博德之门3通关评测

从去年中旬购买体验版开始游玩,到如今正式版游玩通关,博德之门3毫无疑问达到了高质量游戏的水平。我认为继承了一贯的游戏风格,是本代成功的重要因素。虽然在前作上本人只游玩通关过《神界:原罪2》,但它能带给我的游戏体验已经足够的标新立异,使我能毫无疑惑的原价预购本作。

两代游戏中有太多共同点:

  • 丰富的人物构造和职业搭配让游戏序章和第一章变得很有意思,这种机制能不断的让玩家尝试新的组合,就像团队游戏下副本一样,更多组合对之后的战斗挑战,有了不失乏味的变数和趣味。(本人在神界:原罪2和博德之门3体验版中,重新开档大都接近十次。)
  • 战斗环节的超多互动,足够可见制作组的用心,一个敌人能被赋予各式各样的状态(倒伏、恐吓、猎人标记、缴械等等),还有配合地形打出来更多状态(高地优势、火冰油水等地表)。这种全面能达到在跑团过程中,可见的一切都能被赋予互动选项。这是多么精心的设定,你在游戏中的每个动作,都能回馈给你一个意义。

上述两点的搭配,支撑起玩家一直游玩到通关的持续动力。剧情的丰富、优质的美工、技能的增加、高低阶的装备,这些是良好游戏的标配。可为什么在博德之门3中,通用的模式能被放大欣赏呢?

主要原因还是互动的全面,比如你背包中不起眼的神秘遗物,是能贯穿整个游戏剧情的物品;从第一章获得的“精金板甲”,能支持你一直打到通关。另外回合制游戏有得天独厚的条件,它能使节奏变慢,游戏定格,这样玩家有足够的时间来欣赏和分析这些玩法和机制。这不像动作类游戏,一刻不停的打斗连贯了整个游戏,也让玩家或多或少错失了游戏内的其他设定。

再说说和《神界:原罪2》相比,有什么优劣势吧。排除大作带来的美工猛增,究竟进步或退步多少?

  • 首先DND公式的引入,这让玩家有更多分析的内容,不像前作的数值内定。也或许是DND规则的限制,装备的持续性增强了不少,前作要全图找装备来替换更新,本作只要拿到特定强势装备就可以用到通关。
  • 另外不好的地方在于,法术位的设定让一些职业变得边缘,比如我追求某职业一天中的持续性,就不会选择要长休才能恢复法术位的法师、牧师等,所以我的主角团职业选择全是一天中持续性强的。重要的是很多地形造优技能也被法术位卡住了,不能像前作一样,在战斗前置阶段能布局出优势战斗场景,比如前作中我在漆黑之馆打医生“阿德玛利克”,如果硬打几乎是不可能赢的战斗,二回合内要打死血多甲厚的BOSS,还要抵挡众多小怪的袭击,所以我只能战斗前置,造出优势地形,火烧漆黑之馆。可在本作中,硬打是众多战斗的主流,而地形造优的技能大多需要消耗宝贵的法术位。

通关装备一览 

游戏剧情

本档玩了100小时,使用邪念为第一主角,种族为木精灵,职业为战士。

  • 序章为逃离夺心魔的鹦鹉螺,在上面会初见两个队友莱埃泽尔和影心,随后打败指挥官扎尔克,拿到永燃之刃。随后鹦鹉螺迫降,进入第一章。
  • 第一章初始我们会接到主角团共同的主线任务:寻找治疗方法,去除脑中的夺心魔寄生虫。为此我们遇见了志同道合的队友,我选择其中三位进入主角团,莱埃泽尔、影心和威尔,其中主角团的人物剧情也初显端倪,邪念要找回个人身世、莱埃泽尔要为种族谋利、影心要完成组织任务、威尔要保护博德之门和去留恶魔契约。

我们会在林地中碰到要逃离的提夫林,他们因地精进攻而受阻,之后会看到林中精灵做出的反应,我选择帮助林地走善线。去往地精营地,解救哈尔辛,击败地精团三首领。其中还有其他副支线,击败鬼婆、拯救鲁根、和吉斯洋基人对战。

进入幽暗地狱,击败牛头人、鲨蜥兽、眼魔,我们会遇见蕈人,他们与崇拜至上真神的灰矮人为敌,在跑团中我们还会遇见想进入复仇之炉的寻宝人。我选择帮助蕈人,不仅要击败灰矮人,还要进入更深的领域,击败真魂者尼讷。进入复仇之炉,击败强大的复仇侍卫,随后可以锻造珍奇级精金装备。

进入伊雷珂养育间,接触维拉基斯女王手下的洋基部队,根据她的命令,我们进入到神秘遗物的世界中,和秘密守护者对话。随后维拉基斯的阴谋初显,我们与她的部队为敌。沃斯现身要我们拯救神秘遗物中的王子“俄耳甫斯”。之后进入第二章幽影诅咒之地。


