概念与环境部分:夜之城
我们把城市划分成了总共六个大区,部分区划来源于本体的故事设定。我们决定在建筑风格、人口构成、居住人群和城市功能方面赋予它们自已的特色,再把每个大区划分成更小的区域。使用大区域的大风格来进一步定制每个小区域,我觉得这种设计过程可以让这座城市很有活力,很有个性——每个大区都有自已的特色,但并不脱离整体世界观,也不会让玩家在钢筋水泥丛林般的夜之城中晕头转向。只需要四处看看就能大概知道自己在哪里。
——2020年9月19日官方《火线夜之城》
夜之城是一座海滨城市,核心由市政中心和半个海伍德构成,游戏里很难直观感受到核心区域的形态上有何特殊设计,不过打开地图稍加勾勒,就能看出夜之城的核心有些像巫师3的委内瑞阁, 而委内瑞阁毫无疑问也是瑞达尼亚的心脏。
俯瞰建筑布局,夜之城的核心地区像一座堡垒,构建出许多阴角,空间封闭性强,视觉上没有连续性,向周边地区辐射公司的威严,与肮脏贫穷切割,把权利和财富修筑在城墙之内。驶向这座堡垒时,都将直面“城墙”而入,昭示夜之城不可逾越的阶级。
双向八车道的主干路直穿心脏,把中央商务区大卸四块,像美国洲际高速直穿市中心的城市规划灾难。拦腰伸入市中心的洲际高速占地面积大,割裂了城市的核心,穿行不便极大影响了道路两侧的往来,造成沿线中小商业难以发展,恶化居住环境,有时甚至分化了洲际高速两边的人群,短途与长途的杂乱汇入还加剧了城市拥堵。美国发达的汽车制造业和超高人均汽车保有量形成了高速主导型交通,反之高速主导型交通让美国的出行更加离不开私人汽车,带来了公共交通薄弱、停车位需求高涨、土地利用松散的问题。
以美国加州为背景的夜之城也有此蕴意,赛博朋克题材正是需要露骨描写这些实际问题。公司广场矗立着荒坂、康陶、军用科技、沛卓石化和生物技术的摩天大楼,分庭抗礼,势如水火,碾压一切没有资格站在公司广场的对手,以川流不息的公路为屏障,隔绝它者。驱车驶入公司广场时,只有荒坂提供了靠近公司大楼的车道。
公司广场的主要地标是纪念公园,绿化环绕公园,氧吧宽敞明亮,与周边怪楼格格不入,看似舒适宜人,环境优美,实则聚敛人们对权力中心的依赖和敬畏。纪念广场的设计集中体现了夜之城仅为寡头服务的城市规划。
纪念公园是建在主干道路段上的上盖公园。上盖公园在美国获得了许多呼声和赞誉,宽厚的干道上盖建公园可以修缮一部分被割裂的往来,同时弥补绿色生态,改善周边环境,打造城市地标。不过,夜之城的纪念公园却不那么“以人为本”。它地处公司总部之间,既是公园也是一座孤立的环岛,功能上仅负责公司总部与外界的对接——公司中低层需要乘坐地铁到纪念公园,在纪念公园的出口接受检查,再步行到达各自公司门口的安检处。高层管理则直接乘坐浮空车,免受交通烦扰。如果你不是“良民”,则大概率会被拒之门外,纪念公园完全没有连通对岸的人行道,禁止机动车出入,连短暂休憩的停车位也没有。偌大的上盖公园只利好公司员工的管理和享受,隐含赛博朋克精髓。
北邻城堡的是小唐人街和歌舞伎区,小唐人街曾是夜之城市中心的延伸,也曾被规划成第二个市中心进行开发,但随着移民大量涌入,几十年后人口过剩以及经济下行,如今小唐人街变成了鱼龙混杂、贫富不一的地区。歌舞伎区则是因为荒坂与其他大型企业的竞争,导致此地彻底失去掌控,三不管地带滋生了大量阴暗罪犯,成为夜之城运作区域中最贫穷的一块地。
由小唐人街和歌舞伎区组成的华人城区流动性高、稳定性差、没有规划、没有安全、阶级不一,为此城市的设计有所不同。与俨然的市政中心相比,华人城区更像是被道路包围的街区,从最西端的卡特赖特街快速移动点,到最东端的小溪环路快速自动点,自动导航途径金匠街和医疗中心,仅950米的直线距离就有13个红绿灯,一旦堵车全城瘫痪,幸亏闯红灯不会罚钱扣分,不然简直要让人抓狂。
道路贯通,纵横四处,使城区整体呈现出更多阳角,这利用了简单的空间设计手法来体现不同风格,我以更简单的方法还原给大家其中的妙用:
