COD19 B测:在角落蹲人真的太爽啦!


      COD19的b测在这周末开放了,笔者在PS5平台上进行了抢先体验。当然预购是不可能预购的,所以笔者等到20号才开始玩。由于笔者是一个偏轻度休闲的玩家,因此也结合了一些各个cod系列老粉丝视频博主的不同想法然后写下了这篇b测第一周的游玩感想。本篇评测主要聚集在cod16和19的区别。


动作系统改变

我滑铲取消被删了??


      首先我们来谈一谈游戏最重要的动作系统。游戏的滑铲取消被删除了,如果想要残血的时候快速移动躲子弹,或者看到远方有敌人想上去攻击的话只能一滑到底。目前在b测中,如果真的硬是想要取消也不是不可以,但是相对来说方法太过复杂,所以其实实战当中的价值不是很高。

      这么改动有可能是为了更加贴近现实,因为现实生活中你做出滑铲的动作不可能滑到一半又站在自己屁股上起来。

      但我认为cod本身系列的传统就是突出一个“爽射”,人称“美国CF”不是没有道理的,前几代cod,直接上手就突突突的玩家依然也能获得一些很好的游戏体验。没有必要为了去刻意贴近现实而引入一些对玩家本身不太友好的功能,这是cod又不是塔科夫。没有必要看到塔科夫火了就学一些奇奇怪怪的机制过来。但是由于这次看起来官方已经下定决心想要删除滑铲取消了,那玩家也只能慢慢适应了。

      新的滑铲的手感有点奇怪,似乎会在玩家靠近掩体的时候自动吸附过去,这就导致一些传统cod中的身法技巧要打出来就变得有些困难,最经典的例如转角卡视野之类的,可能就因为吸附到错误的障碍物上直接把人头送出去了。导致现在不到特别需要高速移动的时候基本都不会用到滑铲,玩起来特别呆。以往的在掩体内部可以预先瞄准再滑铲出掩体的操作没有了,虽然cod16滑铲到能真正开枪的时间很长,但能够减少暴漏在外的时间。现在只能说慢慢习惯改变战术了。


换弹也不能取消了

这下APEX了(


      另外还有一个和前一代差别的是现在不能取消换弹动画了,换弹的时长比切手枪的时长还要长。在引入新的分段式上弹机制以后,如果你在换弹中途的时候用奔跑等动作取消换弹的话,下次继续换弹的时候,会在你上次换弹取消的分段再重新开始换弹。有点类似APEX的换弹系统。而如果你不把整个换弹的动作结束,整把枪都是不能用的。

      那换弹的时候突然来了个敌人咋办?IW自有解决方法,cod19的手枪切换速度也比cod16要加快了,所以现在如果在换弹的时候需要进攻就得切服务器或者拿手枪。着实是惩戒了我这种只要弹夹不是满的就想着换弹的人了。但不得不说这样的设计确实让我更加注意副武器的存在了。可能IW在设计的时候就是想让玩家通过换副武器来引导玩家使用多种多样的武器。如果实在觉得不适应,可以点快速换弹的技能,但总体来说还是属于“打断腿再给你加个假肢”的设计。游戏前期没有点出来的话就只能老老实实用副武器了


      这一代还新增了“飞扑”这一动作,但由于是新动作,所以在实战中能够灵活实用改变战术的还比较少。目前结合比较火的实况视频来看,飞扑主要的目的是给了一个玩家从上往下快速移动的一种方式,结合这一代上下分层比较复杂的地图设计来说应该是提供了一种有用的移动方式的。当然,作为高速移动的惩罚,飞扑这个动作在落地以后的硬直时间也比较长,给予了被攻击者一定的反应时间。

       新增的动作还有一个扶墙射击,是一个相对来说高机动性的动作,左手扶墙就可以快速切换是否要躲在掩体后,右手持枪就可以灵活攻击。这个对于躲在掩体后面设计的玩家来说机动性更高了,但由于是新动作,玩家开发的还不是很完善。但是这个动作机制本身被手雷压制,只要发现有人用扶墙设计躲在掩体后面,直接丢个手雷过去就行了。目前我所能想到的就是如果在高处有掩体的话可以通过这个系统提高机动性。


       从这些动作系统的改变,我觉得IW可能的想法是想要让游戏变得更加真实。而且这几个动作系统改动基本上都能够在一定程度上拖慢游戏节奏。而引入的新动作也是在真实战场上经常会使用的输出方式。通过这些改变来平衡由于高互动密度地图设计带来的游戏节奏加快。同时为游戏引入一些战术化决策也可以推进cod职业联赛的发展,让游戏本身的观赏性更强了。但由于本作ttk的节奏明显加快,就导致这一作对枪的时间太少了,大部分时间都花在赶路上,只要遇到敌人80%的情况不是你死就是我亡。


为什么这么改?


