通關淺評《艾爾登法環》黃金樹幽影dlc

       老頭環本體我想不必再贅述,而這部dlc作爲fs社有史以來最大的dlc,耗時兩年時間(甚至更多),斷斷續續宣發了一年,再加之以本篇的高質量,早可以說是萬衆矚目,21號前更是多方媒體大肆讚揚,甚至斬獲了有史以來m站最高的dlc評分。所以dlc一發售的21號早7點我就早早起牀開始進入,從21號開始爆肝五天時間,大概玩了45小時,終於是打完了這部黃金樹幽影,打完最終boss拉塔恩的時候我只能感覺一言難盡,整個人都是麻的,冷靜了一晚上,最終還是想寫點東西隨便聊聊。

        先聊聊優點吧,雖然網上最近抨擊本作的玩家相當多,但是不可否認,黃金樹幽影的優點相當突出,很多方面都做到了頂級水準。fs社作爲魂like的開山鼻祖,玩了十幾年的西幻美術風格,早已經是業界頂尖的西幻美術設計,而這部dlc的美術設計在我看來是更上了一層樓,從墓地平原到隱匿之地,從懲罰森林到尖刺山,從藍色花海到勞弗古遺蹟。或夢幻或肅穆,或莊嚴或溫柔,或靜謐或祥和,到處都是“前有絕景”,千言萬語只有“哇”的一聲,實在是震撼的沒話說,只能說我已經在備戰購買dlc的美術設定集了。

        吹完美術再聊聊地圖設計,這點應該是誇的最多的,dlc拋棄了本體大平原加小箱庭的設計,將整個地圖做成了一個大箱庭世界,整個大世界縱橫衍生連綿不斷,雖然看着不是很大的一塊地,但是其垂直設計已經堪稱是業界頂尖水準,各種路線交錯,總是能讓你不知不覺間探索到新地方,然後不斷的見識新景色,我認爲這是一次成功的大地圖設計,重視垂直結構,延展地圖利用率,增加小岔路和隱藏路線,真正讓玩家有一種柳暗花明又一村的尋路感。

        聊完大地圖自然要說說小箱庭,聊小箱庭我就一句話:幽暗城,偉大無需多言。幽暗城可以說是這幾年我玩過最強的箱庭地圖,不僅本身設計出衆,利用小機關和垂直設計做出一個超高層的大書庫,地圖上看就是一個巴掌大點的地方,但實際探索卻完全是超乎想象的大,玩的時候你會感覺,我趣怎麼還能往上走,我趣這邊怎麼還有路,雖然本身沒有什麼岔路口,比較偏一本道,但當這近十層樓都能通過機關和小岔路探索到的時候,你就能感覺到這個地圖的精妙之處,還有一點就是這張地圖引導非常好,不會想本體史東薇爾城那樣有的路過於隱藏你不看箴言可能真的找不到,這張地圖只要認真探索基本能探索個七七八八,探索完整個物種保藏庫可以說是意猶未盡。而且還有一點非常牛逼的設計是將幽暗城作爲整個大地圖的交通中心,幾乎所有區域都聯通着幽暗城,當你探索完幽暗城的時候,你會發現自己多出了至少三個可以去的區域,不管你怎麼探索這裏,你都能發現一條嶄新的路,一個嶄新的區域。幽暗城可以說憑一己之力拉高了dlc地圖設計的水平,實在是非常牛逼。以至於其他的幾張小箱庭對比之下就顯得一般了,比較好的是塔之鎮和最終的城(名字太怪記不住),但也只是fs最最標準的魂系地圖,沒有什麼特別大的驚喜,可能塔鎮和最終城的隱藏聯通道路算是小亮點吧。總體而言我對這次的地圖還是十分滿意的。

        除開美術和地圖,我覺得這次的武器設計也都挺有意思的,強度暫且不論,至少武器和法術禱告都做出了一定的特色,會讓你覺得:誒這個武器好像很帥很好玩。而且拋開dlc我等下要聊的缺點不談,大部分武器也都能玩,而且也好玩,這我就覺得算是不錯的武器設計了。

       吹完了優點,接下來就到了喜聞樂見開庭環節。首先,fs和宮崎英高,這把是不是你們打有問題,環小將還得合計:你們是不是給小高潑髒水啊,就他明顯打的有問題,怎麼你們這幫司馬(環小將)還這麼給他洗啊。好吧不玩電棍的梗了,拋開那些惹人厭的環小將不談,正經聊聊黃金樹幽影的問題。(以下只是我自己的觀點,如果不同意那就你自己的觀點纔是對的)