  • 第二章在幽影诅咒之地,地图中自带幽影诅咒的DEBUFF,需要获得月亮提灯或塞伦涅的祝福才能抵消。在终焉光芒旅店和月出之塔,作为本章支线任务的起点,我选择善线保护伊索贝尔保护旅店,帮助贾希拉对抗索姆将军。

在跑团过程中还会陆续击败野怪格灵哥斯、西索博得、马鲁斯。在月出之塔我们去监狱拯救侏儒和提夫林。随后进入大陵寝,参加莎尔试炼,巴萨扎尔的阴谋初显。随后进入堕影冥界见到暗夜之歌。

暗夜之歌是艾琳女士,塞伦涅的女儿。帮助她击败巴萨扎尔,并释放她,幽影诅咒之地恢复光明。再进入出之塔与索姆将军对决,一阶段在塔上,二阶段在塔下夺心魔殖民地。并得知死亡三神的选民,意图控制主脑,掌握世界的野心。击败他后获得其中一块耐色石,进入第三章,前往博德之门。

在进入博德之门前夕,进入神秘遗物之地,梦中守护者的真身显出,是一个不被主脑控制的夺心魔,叫君主。君主看守着囚禁之人“俄耳甫斯”,而他正是对抗主脑力量的来源。帮助君主稳定局势。


  • 第三章大主线为击败戈塔什和奥林获得他们的耐色石,从而掌握主脑。最后的战斗是主脑以进化为耐色脑,不受一般耐色石控制,要击败更为强大的耐色脑。我选择帮助俄耳甫斯,让他变为夺心魔,更大化掌握耐色石,来击败耐色脑。过完剧情,至此完结撒花。

在拉玛吉斯高塔上眺望博德之门 

游戏技巧

游玩中需要第一章来适应个人的战斗风格,无论你的主角团职业搭配如何,目的都是为了打赢一系列战斗,推动剧情发展。我在测试版中就选择二战士当前排,也是因为本作的战斗主流是硬打,前排正面硬扛的攻击方式,能有效的适应战斗节奏,所以我在正式版第一档就即为通关档。另外大控制技能在后期打高强度BOSS时有奇效,比如人类定身术和怪物定身术。


高力量也能有更多的背包负重,可以尽量不打断流程,而捡到更多游戏道具。若不是要用过多游戏道具,其实背包里可以精简为只有重要道具、重要装备、血瓶,这样背包管理就变得更为简单。至于支线,尽量跑完全图,也基本可以做完,不至于漏掉。

BOSS最后得挣扎,搞平台掉落。威尔施展魔能爆,打出最后一击 

游戏制作

本作的美工和前作相比简直是一个天上一个地下了,精细化的模型充满了整个游戏,那种真实的质感更能让玩家代入其中。另外动画式的对话也更加带来冲击力,相比于前作文字式对话进步了不少。

对于玩家而言看得见的部分,我由为在意,一些BUG实在不足以作为缺点,也可以后面慢慢修复。游戏特效的部分有时会有些突兀和卡顿,这部分的优化存在劣势。毕竟第一次制作超大游戏,经验也要逐渐累积。机制兼容在大作游戏中没有崩塌,还是难能可贵,究其原因还是核心玩法的传承,美工猛增不是白白花钱的噱头。

不过兼容中依然有失分的地方,比如游戏配乐,在这代明显不如上一代风格鲜明,大开大合。另外游戏中大多听到得,也是断断续续的一段,不像前作能持续听完一曲。同一个音乐制作人的配乐,在两代游戏中表现的差别明显。UI的设计简化明了一些,最大呈现出主画面。

第三章的地图设计我觉得有些失望,城市的紧密设计,让人觉得晕头转向。不如第一章和第二章,地图区域划分明了得体,也有了跑全图的动力。而我在第三章只想匆忙做完主线和重要支线。另外结局之战的盟友帮助也挺鸡肋,支线做了那么多,更多是当个喊话背景板,虽然战斗中能召唤出盟友技能,但要耗费动作。不如在战斗中直接出现盟友帮助,显得更为直接。

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综合个人主观,值得入手游玩。游戏玩法的一贯传承和精进,是制作超大游戏的底气。正式版推出后,我看到有业界新闻,把本作质量说为不合时宜的产品。我想说每个游戏商,是否能制作出独特的游戏,之后也能做出继承玩法的精进续作,这才是值得注意的关注点。

一些代表作游戏出现后,后续作品却是令人唏嘘不已的作品,让玩家痛心。比如策略塔防的植物大战僵尸,之后正统居然去做第三人称射击;一贯大作的刺客信条、战地,在后续作品的口碑不增反减,失去了核心玩法,失去了让人想游玩下去的动力,那些庞大的美工制作,反而成了玩家不断吐槽的东西。

大工作室制作得神作游戏。

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