       从这些动作系统的改变,我觉得IW可能的想法是想要让游戏变得更加真实。而且这几个动作系统改动基本上都能够在一定程度上拖慢游戏节奏。而引入的新动作也是在真实战场上经常会使用的输出方式。通过这些改变来平衡由于高互动密度地图设计带来的游戏节奏加快。同时为游戏引入一些战术化决策也可以推进cod职业联赛的发展,让游戏本身的观赏性更强了。但由于本作ttk的节奏明显加快,就导致这一作对枪的时间太少了,大部分时间都花在赶路上,只要遇到敌人80%的情况不是你死就是我亡,这就又使得会提前规划进攻路线,思考团队配合战术的玩家收益提高了。


      有人认为这几个改动是为了能够新人上手更加友好,但我个人认为可能相对来说这些并不是主要的目的。一来,cod本身作为一个fps领域内人尽皆知的大ip,如果想要不降低老玩家游戏体验的情况下增强新人的游戏体验,可以从新人引导、新人教程等机制入手,降低老玩家操作上限本身只是治标不治本;二来,由于这一代团队死斗的匹配机制没有做出改变,依然是按照SBMM的机制来匹配,相对来说出现各种身法拉满的老玩家碾压新人玩家的概率会小很多;最后,如果真的想要把对新人友好维持到底,何必把枪匠系统改成这种需要把所有枪都练满才能解锁配件全图鉴的系统?游戏发展到后期,基本上强势的那几把枪都已经确定了,结果这个系统还要求你把所有枪都肝满才能解锁全配件,对于没解锁配件的新人来说,只能说是完全坐牢。也许IW想让游戏的门槛降低,但从目前cod19的表现来看,门槛降低的并不是很彻底。


全新技能系统


      本作的技能系统同样也进行了改版。现在的技能系统是分三个等级,会根据你局内的时间和得分来解锁高级和终极的技能。通过在游戏内得分,就可以提早解锁下一个等级的技能。这个改动能进一步拔高优势方的领先优势,算是一个正反馈循环的设计。但这样其实是以牺牲弱势一方的游戏体验为代价换取来的。同时,如果你是在对局中途加入游戏的,那你基本上没有任何机会来提早你高级和终极技能的解锁时间,就很容易出现被碾压的状态。

      反应到实际游戏体验就是,在死斗模式下,基本上只要中前期能够拿到优势,基本上出现被翻盘的几率要小的多。


枪匠系统改版


      这一代对游戏局外的养成系统也进行了改革。枪匠系统引入了一个新的“枪族”的概念。这个概念更多是为了适配新推出的“通用配件”系统。简而言之就是,不同的枪支被融合成为了一个“枪族”。例如在AR枪族中,该枪族的初始枪是M4。随着游戏进程的推进,你在M4枪名义下可以解锁两种配件:一种是只能装在M4这一把枪上面的配件;另一种则是可以给整个AR枪族的枪所使用的通用配件。当你把M4解锁到一定程度以后,就可以继续去练AR枪族的M16等其他枪了。其他枪也有两种配件:通用配件和只能用于该把枪的配件。

      这个系统的改变相对来说减轻了玩家在前期的枪械养成负担。在前期,不需要重复刷取每一把武器的基础配件,对于想要尝试上手新武器的玩家来说比较友好。但是这样的作法是变相将枪械养成的负担转移到了中后期。举个例子,由于所有枪都有通用配件,如果玩家需要解锁M4所有的可用配件的话,需要解锁M4所在的AR枪族的所有枪的所有通用配件。这对于可能只想玩某一把武器的玩家来说不太友好。

      从中我们依然可以看出IW这次依然是在鼓励玩家尝试多种武器。回到之前的“降低新人入门门槛”的观点,这个新枪族系统也没有看出什么为了降低新人入门门槛而做出的努力,或者说IW也没有对“新人”这个群体做出什么准确的用户画像。需要玩遍所有枪才能全图鉴的系统,在游戏中后期强势枪确定了的情况下,玩家想跟上大部队把强势枪全部解锁,依然需要要把所有枪都肝一遍,实属是坐大牢。从这一点设计上也根本看不出任何为了照顾新人。

      当然,IW很机智的把这个肝枪的过程做成了付费点,不想肝枪?买宝库版吧!可以直接解锁全部配件哦!前期玩家通过这个较低的养成门槛快速上手。对游戏进行了基本的游玩之后,已经玩上瘾了,后期一看“解锁武器这么肝?花钱就能搞定?升级宝库版!”就这么把玩家的付费意愿提上来了,这如意算盘真的是一套一套的。