      我整體玩下來最大的問題有兩個:“too much water”的探索設計和幾乎是在噁心普通玩家的某些boss戰設計。衆所周知,老頭環是開放世界遊戲,開放世界我認爲最重要的有兩點,一個是角色養成系統,另一個就是探索的驅動,老頭環本體在這兩個方面做的其實挺不錯的,在探索的過程中角色一直能成長,你到處逛也能收穫到不少有用的武器道具,總是能不知不覺找到地牢洞窟然後像開盲盒一般收穫新奇的玩具。但是dlc在這兩點做的完全不如本體,甚至在我看來是不合格的。

        幽影樹庇護這個系統大夥都會覺得爛,確實如此我也覺得很爛,角色成長從本體中的八屬性加成在dlc變成了生硬的數值提升,完全是退步的角色養成設計。這點罵的人已經很多了,很多罵數值的也是因爲這個系統纔會顯得怪數值膨脹,但是我覺得這個系統雖然爛,但不至於成爲最大的問題,至少他本意是爲了平衡玩家強度,雖然實在很生硬。我認爲大夥覺得這系統爛的很大一部分問題還來自於不合理的探索獎勵設計,很多用於升級幽影樹庇護的碎片被隨意的丟在各種邊邊角角,散佈在世界各地,一共五十個碎片,本來這個數量全收集難度就挺大的,不少碎片還都藏着各種各樣的地方,導致很多玩家如果不去徹底的舔圖式收集就幾乎很難提升庇護等級。

        那很多人可能會說了,開放世界不就要你去到處探索嗎,這樣做不是爲了讓玩家多探索嗎,到處去收集碎片,不挺好的嗎。這樣說確實沒錯,碎片多且分散本質是鼓勵玩家探索,但是你的其他探索獎勵設計怎麼能做的這麼垃圾,很多地方要麼塞一堆低級鍛造石,低級道具,要麼就直接什麼都沒有,點名藍色花海和隱匿之地還有指頭遺蹟,偌大的地方除了幾個怪,真就什麼都沒有了。如果玩家只想着看看景色那還好,但我覺得很多玩家都會到處舔圖看看有沒有藏什麼東西,能不能看見什麼洞窟,結果探索了半天真就什麼都沒有,甚至連碎片都很少能撿到。乘興而去,掃興而歸,我想這是大部分人探索這些地方的感受。而且退一步說,很多地方塞強化石,我也不是不能接受,但你能不能別這麼扣,你要想塞強化石,能不能多塞點,大夥打到dlc都是本體大後期了,不說缺不缺強化石吧,你要給就多給點啊,給那麼一兩個低級強化石,連一把武器都強化不了,到頭來還是要刷魂去找老太買,那你這塞的強化石不就約等於沒塞嗎,這種探索獎勵設計實在是令人費解。這也就導致了我玩到後面真的不太想去舔圖,但是爲了碎片這個重要的數值提升道具我又不得不到處去舔,大部分時候都會兩手空空迴歸。我想要是把碎片位置優化一下,優化在主要地區,別藏那麼深,然後地圖的強化石大方一點多給一點,然後在那些特別空的地方塞個洞穴地牢,遊戲體驗至少能好一倍,玩家也不會那麼有怨言。當然這只是我的主觀看法,如有反對歡迎指出。

        接下來是這個dlc我個人最難受的部分:boss戰設計。當然雖然我更想聊缺點,但畢竟是fs的boss戰設計,驚豔的地方還是有的,首先是這次的boss戰演出,基本可以說是魂like裏最頂級的boss戰演出了,狂龍貝勒的二階段初見確實相當之震撼,每個boss基本都有非常華麗的演出招式,boss的動作設計也很酷,確實讓看的人大呼過癮。大部分boss的設計都讓人印象“深刻”(不管是不是好的方面),有些boss的體驗確實還是不錯的,我最喜歡的boss是梅瑟莫,牢梅的招式都是大開大合很有節奏感,而且數值也是比較正常的,一階段攻擊慾望正常,二階段才偏瘋狗一些,但是總體而言我是很滿意的,算是演出設計和打起來的交互性以及難度都非常符合我的預期,打贏了之後也很有成就感。剩下比較滿意的就是癲火之王和花後了,基本都屬於招式不反直覺有交互感,打起來有難度但還是挺舒服的boss,融泥初見有點噁心但熟悉之後也感覺還行。總的來說還是這次的boss戰還是有我覺得不錯的地方。

