬆很多。

我只要放棄我現在堅持的東西,就能輕鬆很多。

可是我已經堅持到這裏了……

如果放棄了的話,堅持到最後這裏的努力的意義……

但正因這種逼近崩潰的內心詰問,才塑造了魂系遊戲最爲爲核心的體驗。

堅持到最後,一定會有回報。

打完拉塔恩之後尾巴想起了自己選擇無傷的初衷。

他不能理解爲什麼明明有能力的人、努力的人在職場裏會被冷處理,酒桌上要阿諛奉承,領導不願意改變低效率的方法。

他想證明,努力是會有回報的。

至少在遊戲裏,想要做到的事情就一定要做到。

誠然。

被遊戲打到想起自己的人生信條,不像是在打遊戲。

但被一個遊戲打倒了10912次,爲什麼要重新站起來10912次,也只有和他相似的觀衆們才能理解。

很多人知道做到視頻裏這樣很難,但很多人其實不知道這樣到底有多難,所以可能有人奇怪,尾巴爲什麼在這期視頻裏突然變得惆悵了起來。

但如果你看過尾巴直播,看過他一次次死在奇怪的神經刀和爆炸判定下,看過他一次次的重新站在boss門前,才知道他爲了這期視頻付出了多少。

我有幸見證了這一幕,我看到尾巴在最後4 5把前把bgm換成了葛溫,聽到尾巴在最後兩把前不再說話,我其實已經預感到了他會贏,我在尾巴打了一半的時候發了會贏的,最後一次處決前發了做得好,然後就默默看着,到了拉塔恩倒下的時候,我不受控制的鼓起掌來,即使我的鼓掌聲表演者聽不到。——視頻評論區,用戶F1TZGERALD。

Champion,捍衛與鬥爭

在宮崎英高的遊戲世界裏,能夠得到善終的NPC是很少的,甚至就連主角也不一定能夠選擇讓大多數人都善終的結局。

有無數人死在了求道的路途上。

但也有人,終其一生都在踐行自己的道路。

在律法早已破碎,指引也並不完全殘酷的世界之中,這些NPC充滿人性光輝色彩的事蹟感人至深。

在故事中,宮崎英高用Champion這個詞語來形容這些人。

他們可能並沒有爲王的力量,但卻有選擇自己道路的勇氣,以及將其恆久踐行下去的堅韌。

即便,有的時候那個道路既不正確,也不能讓所有人滿意。

但那是踐行道路之人難以割捨的信念之路。

所以當這些角色以踐行者和鬥爭者的姿態踏上人生的末路時,我們總是會爲這些悲壯的角色所感動。

但我們絕大多數人,還是普通人。

生活是爲了柴米油鹽,爲了活下去。

尾巴也是。

就算到達二十萬粉絲,尾巴至今還在爲成爲全職遊戲UP而努力。

以當下的環境來看,這條路收益不高,並且難走。

和兩年前和他對談的時候相比,尾巴的精神狀態幾乎沒有什麼變化。

所以這一次在恭賀他完成挑戰之餘,我們並沒有進行過多的對談,因爲該聊的上一次已經聊完了。

畢竟讓他重來一次,他大概還是會做出相同的選擇,是雖然辛苦,但還是會選擇滾燙的人生的那種人。

頭鐵的高手。

我們絕大多數的普通人,不會去推薦別人成爲這種人,但我們還是會喜歡或是尊敬尾巴這樣的人。

因爲堅持和踐行本身,就是我們這些普通人能夠在面對不盡人意的結局時不會後悔,在回首之時能夠坦然面對自己的最好的捍衛與鬥爭。

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