從艾澤拉斯到泰瑞亞——暴雪系核心主創的精神傳承

故事要從20世紀90年代中葉說起。

彼時,剛剛憑藉魔獸爭霸在遊戲圈嶄露頭角的暴雪正在緊張籌劃着新作的發售。而就在這款全新遊戲的開發臨近結束的時候,一個新加入暴雪的年輕程序員提出了一個小小創意,正是這個創意讓這款遊戲被迫推遲發售,成爲了暴雪歷史上第一款跳票的遊戲。

這款遊戲正是暗黑破壞神,而年輕人提出的創意則是爲暗黑破壞神提供戰網聯機服務。於是,史上第一款真正意義上的聯網遊戲誕生了。此時距離Steam和Xbox live的誕生還有足足七年時間。

彼時的暴雪,或許還談不上其出品必屬精品,但卻已經在領跑業界了。

而那位提出戰網創意,並主導戰網開發的程序員,正是後來的激戰2之父麥克·奧布萊恩(Mike O‘Brien),也被我們暱稱爲老麥。

憑藉着開發戰網的天才創意,老麥成爲了暴雪內部舉足輕重的金牌程序員,參與過之後每一款遊戲的研發,甚至主導開發了魔獸爭霸3和魔獸世界的3D圖像引擎。甚至在1999年被PC Gamer雜誌評選爲遊戲界最具影響力的人物之一,並被封爲遊戲之神。

當時,暴雪內部已經立項了公司下一階段的標杆級產品,也就是魔獸世界,但在魔獸世界的研發路線上,卻產生了意見分歧。

網遊,應該是什麼形態的?

這個問題放在現在,我想大多數中國玩家都會不約而同地得出大型、多人在線、角色扮演這三個關鍵詞。而將它們組合起來,也就成了MMORPG。

但實際上,MMORPG放到整個遊戲領域也只能算是個小分類,甚至TGA到現在都沒給MMORPG單獨分類,只是籠統且隨意地將這類遊戲放在角色扮演遊戲或是多人遊戲分類之中。

現在,尚且如此,更何況是1999年。當時距離史上第一款MMORPG,也就是EA代理的網絡創世紀(UO)誕生也不過區區兩年。

貿然進入到這片新興市場中是否是理智的選擇,網絡遊戲的未來又是否是MMORPG的天下,老麥對此有自己的理解。

作爲戰網的締造者,他深知戰網的潛力。與其將未來賭在虛無縹緲的可能性上,爲什麼不沿着既定的路線走下去呢。多人聯機+角色扮演+即時戰鬥,暗黑破壞神的大賣,市場已經證明了這條路線是絕對可行的。

又何必去打MMORPG這口淺井呢?

隨着矛盾的逐漸加深,最終,麥克·奧布萊恩選擇和魔獸世界項目組組長兼程序主管傑夫·斯特蘭(Jeff Strain)、暴雪研發部副總帕德里克·懷亞特(Patrick Wyatt)三人離開暴雪娛樂。

暴雪對於他們來說已經是過去式了,三人聯手成立了名爲競技場網絡(ArenaNet)的新工作室,在招募了幾名新員工後,合計八人在老麥位於舊金山的新家開始了新遊戲研發。

工作室很快就完成了第一支遊戲Demo,更快地是,他們幾乎立刻就得到了韓國網遊產業龍頭老大Ncsoft的投資。

於是,競技場網絡不再是幾個人的小型工作室,而是Ncsoft的全資子公司,遊戲也進入到正式開發。

講個題外話,衆所周知,暴雪對於韓國遊戲產業來說有着舉足輕重的影響。這不僅僅是因爲星際爭霸直接帶動了電競產業的誕生,暗黑破壞神也在韓國年輕人中異常流行。甚至Ncsoft享譽世界的名作天堂也是受暗黑破壞神的啓發而誕生的。可以說,將暗黑破壞神網遊化之路,韓國反而走在了暴雪以及競技場網絡的前頭。

