从游戏从业者角度谈《剑与远征》:频频被模仿,从未被超越(三-完结篇)

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   大家好,我是鹊鹊。国庆后快乐,本篇是《剑与远征》系列的最后一篇,主要聊它的战斗玩法。

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  篇一、二请点击下方链接阅读。

  剑与远征(一)

  剑与远征(二)

  贰·丰富多样化的玩法与挑战

  作为放置卡牌游戏,剑与远征的玩法虽多,但战斗模块的差异不大。接下来就先聊聊战斗模式的差异化。

  *战斗模式的差异化*

  AFK在战斗模式做的差异,主要为怪物难度动态匹配、怪物血量保存与上阵英雄限制。这些差异化各有各的设计目的,难度动态匹配刺激玩家追求更高的战力,血量保存在一定程度上降低了普通玩家的游戏难度,上阵英雄限制则刺激玩家主动拓展英雄池。

  *怪物难度动态匹配*

  怪物难度动态匹配,即每个周期内的怪物难度根据玩家的战力调整,通常只会越来越难。程序实现这个功能其实很简单,给怪物加上难度系数就行,但如何平衡打不过的挫折感与打败后的爽快感是个难题。【第十一重,通过动态难度,让玩家追求高战】

每个人的难度都不一样

  对于玩家来说,一旦他增长战力的速度比怪物难度增长速度慢,那他会永远处于打不过的局面下。受挫多次后,他会产生绝望的情绪,甚至拒绝再次玩这种模式。

  在心理学上称这种状态为“习得性无助”,他认为自己不可能赢得游戏,即使下次再玩游戏时他明明可以很容易通过,也不会愿意进行尝试。

以前:我是fw 555   现在:哈哈,爷是fw耶

  怎样才能让玩家在打不过时仍能愿意继续游戏呢?通过复活阵亡英雄、赠送临时英雄等手段。【第十二重,不能一味地难,应着眼于如何让玩家多途径通关】

  以命运迷宫玩法为例。灵魂马车,可在随机出的临时英雄中选择一个,等级为主力英雄等级。此举一方面可以逃课(不进行战斗),一方面又能白得临时英雄。

白嫖英雄,谁不喜欢

  对于自知英雄池很浅、战力不足的玩家,选择灵魂马车意味着能在省力的前提下走得更远。实际上,这里的临时英雄也充当“英雄体验卡”的作用,当玩家选到了“收割机”一般的强力角色,他对该英雄的获得欲望会大大增强,也更容易有付费欲望。

对于不同来源的英雄,有明显的标识。灵魂马车的标志就是马车剪影

  经常玩迷宫的玩家可能很容易发现,三层迷宫的难度并不全为缓慢的逐级递增,有时也有过山车类型。

  什么是过山车类型?简单来说就是一般-困难-容易。在某个较难的关卡前,总会有几个难度缓慢递增的关卡。可能前几关轻松通过的你,在这关一不小心就会全军覆没。【第十三重,关卡难度预设情绪曲线,掌控玩家的心态】

没有什么失败是氪金无法解决的

  策划策划,不搞玩家心态怎么叫狗策划。通过预设怪物难度,让玩家在爽爽爽爽爽-不爽的体验中,产生一种强烈的欲望,想要接着爽下去的欲望。

  英雄阵亡了怎么办?用艾雅之泪(通过周常任务获取)全体复活,或者是找复生点随机复活一个。

我愿称之---氪金的贤者时间

  *怪物血量保存*

  当然,为了避免玩家出现5个主力英雄都打不过的死局,策划给玩家留了后手。命运迷宫的怪物血量采用保留制,每次战斗若其未死亡,则下次战斗时的初始化血量为上次战斗剩余血量。

  如果看到怪物的战力与我方差距较大,第一次战斗时可以选择“换血”战术,先上第二、三梯队的英雄,让其先消耗敌方的部分血量,则下次战斗会更为顺利。

敌方的血量是保留上次战斗余下的

  除了固定血量的怪物外,部分玩法的怪物采用不固定血量。不固定血量在策划眼里约等于假战斗,一般只需要统计玩家对怪物造成的伤害,通过伤害换算成积分或是其他代表积分的道具。