如上图是一座由五栋木屋组成的村庄,它们向心而建,勾勒出五个阴角,锋利的棱角突出向外。从远处看似乎是比较排外的建筑群,村中的人们闭塞、警惕危险、自给自足、不与外界交流,村民之间像一个大家族,常打照面。
但是把五栋木屋转向,比例和位置原封不动,社区的氛围就好像变得疏远起来,大家有各自的生活,各自的劳作,联系甚少,又好像一个集市路口,总有来来往往的行人路过此地,不留下足迹。
放到第一人称视角,阴角空间为主的聚落更强调对主物体中心的视觉引导,阳角空间为主的聚落则浮现出更有方向感和变化感的引导线。无论是上帝视角还是玩家视角,两个场景的表达都截然不同,华人城区和市政中心的视觉感受便也个性鲜明。
· 兴衰交错 ·
赛博朋克承接上世纪60至70年代的新浪潮运动,兴起于80年代,当时西方对城市发展的政策与实践,也影响着科幻作家们对未来的想象和担忧。赛博朋克题材的影视文学作品中有一个贫富矛盾的表现,就是绅士化(中产阶级化)现象,是指一个城市的重建导致地价上升,高收入者代替了原居民,而原居民不得不迁往更偏远或条件更差的地区生活。2077没有放过这一点并将它表现得淋漓尽致。如果把夜之城当作一个洲,每片区域视为其中一座城市,威斯特布鲁克的历史就与西方城市发展很是相像,或者说威斯特布鲁克就是以西方城市发展为蓝本进行的设计。
从50年代至90年代,西方对城市的开发概念历经了战后城市重建、城市振兴、城市更新、城市再开发以及城市再生,站在后来人的角度看待城市发展,不同时间段出现的问题和概念的演进有其历史的必然性。
50年代在战后复苏的背景下针对老城区、贫民区大拆大建,向郊区扩散,谋求城市经济的复兴;60年代以解决城市发展的实质性问题为主调整城市开发策略,着重区域层面的开发,扩大私有部门的作用和影响;70年代由于内城居住环境恶劣,大量城市移民,导致社会结构变化,城市空心化、城市衰退问题严重,与之伴随的是尖锐的社会矛盾,需要强有力地对城市环境进行更新整顿;80年代进一步加强对城市的开发,注重资本引入, 照顾重点项目,保证城市和资本对周边地区强有力的影响;90年代全球经济竞争加强,城市发展迅速,需要不断更新政策,注重规范开发,至世纪末期完善了资源再利用、可持续发展、均衡发展、保护历史遗存的概念。
可以看出,对城市的开发策略不像某种绘画风格一样相对独立,而是顺应时代、逐渐完善的。
原本威斯特布鲁克的城市还尚未扩张到宪章山和北橡区,在2023年,威斯特布鲁克受到核爆影响,富人与公司集体外迁,整片地区变成了难民聚集地,衰败长达7年。随着夜之城的振兴, 2040年威斯特布鲁克又开始重回政府视野,试图恢复往日的生机,日本街改造重建,宪章山平地起楼 ,北橡区发展名流居所,威斯特布鲁克历经50多年成为夜之城第二个令人骄傲的地方。当然,这片地区也写下了50多年的暴力和血泪史,重建威斯特布鲁克时公司使用武力强行驱逐了驻扎在当地的流民,至2048年北橡区仍是难民营和贫民窟。后来,公司以“打击犯罪的战争”为名义,彻底武力肃清了威斯特布鲁克所有的污垢,使这片地区成为了安全、富有、新兴的代名词。
城市若上升发展,土地增值,就必然少不了绅士化现象,赛博朋克世界让绅士化来得更毫无人性。越是光鲜亮丽,背负的血债越是沉重。
日本街作为老城区充满了刻奇主义建筑,“刻奇”这词本来表示一种自我满足的低级审美,不过刻奇主义是CDPR美术团队自创的文化潮流。刻奇主义建筑的特征是色彩鲜艳丰富、线条圆润柔和,总体比较吸睛、亲民,是复古未来主义的一种表现。
游戏中2020年至2050年是新美国风靡刻奇主义的时期,也是新美国的经济繁荣期,人们从低谷中走出来,有强烈的自我满足、与众不同的需求,这和中国经济以及互联网逐渐起飞时有些类似,视野、思维和物质条件一同上升,非主流和杀马特深入网民审美。刻奇主义在物质生活上升期非常受欢迎,刻奇主义建筑便也大规模铺开。