而Ncsoft又反過來幾乎無條件地注資幫三位暴雪遺老成立競技場網絡,看起來就彷彿是一場盲目的追星運動一般。

總之,不管怎樣,激戰1和魔獸世界就這樣幾乎在同一時間投入到研發之中。

兩款遊戲在研發過程中又發生了另一件大事,那就是由索尼在線娛樂(SOE)開發的無盡的任務(EQ)上線了。和網絡創世紀這種玩票性質的小打小鬧不同,當時的遊戲產業龍頭老大索尼入局也就意味着MMORPG市場是真真正正地有被行業巨頭關注到的。所以放在2022年的今天也不要怪索尼轉型去做服務型遊戲,看看人家當年就是網絡遊戲的領頭羊有沒有。

雖然魔獸世界更早提出了副本概念,但在遊戲中正式出現副本的網遊,正是EQ。可以說索尼憑藉強大的遊戲工業水準,將暴雪提出的創意給提前實現了。

但當時還處於黃金時期的暴雪也順勢通過深度遊玩EQ,讓魔獸世界本體更加完善,避免了很多彎路。

而這時候的競技場網絡在幹什麼呢?

暴雪和索尼的明爭暗鬥,競技場網絡完全沒有在意,副本這類新興遊戲概念也被他們完全忽略了。

老麥等人選擇的是從底層重構暗黑破壞神的系統。

去掉了肉鴿地圖、保留具備深度的數值養成機制、固化裝備詞條組合、進一步提升RPG體驗、參照時下流行的CRPG優化多角色操控體驗、最重要的自然是保留下暗黑系列最經典的通過重複刷怪掉落稀有裝備的機制。

競技場網絡將激戰1的玩法定義爲CORPG,即合作/對抗在線角色扮演遊戲。同時強調合作和對抗的在線遊戲玩法,這種玩法五年後在一款名叫惡魔之魂的遊戲繼承,並在往後十年的遊戲圈內無人不知。

2004年末,魔獸世界正式上線;僅僅6個月後,激戰1阿斯卡隆戰記上線。

以今天的眼光對比昔日兩個遊戲,僅僅從熱度上來看,自然是魔獸世界的完勝。畢竟這是一款里程碑意義的遊戲,即使放眼遊戲業誕生的五十年時間,影響力能夠超越魔獸世界的遊戲,也不多。

但拿兩款遊戲本身來對比又完全是沒有意義的,畢竟激戰1壓根就不是MMORPG。兩者的對比就像是在問鹹豆腐腦和甜豆腐腦哪個更好喫一樣。而激戰1直至08年公佈銷量爲650萬,作爲一款新工作室的首部作品,這已經是很恐怖的成績了。

橫向對比CD-PR也就是波蘭蠢驢,巫師1的銷量是180萬,巫師2的銷量170萬,巫師3的銷量雖然恐怖,但也是有着前兩作積累下的口碑厚積薄發的緣故。

激戰1的好成績,Ncsoft這位東家自然也是看在眼裏。彼時,也正好是魔獸世界賺的盆滿鉢滿的時間。當競技場網絡在07年提出要製作激戰續作的時候,Nc這位東家不僅光速同意了,還進一步給競技場網絡提供了更多資源,示意由他們製作一款堪比魔獸世界的MMORPG。

甚至Ncsoft還專門成立了全球藝術部門,初衷也是爲了在本部和競技場網絡的跨大陸交流中,給激戰2的研發提供更多資源。雖然這在激戰2正式上線後又一定程度上拖累了遊戲研發,這點後面說。

因爲Nc全球藝術部門成立的原因,曾經的A社三巨頭有兩位因此進入到Nc本部工作,還留在競技場網絡的也就只剩下老麥了。

其中,傑夫負責Ncsoft全球藝術部門的運作,帕德里克則來到韓國總部,成爲Nc下一部標杆級網遊永恆之塔的主設計師。

拿到了東家提供的大量美術和技術資源後,激戰2也就進入到緊張的開發當中,只不過這一次,不再是像以前那樣僅僅幾個人憑藉個人喜好就敲定了遊戲製作方向。

競技場網絡有了更大的野心和明確的目標,這一次,他們直接將目標投向昔日的老東家暴雪。在他們離開以後,暴雪一手建立起MMORPG的行業標杆。

當時的暴雪,手握權柄高坐在諾森德的冰封王座之上,早已是其他網遊廠商無法撼動的存在。

而老麥和他帶領的激戰2團隊的目標,就是要挑戰這面無可撼動的旗幟。

那怎樣才能打破暴雪的統治,讓MMORPG進入新的發展空間?競技場網絡決定聽聽玩家的想法。

激戰1積累下來的粉絲爲他們提供了大量參考意見。像是降低角色養成系統的上手門檻、提高玩家間互動的積極性、角色必須能跳......