画面表现


      这一代画面表现相对来说还是维持在了和cod16一个类似的水准。许多人都在反应说敌人比较难辨识。我自己玩下来体验也类似。首先是因为,毕竟是试玩版,大家都没有什么很花里胡哨的皮肤,所有人都是初始迷彩服外观,本身就比较难辨认。

      其次,这代地图依旧细节拉满,整个屏幕花花绿绿的,敌人就更难看清了。另外,在射击的时候,枪口火焰和烟雾的特效太过明显,基本无法准确定位敌人的位置。

      最致命的还是,这一代取消了敌人红名的显示,以往游戏如果枪烟枪火特效太大,还可以靠敌人红名来定位位置,大不了直接对着名字下面一通乱射,现在基本上远距离对线只能听天由命,再加上这一代ttk的缩短,每次对枪的时候基本都是:看到敌人,然后就开始盲输出,最终靠运气决定到底哪一方死,玩久了就很没意思,导致我后面就转型做阴逼了。

      所幸官方说将会在下一个周末减小枪烟和火光的特效,就看第二周测试效果如何了。

      官方在回复文章中还提到了说会在后面加入其他的除了姓名牌子以外的区分敌我的方法。


      另外还有一个争议比较大的就是,这一代如果附近有敌人开枪不会在地图上显示小红点了。官方的说法是“不想惩罚开枪的玩家”、“不希望玩家看到小红点就直接跑过去定位敌人”。

      这一点改动的争议在外网还是蛮大的,我看到的许多油管大博主都在骂。骂的理由也无外乎“这cod系列的老传统怎么能改呢?”国内玩家由于那种每一部cod都买过都玩过的玩家比较少,所以这方面的改动反应不是很大。

      说实话其实我能够理解官方想要让“定位敌人”这一件事情变得更加有趣,让游戏主打一个真实感了。但实话实说,cod本身这个系列就是“美国CF”。所有设计都是围绕着让玩家爽来展开的,现在这样大刀阔斧的改,想让游戏变得更加有战术性,需要的可能不仅仅是这些小的细节的微调,更多则是需要大刀阔斧的进行一些改变。例如从地图设计,玩家动作等底层机制入手,哪些规则为了流畅的游戏体验而牺牲战术性,而不是现在揪着一些比较表面的规则变化来改。现在这个改革过程中所交出的答卷只能说是比较一般了。


新增道具


      最后来说说新增的两个道具。一个是战术娃娃,可以手动控制膨胀变成一个假玩家来迷惑敌人。这个看起来挺好玩但实际意义不大,实战中很少会用到。一个比较重要的是战术监视器,最多可以有两个。把战术监视器往地上一丢,就可以获得监视器的视角。监视器还会在周围有敌人靠近的时候提醒你。这两项就决定了监视器的强度。

      由于b测玩家大多数对地图还不是很熟悉,所以基本上往一些阴间点位丢监视器,然后往旁边一躲,只要监视器提醒有敌人来了,可以直接查看监视器视角定位然后跑过去暗杀,活生生把cod玩成了R6了属于是。不得不说,虽然人人骂阴逼,但是当阴逼确实挺爽。据一些匹配了日服的兄弟说他们那边基本人手监视器,还是你们玩的花。


b测总体游玩感想


      总结一下,我依然能够看到IW想要对cod系列进行一些变革的决心。这一份决心是从推出战区大逃杀等模式中就能看出来的。IW也想要进行一些大刀阔斧的改革,以让游戏能够跟上新时代新玩法的潮流。但可惜由于这次b测所展现出来的游戏模式还不是很多,例如水战或者战区等游戏玩法都没有公开,而更多偏向于传统的死斗模式,所以玩家对于新规则更改还是有抵触的。

      其实如果这些简化操作的改动放到类吃鸡游戏的环境中也算是情有可原。假设一下现在直接开一个cod19吃鸡版或者大战场版,那能开载具谁还用滑铲赶路?滑铲取消自然优先级降低许多。监视器太imba了需要削弱?你大战场全是视野开阔的空地没人还能当阴逼阴人。多了个会暴露自己后背视野的扶墙射击?大战场往己方掩体一蹲,后背要是有危险就说明你被偷家了。甚至连飞扑都有完美的应用场景:直接往地图上挖好的战壕一跳,根本打不着我。如果从这个角度来看,是不是这些改动背后都充满了深意?当然这些也只是我个人结合他们cod19发布会的猜测。毕竟大逃杀模式免费的,玩的人比较多,活跃玩家也多,也可以成为游戏主要的收入来源,将战斗系统的更新围绕大逃杀来做也无可厚非。也有可能IW就是单纯看哪个游戏火就抄哪个游戏。希望在即将开始的第二周测试和正式版中,IW能给我们带来更多惊喜吧。

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