從法環DLC看魂遊,魂系可能已到強弩之末

隨着最近法環DLC的推出,魂系又迎來了大熱。但與之前本體推出大家樂呵呵交流各種新發現新武器不同,這次的黃金樹幽影推出後可以稱得上哀鴻遍野。大量玩家和主播面對過高的數值苦不堪言,而從STEAM上的法環DLC評價已近期下降到63%可知,這次在媒體口中完美無瑕的史上最強DLC確實迎來了巨大的爭議。

圖片來源GS

筆者最近也在玩,目前剛過了舞獅、雙月騎士和河馬三個主線boss,還在打梅瑟墨和癲火之王,數值確實離譜,就算找了幽影樹碎片強化了也基本上是衛生紙和報紙的區別,這個BOSS兩刀帶走你,好不容易剛推完這個BOSS,推圖過程中找了幾塊幽影樹碎片強化下,到了下個BOSS還是兩刀秒你。甚至有的剛進BOSS房門就給你來個大一下帶走(舞獅、河馬、梅瑟墨和癲火王點了個贊),你變強的數據根本趕不上下個BOSS提升的數據,所以永遠都是脆成紙,兩刀直接死。小高建議你先去搜集幽影樹碎片,也是讓你別當沾了水的衛生紙。

牢拉:孩子們,我回來了

雖然這次的DLC有着逆天的數值問題,但其他方面比如地圖設計、美術、關卡、演出還是維持了FS一貫的高水平,但這次引起如此大的軒然大波,63%的好評率確實是過頭了。筆者也在想,很有可能是魂系一直以來沒有解決的頑疾越來越多人難以忍受,比如大型BOSS的視角、殘疾人性能、瘋狗BOSS,而在黃金樹幽影發售後迎來了一次井噴。也許,魂系已經迎來了強弩之末,沒落就在不遠處了。

想搞清楚魂系的沒落,就要先搞清魂系是如何大爆的。而這一些都要從11年的上古卷軸5說起。

上古卷軸5的誕生可以說爲西幻RPG遊戲設立了標杆,一些設計成了如今業內的基礎法則,比如大地圖內不同區域存在不同的地貌、大量地牢、山洞、墓穴的副本,存在幾個大的主城和若干小城鎮,靠與NPC對話獲取主線或支線任務,主線設計儘可能要走遍地圖所有區域,以沉浸感和體驗劇情爲主,戰鬥反而只是個添頭,而在這基礎上繼承發揚而來的15年的巫師3更是成爲新的業內標杆,新的設計成爲行業法則,比如支線過場的站樁動畫,多結局差異巨大,內置小遊戲,地圖存在大量問號標誌填充,包括後來育碧的神話三部曲、對馬島之魂、往日不再、最終幻想15、包括最近的最終幻想7重生,都是典型的“類巫師”遊戲。

老滾5

巫師3

而在此框架外,09年發售的惡魔之魂作爲索尼對標上古卷軸4的西幻題材,設計者小高則走上了不同甚至完全相反的道路,比如類老滾遊戲因爲開放世界,因此關卡設計已名存實亡,而魂系則強化了關卡設計,魂系謎語人碎片敘事也跟老滾巫師的傻子都能看懂的屠龍找閨女劇情主線不同,唯一相同的,都是雙方以主打沉浸感和氛圍感爲主,戰鬥爲輔的理念(因爲無論魂系還是巫師老滾,戰鬥都稱不上出色)。而與老滾系靠大地圖探索和任務增強體驗不同,魂系則是靠高水準的地圖探索+華麗BOSS戰爲大殺器。正是這種日式早期類銀河惡魔城、魔界村、魂鬥羅等橫版過關的易死遊戲的血脈浸染,魂系才與西方的越做越大,越堆越多的燒錢大作拉開了差距。

15年隨着巫師3的大爆和此後的幾年,類巫師遊戲成爲行業內APRG絕對的主流,直到CDPR宣佈下一作爲賽博朋克2077,而盃賽斯達的下作爲星空而非早早放出預告的滾6,市面上下款旗艦級ARPG西幻遊戲遙遙無期,再加上諸如育碧、遊騎兵、SE(最終幻想15)之流等製作的類巫師遊戲並沒有真正繼承到精髓,比如精彩敘事和演出,多差異結局等,反而在過場站樁對話、地圖問號填充這些臭名昭著的地方學的有模有樣,導致大量玩家對此類遊戲產生了疲勞,罐頭遊戲的說法也被正式提出,罐頭遊戲三板斧,接任務搞收集打據點。其中除了對馬島之魂依靠和風美術讓人眼前一亮外,大量平庸的罐頭充斥着市場,導致玩家對類巫師的西幻遊戲逐漸趨於審美疲勞。直到近期SE的最終幻想7重生,以以往標準看是絕佳的類巫師遊戲,但市場顯然已不喫這套。

