《机甲少女爱丽丝CS》:有趣但不成熟的萝莉机甲空战

感谢小黑盒提供的Key

 

提到美少女你能想起那些游戏?

 

说起美少女格斗,你会想起《死或生》的福利X摇?《闪乱神乐》的爆衣系统?还是SNK的全女子格斗的特瑞、八神等性转人气角色。这些或福利或恶趣味或者满足幻想的设计大多迎合和汉子们的YY和取向,甚至《死或生》专门出了一个卖肉游戏《沙滩排球》,专门兜售各种妹子的性感泳装(DLC),可谓是有需求就有市场了。




而与这一众游戏不同的还有二次元美少女的游戏,比如当初大火的舰娘、近期大火的赛马娘,而你如果在百度搜“美少女游戏”则会出现崩坏、少女前线等,这类二次元萌系游戏可谓是男女通吃,毕竟谁都会对可爱和好看的事物情难自禁(这也许也是那些小鲜肉受追捧的部分原因吧)



这一众萌系二次元游戏曾大火或泯然众人,在这很早之前有一部名叫《强袭魔女》的兽耳机甲萝莉番曾获得不少关注,形成自己的粉丝圈。故事中的兽耳萝莉扛着火箭炮,在空中与敌人对战的场景可谓是让人眼前一亮,印象深刻。


这些兽耳萝莉穿着紧身衣或死库水,稍不留意就漏出小内内,但并没有没让人觉得色气,反而多少有些萌和可怜。在当年的各类漫画和插画或者原画杂志上都有这部作品相关图片的身影,我本人没有看过这部番,但其中的角色和机甲设计还是在这次我玩《机甲少女爱丽丝》的时候一下便想起,可见其角色和设计的成功。


这部番的画师岛田文金后续也创作过《武装神姬》《少女与战车》等美少女机甲故事或游戏,今天试玩的《机甲少女爱丽丝》也是出自这位画师的原画。在主机端发售的本作之前,《机甲少女爱丽丝》曾发布过动画和手游,有一定的粉丝基础,同样的这次的游戏并没有让我眼前一亮,我游玩后对游戏的感觉也是偏向于粉丝向,可能粉丝在游玩的时候会更有亲切感。



可爱的人设但没有代入感的故事


游戏的人设应该是沿袭岛田文金的风格,萝莉少女加装甲的画风,但建模和隔壁的《神领编年史》一样不仔细看看不出太大区别,但角色并没有崩,看起来还是十分可爱养眼的,不过游戏的剧情则显得没有精雕细琢,可能游戏主要的侧重在对战和联机上,希望把手游的一套复刻在主机端(可能PS和NS只是试水)。

 

游戏的单人故事是在一个一个格子选择中进行,遇到特殊角色会有剧情对话,但多数还是直接1v1或者NVN开打,让单人模式的故事节奏显得有些奇怪,虽然游戏的故事背景是美少女参加比赛,只要打赢对方就是故事了,但每个角色的经历在各个走格子对战中并没有串联起来,而是在对话中凸显了角色的各种性格。对于没接触过动画或者故事的玩家来说显得没有代入感,尤其是建模并不能明显区分各个角色的特色的情况下,让各个人物(22个)的区别更没法显现。



我曾在PSP上玩过的《俺妹》衍生游戏,他很好地将故事的来龙去脉通过视觉小说的方式展现的很紧凑,每个人物都有自己独特的脚本(甚至第二部将每个妹子结婚的场景都显现出来),这虽然与游戏的类型有关系,但对比下来也显现了《机甲少女爱丽丝CS》制作组对于主线剧情的设计并没有下太大功夫,故事只是对战的原因,而不是串联对战的引线。


有趣的对战但细节并不成熟

游戏主打的是排位对战和联机等,名副其实买网游送故事了,所以故事比较简单也是正常的。

 

游戏的对战分为1v1和3v3,对战中有近距离攻击(冷兵器)远距离武器(枪炮)和保护套,以及近身冲刺(向敌人冲刺),在击倒敌人或者被击倒后有一定的倒地无敌时间。这几个简单的动作串联起游戏对战,在进攻或者防御会积累怒气值,满三条可发出超必杀,单条可召唤伙伴火力援助,整体上游戏体验给人有趣的体验。



尤其是远程攻击可以打断对手突进,突进也可躲避对手远程,保护套可以防御远程但不能防御近战(重量大的近战武器可破防),各种招式之间存在一定的博弈关系,随着装备的选择和提升可玩性加强。但游戏的体验并不流畅,尤其是攻击与防御感觉有一定的滞后感,在敌人或自己倒地后有长时间的保护期,而没有反制手段,让游戏对战节奏变慢。同样在NS上的格斗游戏《斩服少女:异布》则连贯很多,游戏的大招、远程近战、和冲刺很连贯。唯一不同的就是《机甲少女爱丽丝cs》是空战,而《斩服少女:异布》是陆地,而后者目前NS仅需14元就能买到,让首发售价300元的“爱丽丝”显得尴尬,希望后续能优化战斗体验。


而游戏的空战让游戏的可玩性大大增强,空战其实是一个很小众的玩法,在本身就小众的格斗游戏中更小众的分支,但也有体验不错的格斗系列,比如《龙珠》和《高达》,其中龙珠的部分空战,在16位机也许就存在,我曾在PS上玩过《龙珠Z传说》,虽然是伪3D,但冲刺和攻击很连贯,招式衔接顺畅,这点《机甲少女爱丽丝cs》可能需要好好优化下,提高下游戏进攻的流畅性。


完整的系统和丰富的可玩性

除却一些细节的不完美,游戏的可玩性和搜集要素拉满了,游戏不仅有排位系统,可以让玩家长期游玩,还有武器、装备、服装等众多可收集和搭配的要素,这些要素在游戏中也有影响,影响玩家战斗的风格和对战战略,有很多可以研究的地方。


而获取装备的点数则需要在排位和剧情中获得了,如果对游戏和剧情感兴趣则能接受,而如果不是粉丝在游戏目前不是很连贯的战斗中可能会消磨兴趣。所以在个人认为游戏目前属于适合粉丝游戏的状态,后期优化或者打磨游戏的战斗节奏可能会吸引更多玩家(当然也有可能游戏节奏慢是为了保持游戏的平衡,毕竟《机甲少女爱丽丝cs》是主打联机对战的游戏)


总结

《机甲少女爱丽丝cs》是一款有着优秀人设和战斗机制的空战格斗游戏,但游戏进攻节奏较慢,人物建模相似、剧情简单,让人无法耳目一新,保持持续新鲜感,但游戏的机制有较高可玩性,玩家可根据角色进行丰富的搭配,如果是系列粉丝或对游戏内丰富设计有兴趣的朋友值得一试,但游戏机制没有进一步优化前,游戏体验并不是很舒服,但游戏内有岛田文金机甲萝莉人设,这也是一个无法取代的卖点了。


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