  假战斗是用来衡量玩家实力的,通常这种模式还会有个排行榜,对造成最高或较高伤害的玩家特殊嘉奖,比如全游戏、全服、全公会等等。【第十四重,根据目的设计怪物的类型】

不固定血量的例子:公会狩猎

  *上阵英雄限制*

  对上阵英雄的限制,主要为英雄种族的限制。

  王座之塔的四座种族塔、神魔塔均限制使用一类种族的英雄。

  异界迷宫的深渊迷宫,会在7个种族中随机4个作为可上阵的种族。

  时光之巅的奇境漫游,有些地图会限制英雄种族。

  以上这些限制,都是为了防止玩家只培养某个种族的英雄,同时也作为一种能力验证。英雄的多样性应从需求出发,若没有需求,就制造需求。【第十五重,如无必要,勿增实体】

英雄池太浅?氪金解决一切事情

  *通用战斗规则*

  战斗站位采用“前2后3”的分布。

  攻击优先级:技能特殊指向对象(如敌方攻击最高单位)>敌方(对应)前排>敌方对应后排>距离最近。

  在双方均放满5人的情况下,且双方技能不存在特殊指向对象时,前排2人优先攻击对方前排2人。后排上下位,在对方前排存活时先攻击对应前排,若对方前排阵亡,则优先攻击敌方对应后排,再然后是攻击距离最近的单位。

优先级:技能>敌方对应第一排>敌方对应第二排>距离最近

  由于前排承受压力较大,必须皮糙肉厚扛造,因此大多数情况下放置的都是坦克、战士英雄(但有时候放罗万这样的辅助也能有奇效)。

  后排英雄通常放置法师、辅助、刺客等位置。而后排中间的英雄攻击目标存在不确定性,一般是攻击力较高的单位。

  *种族、职业与定位*


上:职业,中:类型,下:种族

  种族分为四个常规种族(耀光、蛮血、绿裔、亡灵)、神魔(半神、恶魔)、虚空来客。

  职业目前为5种,坦克(肉)、战士(半肉)、游侠(刺客)、法师、辅助。

  根据物理、魔法伤害,将英雄分为力量型(物理)、智力型(魔法)、敏捷型(物理)。

种族克制关系

  几种分类并无好坏之分,只是神魔、虚空来客的进阶规则相较常规种族有所不同。神魔进阶只能消耗自己,升到白卡需要14张,比常规种族所需要的8张本体更多,培养难度自然是更难。虚空的品质与连接英雄相同,不进阶完全没有问题。培养难度:神魔>常规。

  *玩法的差异化*

  除去正儿八经的纯战斗,剑与远征也有融合型的玩法。

  命运迷宫,本质是怪物动态难度+随机地图生成。

带有肉鸽元素,动态难度比较折磨~

  时光之巅(除幻想口袋外),类命运迷宫+解谜。一块大地图,玩家操纵马车在棋盘上四处走动,关键位置的卡口分布怪物,击败怪物的过程中会融合剧情(但剧情太一般了,比较割裂)。解谜十分谜语人,有些地图不看攻略很难过,甚至会限制上阵英雄种族。

我的评价是,一般

  幻想口袋的玩法基本与经典战斗模式无关,就是莉莉丝做的实验性玩法。毕竟现在版号不好拿,只能把准备做的项目先放老游戏里看看反响如何。反响不行或者是玩的人很少,那可能直接就不会做。

  迷糊森林是消消乐玩法,配了很多关卡,关卡的解锁跟主线章节进度有关,奖励会赠送一些英雄或道具。

某知名二手平台,20+RMB就能帮你打通关

  暗影森林,类吸血鬼幸存者模式,玩起来感觉节奏略慢。从去年吸血鬼幸存者上steam大火后,类吸血鬼幸存者模式的游戏如雨后春笋。无他,小游戏,节奏快,又有割草的爽快感,技能成型后打怪就像切菜,不管是轻度休闲玩家还是重度游戏玩家都能享受到乐趣。

节奏略慢,有点一般

  *最终的结尾*

  间隔了近一个多月,这个系列终于要完结啦(撒花)。

啾咪~

  看到有小伙伴说想要AFK的思维导图,获取方式见评论区。

  下个系列正在紧密筹备中,如果你有感兴趣的游戏或者其他问题可发在评论区。

 

【插播广告】我是鹊鹊,某不知名的六边形战士。主业游戏策划,副业是瞎吉儿写文章。喜欢这篇文章,三连入股不亏。关注我,时不时发点抽奖~

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