游戏屏蔽了多少残酷的画面?呼吸回血可治不好创伤综合征

战争只在历史书籍书写了四页,却撕掉了将近一半的世界


提起战争游戏,不管是军迷还是游戏玩家,都能提起很多耳熟能详的名字,不管是《使命召唤》系列、《战地》系列、《ARM3》、《战术小队》这些硬核游戏,

还是类似于《TheMeanGrenns-PlasticWarfare》等轻松的战争游戏。而这些游戏都有一个共同的特性,就是弱化了现实战争的残酷,受伤了吃个药捡个包、或者干脆脱战就能回血,久而久之玩家们也忘记了真正的战争是怎么样的。

就像提到二战,除了对于历史了解颇深的玩家们之外,更多的玩家第一反应是很多名梗和地狱笑话,比如“关东军和土豆不得不说的故事”,“没有人能在法国投降前占领巴黎”,“汉斯你的咖啡真难喝”等等。尽管有很多这样比较有乐子的笑话,但是在二战中五常抗击法西斯牺牲的战士数量,却一直在提醒我们,战争是一件非常残酷的事情,这一串冷冰冰的数字背后是一条条鲜活的生命。

Games are just games

但游戏毕竟只是游戏,就像《战地》系列虽然会在剧情模式的影片中,增加很多厌战的内容,提醒玩家们战争不是一个好东西。并且努力的营造出一个逼真的战场,让玩家们在大杀四方之余,也不要忘记了战争本身的残酷。

但游戏本身就不可能做到尽善尽美,否则玩家就不是在玩游戏,而是真的在参加一场战场。那么这个平衡怎么把握呢?只需要进行一些简单的改动,比如在一些竞技游戏中角色中弹并不会影响角色行动和瞄准,还有就是我们最为熟知的各种回血大法。

比如《使命召唤》系列的呼吸回血、《绝地求生》的吃血包,但在早期做出这种设计的时候,却不是这样的,而是而是以物资拾取为主,这种方式固然能够给玩家营造一种紧张的气氛,但是却十分影响游戏的整体节奏。于是后面的各种方便回血的方式才应运而生,但是厂商们还是保留了一部分给玩家带来刺激或者压力的因素,就像在战役模式的高难度下,一枪喘两抢红,三枪横死在街头。

精神崩溃和战斗疲劳

那么抛开这些滤镜之后,不能“吃血包”的士兵们,又是怎么样的?他们中弹之后,只有无尽的痛苦。

在二战和一战中,在接收伤员的战地医院,经常会出现病人自残,神志不清甚至会时不时抽搐。这种怪病就是战斗疲劳,二战中因为战斗疲劳和其他精神疾病给美军一家就造成了40%的减员,有50万人因此丧命,相当于直接损失了34个整编师,战后有65%的人反应自己至少有一次因为极度恐惧和精神崩溃无法执行任务。按理说这只是好好休息一下就能解决的问题,为何在大规模的战役中会不可避免地出现战斗疲劳和精神疾病呢?


那我们就要来说一说战场的环境,尽管在许多二战题材的游戏中,玩家们都有穿越敌军阵地在堑壕中近距离战斗的场景。游戏中的战壕干净整洁,唯一的障碍物就是敌军的尸体,然而现实中士兵的休息环境可不是这样的。

比如凡尔登战役中,在双方长达十个月的交战中,战壕成了大旱厕,敌我双方的尸体,各种排泄物和蛇虫鼠蚁多不胜数,在敌军的炮火声和张嘴苍蝇就能飞进去的环境中想安稳睡个觉,那无异于做梦。

在这种环境长期待下去,不出问题是不可能的,长期战争后,带给士兵们的是治不好的战后创伤综合征。


也许在游戏中,作为主角的我方士兵往往都是身怀勇气与荣耀,而为了突显我方的的英勇敌军也更加突出一个悍不畏死。然而现实中无论是轴心国还是盟军,在长达数年的战斗中,你要说他没有迷茫或者怀疑过自己战斗的意义,那显然是不可能的。以海军见长的英军在西线就有10万的逃兵,而以军纪严格和当场处决逃兵闻名的德军,在大势已去后也先后润了30万人。

当前线压力越来越大,烈度越来越强的情况下,有些人因为精神崩溃选择对自己的手脚开枪来逃避战斗。而更甚者,就出现了创伤应激,这种长期心理疾病。比如不少在中东战场退下来的美军患上严重的PTSD和抑郁症,甚至没等回国就自杀了。

尾声

时至今日世界上仍然有很多饱受战争创伤综合征折磨的人,或许他们在战争中,并不是正义的一方,但不管是正义还是邪恶,他们经历的过的一幕幕,都会伴随着他们度过余生。


我们不能要求一个游戏玩家去反对战争,因为游戏仅仅是游戏;但战争不是游戏,它是真正的地狱。有人说EA当时做战地的目的,就是为了反战,也因此《战地》系列里面每一张地图都是历史上真正发生过的战争,你打出的每一颗子弹,倒下的每一个人都是历史上真实存在的。


你可以重新部署,但是他们已经永远的魂归天国。当你畏缩在货架后面,不敢抬头,不敢发出声响,当你开着着火的坦克躲在树后,那种恐惧绝望也是绿色的血无法代替的。

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