如今,2077年的日本街和小唐人街处在一个发展交错点,它们体量相同,用地强度都很大,拥抱着众多公司大楼,建筑风格相似。但是,小唐人街臃肿难堪,处于停滞发展、颓靡的状态,威斯特布鲁克则更受资本喜爱,导入着更多资本力量。对比两者的城市发展轴,小唐人街的街面修缮不力,一片狼藉,凸显陈旧,日本街的街面秩序井然,干净宽敞,偶尔会用到高技派风格建筑,结构高度工业,体现工业技术。它们走向了不同的发展道路。
宪章山是新城区,建筑风格 为“新军权主义”风格。新军权主义也是CDPR自创的,该风格建筑在游戏中有两种呈现,第一种是未来形式的粗野主义建筑(其实还是复古未来主义),第二种则是更靠近现代生活中的商业街风格。宪章山的建设时间与新军权主义流行的时间相吻合(2050年左右),其建筑色调以蓝、黑、灰为主,用大理石、花岗岩、不锈钢和玻璃等发光性能强的材料装饰外墙,视觉上比刻奇主义建筑更前卫。
不同身份对新军权主义风格的追求不尽相同,巨型企业的建筑外形充满严肃、冷酷、古板、尖锐、压迫感和政治意味。宪章山的建筑则需要体现富人区的优越之处——建筑错落有致,压迫感低,街面视觉连续性强,街道比例D/H值较为亲和,天空可视域明显比小唐人街或市政中心、日本街大。总体而言,街道空间形态良好,为富人提供了上好的居住环境。
· 垂直高差 ·
如今许多3D游戏的关卡都离不开使用垂直高差的手法避免场景过于单调和空旷,它的难点在于如何把控区域、配合做出有亮点的场景设计。2077有太多可圈可点之处,不过现在我们把视角暂且跳出2077。
这由几个木屋组成的小村庄,我只是简单地隆起了地表,稍微更改一下木屋方位,村庄的视觉效果就饱满起来,变得像一个真的村庄,作为一个场景也值得玩味了。当玩家需要寻找村长时,不必再记住从哪个入口进、从第几个屋子找、找哪个特殊的人,只要对这个村庄有大致的印象便可以从容地游玩。要不然,就特地树立一个地标来凸显目标的存在,不过那太不划算了。巫师3的开放世界散落着许多微型村庄,用较少的资源营造出真实的村庄效果,下瓦伦就是绝佳的例子。
不只是小场面,像上文提到市政中心与小唐人街的对比,抓住道路、边界、区域、节点和地标的不同,打造冲突,显出魅力,CDPR忠于并擅长此道。早在巫师3,诺维格瑞就有详实的描绘,非常像《城市形态》中书写的这段:
1911年英总督由加尔各答迁至德里,并在原来老城市的南部建立了新都。新都有着巴洛克式的一组轴线大道,并有着展示军事武力、人民成就的大尺度空间,在新建的城市中,社会被精细地划分成不同的阶级,并仔细地按照等级的高低来安置位置、付与薪水、安排居住地点。社会阶层的高低可以从其住宅地面的高低、与主轴线的关系表现出来。
瑞达尼亚境内的诺维格瑞和夜之城一样,是一座拥有重要出海口的自由城市,富有但阶级分化,被宗教裹挟。贫富差距刻画落在每一寸土地上,从护城河外到圣地朝拜点,居住位置的高程与权利的地位有奇妙而真实的联系。城市的主轴线由崔托格大门、教主广场、圣格列高里之桥和选民广场串连起来,崔托格大门是划分城内与城外居民的节点,教主广场划分贫困与富裕阶层,圣格列高里之桥之后则是权贵人士了。
城外是矮人和精灵的聚集地,半人类很容易被人类社会排挤,许多矮人和精灵不得不在城墙外过日子,搭建起了长屋。长屋是欧洲中世纪常见的房屋建筑,就地取材,搭建简易,一栋长屋要承担一家所有的生活、畜牧、储藏需求。虽然长屋比较简陋,但矮人常出能工巧匠,会把自己的居所装扮得十分漂亮,粉刷、绘画、铺装、挂饰样样不少。
“宁做凤尾,不做鸡头”则是城内边缘地区市民的真理。这里的人都居住木桁架房屋,传统的木构房屋以木材做主要承重结构,墙壁也以木条为筋,木筋之间填充泥灰、石块、荆条等材料。
所有人挤破头也要在北方最富裕的城市安家落户,这让诺维瑞格负载了巨大的人口压力,滋生管理和环境卫生问题。靠近南城大门和牛堡大的贫民区尤为肮脏昏暗,房屋挤作一团、破旧不堪,居民无力维护,任由腐朽。道路泥泞,四处积水,还有人在街上养猪,城市环境可想而知。