玩家的觀點好聽點說是百花齊放,但落到實處又是基本沒有太大幫助的。但從這些觀點背後,團隊藉此發掘出遊戲開發初期最寶貴的東西:研發路線。

就這樣,激戰2確定下來要做一款讓所有玩家都能夠輕鬆上手,但又不失養成深度,高度鼓勵玩家互動、互助,不僅能跳,還要針對跳躍設計專屬玩法的遊戲。

2012年,魔獸世界發佈了第五支資料片熊貓人之謎,這支資料片的首周銷量遠低於大地裂變,很多人將它視爲魔獸世界由盛轉衰的象徵。

而就在同一年,激戰2上線了。

橫掃當年60項年度獎項,時代雜誌投票評選年度最佳遊戲,首年銷量超過350萬,打破了MMORPG最快發售記錄。媒體的褒獎,玩家的讚譽聲不絕於耳。

種種跡象都表明,激戰2有望打破魔獸世界訂立的行業標杆,成爲下個時代MMORPG的領頭羊。

但,世事難料。

激戰2上線僅半年時間就因爲遊戲缺乏持續吊住玩家的End Game玩法而使得熱度快速消退,大量玩家因爲滿級且裝備畢業後無事可幹而退坑。

照理說,像這樣的大熱遊戲,又是傾向於服務玩家的在線遊戲應該會在遊戲上線後保持更新以維持玩家社區活力的。但激戰2爲什麼偏偏反其道而行之,在上線後的近半年時間裏基本沒什麼實質內容更新呢?

問題就出在我上面說過的,Nc成立全球藝術部門給激戰2的開發提供各類支持這件事上。

激戰2上線後,Nc提供的支援人手自然需要回到韓國本部。這就使得開發團隊出現大量人手缺口。新招募的成員要接替工作又需要時間,因此遊戲在上線後完全錯過了發售初期的黃金運營時間,直到半年以後纔開始正式更新動態史詩並推出針對End Game玩法的後期副本迷霧碎層。

Mike Z,玩家親切地稱呼他爲小麥。小麥是動態史詩的提出者,也是動態團隊和日後烈焰征途資料片研發團隊的領導者。同時,作爲新生代開發者,小麥特別關心玩家的想法,空餘時間總在和普通玩家交流,他甚至還專門註冊過貼吧賬號來詢問國服玩家的意見。當時,他構想設計一種像美劇一樣每週更新一點劇情以持續帶給玩家新鮮感的玩法,後續這種玩法被正式定名爲動態史詩。

動態史詩的發佈算是真正意義上穩住了激戰2的在線玩家數量,迷霧碎層的發佈又給了深度玩家研究玩法、職業BD組合的平臺。

雖然錯過了黃金髮展期,但激戰2也並沒有因此一路走低,而是在半年以後挽回頹勢,漸漸站穩了腳跟並平穩發展起來。

現在回首望去,魔獸世界也許確實在5.0後就開始走下坡路了,但走下坡路的又哪裏只有魔獸世界呢。放眼整個MMORPG領域,在2012年以後發佈的新作都在逐年減少。

時至今日,我們已經多久沒看到一款想要去挑戰一下魔獸世界的網遊了?

如果你問激戰2有沒有打破魔獸世界訂立的行業標杆,我覺得已經無所謂了。因爲時間已經證明,魔獸世界,激戰2,FF14所謂的網遊御三家,乃至ESO這些至今仍舊在運營的熱門網遊,都已經成爲網遊標杆的一部分。

也許魔獸世界仍舊是標杆的基石及最主要構成,但其他作品也同樣是標杆不可或缺的一部分。

他們共同撐起了網遊的旗幟,並使它屹立至今不倒。

這個世界是包容的,我們不應該選擇只有零和博弈的未來,合作共贏纔是必須的。

也許,在MMORPG領域,也是這個道理。

鳴謝

本文由和風議會 [SSS] 編輯, [空島] [安錦] [魚苗] 編輯。

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