最終幻想7重生

而另一邊,魂系則一直在悶聲發大財,11年光芒萬丈的老滾5也沒遮蔽未來將大放異彩的黑暗之魂,而在16年以後,隨着直播和自媒體行業的大熱,魂遊終於迎來了最強爆發。魂系的謎語人碎片敘事養活了一堆魂學家,而難度巨大的推圖也養活了諸如學徒、老戴爲首的搞全收集攻略的UP,高難度下的整活和BOSS戰觀賞性也讓遊戲直播迎來了春天。一鯨落萬物生大概就是這個道理,再加上魂系越來越強化的多人聯機PVP系統,直到22年的法環2500萬銷量加四大滿貫讓小高坐上人生巔峯。

然而崛起之後便是隕落,這個世界沒有什麼是永恆的。隨着越來越大衆,玩家也越來越多,小高在遊戲理念上也出現了動搖和迷茫。一類就是大,黑暗之魂至尊純享巨無霸版,給你超大的地圖、超多箱庭關卡,超多華麗的BOSS,敵人數量、武器、NPC、流派、任務、結局也都要多。多到你喫撐,玩家高呼壞消息換皮黑暗之魂4,好消息全縫了!但以往魂系的痛點並沒有解決,比如主角的殘疾人性能跟敵人的奧運健將級越來越大,BOSS戰越來越華麗,華麗到你只能乾瞪眼看BOSS演出全程攻擊不了幾刀,地圖太大玩家不想推怎麼辦?數值唄!逼着你推圖升級回來打BOSS,所以這類遊戲發展到盡頭,就是一個主角殘疾,而每個精英怪甚至小怪的出招機動都無限靈活,演出極其華麗,地圖無限大的終極魂遊。

AI宮崎英俊

而另一類,小高可能意識到了侷限仍在探索,便是以血源和只狼爲代表的強化主角性能,與BOSS有來有回的“沒那麼魂的魂類”,這類遊戲小高目前還沒出成果,無論是血源還是隻狼都還沒跳出原有框架,因此只能按下不表。

我曾以爲,未來將會出現一款高演出精彩劇情的西幻ARPG遊戲,戰鬥好玩,劇情精彩,甚至每個支線都有華麗演出,降維打擊小高的魂系,但如今我不這麼想了,因爲前者更多的賽道是老滾、巫師,已經跟魂不是一個賽道。

我在此預言,真正能取代當前魂系的,是以包括小高自己的血源和只狼在內,後輩諸如黑神話悟空、影之刃零、劍星爲代表的主角超高性能的“不那麼魂類”的魂種子選手,而這其中的先驅,便是光榮忍組的仁王系,只可惜他們太廢物,除了戰鬥,美術關卡劇情都是一坨(捏臉除外),明明有深厚的高速動作遊戲製作經驗,卻只甘心當個魂遊模仿者。安田也沒能力總結出自己的遊戲理念,只能跟在小高屁股後亦步亦趨。但總的來說,這些已與魂遊前輩做出了差距,但還沒形成自己的風格和體系。比如,如何協調主角超高性能下的推圖探索,推圖太容易就沒了樂趣(如只狼),比如黑神話悟空的選擇是塞BOSS,而影之刃的選擇是增加小怪交互和耐操度,仁王則簡單粗暴,堆血量,魂系的主打:推圖探索+華麗BOSS戰,兩方必須達到平衡,互有補充。

黑神話悟空

影之刃零

世界沒有什麼是永恆的,任何東西都會經歷大火之後的退燒。即使超級小陶的那套天下無敵的撿垃圾在星空裏也沒那麼管用了,包括小高自己的箱庭推圖+BOSS戰套路,爲了強化BOSS戰難度,當主角性能與BOSS性能拉到大到根本無法彌補的時候,BOSS戰過後帶來的只有糞感和過關後的心累,沒有酣暢淋漓的痛快,而當你千辛萬苦到達發光點卻是一個鍛造石【5】的時候,推圖的樂趣也就沒了。而這次法環的折戟,很有可能成爲衰落的前兆。

這裏是卡納爾廉頗,一個時隔2年又動筆寫文的遊戲愛好者。

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