独栋的高层木结构房屋缺乏足够厚的砖墙约束和通柱,受力重心在平面内缺乏分配,长久以后容易出现局部沉降、房屋倾斜的问题,彼时民众尚未有能力解决,只好把房屋紧挨在一起,勉强延长建筑寿命,这点在诺维格瑞也有所体现。
进入教主广场则可以看到另一番景象——明亮的玻璃,华丽的栅栏,精致的装饰,与广场外的居所大不一样。教主广场是诺维格瑞的经济中心,也是教权布道民众的场所,市议会演说以及女巫焚烧仪式都在此举办。对市民而言教主广场是城市中心,对玩家而言,教主广场是诺维瑞格的一个记忆点,是巫师3的闪光点,场景下形象丰满的NPC和引人入胜的故事,与场景一同熠熠生辉。
沿着广场大街向上而去,像这样光鲜亮丽的建筑遍布富人区和政治区,崖边青楼更是雕栏玉砌,在战火中对比出“前方吃紧,后方紧吃”的悲哀。越向权力的中心前进,地势越高,权贵阶层居住在诺维瑞格最高最安全的神殿区,从神殿区俯视庶民百态,他们的房屋维护如新,多户人家使用彩色玻璃、昂贵石料,街道整洁优雅,活得非常体面,像教会高塔一样控制着俯首百姓。
渐进变换的场景让玩家对诺维瑞格有更条理、更直观的认知,通过规划行进主轴,营造垂直高差,玩起来体验佳良。将垂直高差手法入木三分是2077和巫师3的共通点,不单单为了追求真实、视觉上的饱满,还丰富了世界观背景,嵌合故事浑然一体,增强沉浸感。
· 生机与未来 ·
中国2022年12月官方引发的文件《城市儿童友好空间建设导则(试行)》其中提出,儿童友好空间建设应在城市、街区、社区三个层级统筹推进,重点工作内容包括公共服务设施、道路空间、公园绿地的适儿化改造和校外活动场所、休憩设施建设。
在城市层面,导则提出,要积极推动托育、教育、医疗卫生、儿童福利、公共体育、儿童综合服务设施、图书阅览、展示与艺术表演等公共服务设施的适儿化改造,有条件的可开辟儿童活动专区。其中,城市公共图书馆应设置儿童阅览区,该区藏书和借阅区面积占比不应低于10%。儿童游乐场地结合游园、口袋公园等增设儿童游乐场地,并配置沙坑、浅水池、滑梯、微地形等游乐设施。新建居住区的儿童游乐场地面积不宜小于 100 平方米。游乐设施的设计和材料选用要突出自然特征,并设置看护人休憩设施。
江阴金湾的儿童友好公园,道路、壁画、设施的设计都以儿童的身心健康为主
我国对儿童友好的城市建设理念尚未普及,起步较晚,我们很少体会到为何“对儿童友好的城市也是对全体居民友好的城市”。建设儿童友好的城市社区街道空间有利于儿童的成长,让城市环境变得更包容、快乐、活力、舒适,这同时也有利于提高全体居民的居住环境。只不过,儿童对城市环境的建设几乎没有话语权,许多国家埋头满足成年人需求之际,长期忽视了儿童友好建设的需求,不仅降低了儿童的幸福度,也影响着当代人的精神面貌。
在解决了温饱问题后,人民的生活质量也需要提升。对儿童友好并非只是说说而已,需要政府制定儿童相关权利保护的法律条例、建立有利于儿童身心健康成长的社区场所、增强儿童户外游戏的学前教育、举办有利与儿童交流的活动、加强对儿童权利保护的监督,以及规划对儿童友好的交通环境。这些在夜之城不能说寥寥无几,只能说一点没有。
儿童玩耍的场所相当糟糕
恶土环绕的夜之城患有严重污染,从明令禁止天然肉到电子绿化,袒露夜之城没有生机的未来。夜之城的绿化、公共卫生服务、医疗服务、公共交通、社区服务、教育体系、户外娱乐、社会保障和法律保护极其糟糕,平民百姓的生存都抱着极大压力,更别提而儿童的生存环境。夜之城缺乏儿童友好环境,冰冷,缺乏包容,枯燥无味,没有未来,我们在夜之城见不到任何为儿童提供的社区场所(滑梯、儿童公园),儿童出行方式匮乏且危险(公共汽车,交通标志),也完全没有面向儿童的户外社交(儿童节日、儿童聚会)。
夜之城的设计杜绝了儿童的气息,整体氛围就变成暗沉下来,充满肃杀。
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