        好的現在該說說我無法接受的地方,這次boss設計我最難以接受的一點就是boss極致的攻擊慾望,很多boss的兩套動作之間你甚至沒辦法喝下一瓶藥,boss的性能可以說是究極離譜,各種超長連段超大aoe打的我這個滾刀玩家滿頭是包,有的糞招簡直就不是人能滾的,比如雙月的神經刀,野豬騎士的拱(這玩意換輕甲估計能滾吧),拉塔恩的左右斬,基本都是堪比金獅子無前搖瞬發王八拳的糞招。再加上boss一刻不停的攻擊慾望和上天入地的性能,我很難評價這種boss戰是合理且有交互性的。

        魂like的boss戰我一直都認爲主打一手交互立回,而在dlc下不交互反而成了主流,各種全傷流灌傷害成爲主流打法,因爲boss本身就不願意和你打交互,所以當玩家想交互的時候就是單方面的折磨。

       我最難以接受的boss就是拉塔恩,這個boss絕對是我玩過的所有魂like裏面最逆天的boss,一階段還好,招式都是正常玩家能接受的範圍之內,攻擊慾望高但也有喝藥窗口。但二階段能設計出這種東西的人我只能說nb,幾乎所有平a都附帶延遲爆炸,光污染極爲嚴重,很多時候一道光波下來很容易誤判下一招的出手,瘋狂放aoe,瘋狗一樣的攻擊慾望,超遠距離瘋狂突臉,難以規避的逆天幻影連斬,再加上還有他那個逆天左右斬。我dlc一直是雙大刀開荒,一路打到拉塔恩,沒看攻略的情況下斷斷續續打了兩天時間(我打遊戲一直不太喜歡看攻略打boss),最高戰績是打出了兩次大星荒隕,滾刀容錯極低,最後實在受不了洗點換拒絕的刺把這玩意拒絕掉了,這應該是我玩的魂like遊戲以來第一次手段盡出全力以赴還是不能靠自己拿下的boss了,即使是強如本體女武神我也花了兩個下午時間終於用雙頭劍跳劈磨過去了,強如水鳥我也自己摸索出了翻滾無傷,但拉塔恩我只能和解,打完拉塔恩之後我看女武神都是眉清目秀,想你了,水鳥。很多人說官方給你輪椅坐了你不做來噴boss糞怪誰,但我覺得一個好的魂likeboss應該能做到有挑戰性的同時做到大部分普通玩家在研究之後能用自己的一套方法通關,百花齊放的武器通關方式我認爲纔是合理的,很多人追求的不只是通關,而是通過自己的努力摸索出自己的打法戰勝有挑戰性的boss,最後收穫屬於自己的成就感,而不是被迫去坐那所謂的輪椅擔架。到底有誰喜歡自己是殘疾人呢?我不好評價。

隨便塞點圖

        當然有些boss也都有瘋狗慾望糞招頻繁的問題,但拉塔恩屬於集大成者,把boss的糞點全踩了,其他boss的問題甚至都可以說被掩蓋過去了,野豬騎士和狂龍我認爲也是很抽象的boss,狂龍可能摸索清楚了還好,但是它超大體型加一直亂動加老頭環這個鬼鎖定我打的實在很憋屈,所以說不上喜歡。除此之外這個dlc還有一個究極逆天的野外boss柳條人。這玩意雖然機制簡單,給腿部刮痧打出處決就行了,但是打的過程我真的完全不喜歡。還有必須要扔壺殺的柳條人,宮崎英高強推法環的製作系統,瘋狂塞了一堆製造書,但是除了做幾個壺殺幾個柳條人,又有多少普通玩家又會在意這個製作系統呢。總的而言,老頭環的部分boss設計在我看來是不合理的。當然你要覺得合理那你是對的。

        總結,艾爾登法環dlc黃金樹幽影是一部好壞參半的作品,它絕非是一部“無暇之作”,但也沒有現在網上輿論環境所說的那麼爛,我這篇文章雖然大部分筆墨都在說缺點,但正如我聊優點的時候所說,黃金樹幽影的優點是十分頂級的。他有着頂級的美術音樂地圖設計武器設計,也有充分的內容量對的起它的售價,享受箱庭和打怪的人絕對會有很好的體驗。但同時它的缺點又是很影響體驗的,前期的數值問題探索獎勵問題和boss戰設計問題難以忽視。對我而言這是一道看着豐盛的美食,但喫的時候卻發現有的地方很好喫有的地方卻沒有完全煮熟,我對此表示可惜。它原本很有潛力成爲所謂的最強dlc,所謂的無暇之作,但世上沒有如果。希望fs下一部作品能越做越好吧。


個人評分:8.3/10(沒有拉塔恩boss戰可以給8.9/10)

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