不卖数值做内容《逆水寒手游》这个网易亲儿子怎么一点都不网易?

《逆水寒手游》在今天上线了,不得不说,这款主打武侠开放世界的MMO游戏还挺叛逆的。

因为它既不符合市场的风向,也没延续网易的产品特性。

风向是指大环境。现如今并非什么MMO好年头,市场角度上,该品类正处于比上不足比下有余的尴尬境地。作为网游界曾经的当红炸子鸡,这类型游戏曾凭社交、玩法、养成、剧情的全面发展独霸市场,堪称王者。但如今时代变迁,需求改变,王者也被后浪拉下了神坛。

其中缘由倒是简单,那就是“全面发展”变成了“全无特色”。或者说,这是个有特长比全面发展更吃香的时代。玩家更青睐于那些令人眼前一亮的玩法点子、美术创意、故事题材,而非平平无奇的多边形战士。

更何况,面对八仙过海的广大后浪,MMO在各方面都显得有些太落后了。

那套英雄救世的剧本演绎起来总显俗套,玩法内容的迭代也是可有可无,往往是从打普通小龙虾变成了打超级无敌恐怖小龙虾,换汤不换药。养成方面更是即肝又氪,不肝追不上大部队、不氪成不了尖子生。

这么看来,这套过往大获成功的设计模式大抵是要被扫入垃圾桶,化作历史旧忆了。而那些专精于此领域的厂商,怕不是也得调转船头,寻找新的机遇。

话虽如此,但现实却有出入。像网易这个MMO巨头,就选择了条截然相反的道路。

网易对《逆水寒手游》的资源投入不可谓不大,资金八亿,五百人团队、奢侈的全网宣发。这么看,该作还挺亲儿子的。可奇怪的是,作为网易亲儿子,该作主打的口号却是——不肝、不氪、不卖数值。这又挺背离网易的,毕竟大家伙对网易游戏的固有印象还停留在又肝又氪。

那,这瓜,它保熟吗?游戏真的如口号宣传的一般吗?

这游戏好像在搞一种很新的东西

和之前的MMO前辈们不同,《逆水寒手游》构思出了种很新的营收路子——它要靠“人口红利”赚钱。

要说这路子为什么算新呢?因为在过去,甚至现在,许多MMO的营收都讲究逮住土豪狂撸,忽视普罗大众,游戏更像是为少数豪客服务的订制天堂,同时官方也非常讨厌那些不掏钱的豹子头。

可《逆水寒手游》就不一样了,因为它盼用户白嫖已经盼疯了。

(这活动是真的)

为此目的,它们先是打出“不氪、不肝、不卖数值”的口号,又是广而告之游戏内的各种“业界良心”。

比如游戏内外观价格相比竞品降低30%-80%,且会免费增送成堆外观。

看到这里你可能会疑惑,这还怎么赚钱啊?

答案是“给其他产品打广告”。

游戏在这方面的第一个客户是“吉利中国星”,车企。

车企碰上武侠,当然不是要侠客在大宋飙车。实际上,官方准备在游戏里植入个特殊NPC,以作为车企的虚拟形象代言人。通过与代言人的互动,玩家可以了解各种相关资讯,甚至获取购车补贴。

至于广告会不会有效,相信只要围绕这位代言人加点特殊奖励,玩家们就会蜂拥而至,而人一但多起来,那潜在的消费者也总会出现。

如此下来,玩家拿了奖励,游戏得了广告费,客户广告有效投放,可谓三赢!

除此以外,《逆水寒手游》还采用了月卡加战令的营收模式,也是主打一个性价比,强调聚沙成塔。

由此,如何赚钱的问题就变成了——如何吸引更多的玩家?

这个问题的答案也很简单,那就是做玩家需要的、喜欢的。

怎么不肝与不氪?

制作团队对此的态度是:既然玩家不喜欢MMO的又肝又氪,那就不肝不氪。

对于氪的部分,《逆水寒手游》的商城选择放弃数值,用外观塞满,只盼玩家能为了角色的花里胡哨,打赏官方些许W。除此以外便是喇叭、改名卡等不影响数值的功能性道具。

B站更是有UP进行了详细论证,他将自己的高氪10W账号与水友的月卡战令账号进行对比,发现数值差只有10%左右,木桩秒伤也只是8000与8500的区别。而这个10%的差距,也只是因为UP使用钞能力收购了装备,因此练度更快。随着大部队进度的不断提升,这个差距也将渐渐抹平。

如此虽然将氪金与战斗力进行了彻底割离,却也不代表着玩家装备会同质化、模板化。

因为根据副本攻略程度的不同、江湖奇遇的差异,玩家的装备搭配往往会是多种多样的。和你一起游玩的朋友可能会在探索江湖时得神秘人赠送玄铁大剑,你则是收获了祖传宝甲。

可谓各有各的奇遇,各有各的造化。

对于肝的部分,游戏则选择引入“殊途同归机制”与“赛季玩法”。

前者可以简单理解为,做pvp或是休闲任务也能获得pve奖励。具体到游戏里,就是系统每天都会给玩家派发五个日常,分别对应不同玩法。玩家可以自由挑选与刷新,直到排列出心仪组合。

如此这般后,每天打本的玩家也可按需换取竞技方面的奖励,钓鱼种菜环游世界的休闲党也可穿上副本套装。这便是“殊途同归”,或者说举一反三。

如果说“殊途同归”的目的是缩小玩家在一周、两周内的差距,那“赛季玩法”则意在缩小三四个月内的差距。因为每过几个月,游戏就会赛季更迭,进而加入新的装备、新的副本、新的玩法与内容。

新老玩家在赛季开端都处于同一起跑线上,当然,老玩家若在旧赛季进度超前,那他的起点可能更高一点。

这般操作下来,《逆水寒手游》基本上算是围绕肝与氪的问题,给出了一个行之有效的新答案。

高质量内容是核心竞争力

谈完了玩家不喜欢的,我们来聊聊玩家需要什么。

这是个老生常谈的话题,无非就是新鲜感、足量的内容、多样的玩法、出色的画面表现。对此,《逆水寒手游》倒是一点都没拉下。

画面是这其中最容易感知到的部分。精细的立绘让角色更加生动,华丽的CG使剧情表现饱满,地图场景更是经过精心的搭建与规划,美景处处。

这也并非一个徒有其表的江湖,沿照开放世界的设计思路,游戏团队在地图上填满了各种内容。

行走在这片土地上,偶然的掉崖可能让你收获奇遇入手神功;探秘路边枯井也能见证前辈高人的落寞结局,并习得对方传承;行人偶然间的对话会暴露他们江洋大盗的身份,让你展开追凶冒险......

除此之外,多样化的游戏玩法也被以各种方式植入到了游戏之中。

你可以去魂like里磨练技巧。

也可以来场横版格斗。

甚至是上演《逆转裁判》。

大宋《底特律》也不是不可以。

很难说有什么玩法没被《逆水寒手游》囊括其中,因为它做的实在太多啦。

无论是量,还是质,内容都被堆到的一个很惊人的地步。

不过这其实也挺缝合的......但围绕大宋武侠这个主题缝合的却也很好,最重要还免费。

可谓一次白嫖,获得多款单机大作的游戏体验。

这实在——

到此我们可以总结说,《逆水寒手游》这个网易亲儿子的确走出了一条一点都不网易的道路。

它大概是如今市面上内容最全面发展的MMO游戏,也是最有特色的MMO游戏,更是第一款能玩到的武侠开放世界游戏。

至于它能否让MMO再次伟大,重拾辉煌?不如半年后再看。

毕竟今夜的它,才刚刚起航。


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