命运崛起内测即将结束,不足和需要改进的地方

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依照惯例,如果你还不知道什么是命运崛起的话,简单点说,是命运/命运2的手游,具体介绍如下:

命运崛起》是由网易自主研发的一款全新开放世界冒险游戏。游戏发生在一个被称作「地球」的平行世界,在这里,被光能选中的人将被授予「机灵」,导引元素之力。你将扮演一位名为「孤狼」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅性格各异、能力独特的同伴们,和他们一起击败强敌,找回失散的负光者——同时,逐步发掘『旅行者』的真相。

内测即将结束,对于整个命运崛起内测期间的各种活动,可以查看我之前的介绍:

命运崛起完全详解+点评:这是一款什么游戏?是否值得一玩?!命运崛起完全详解+点评:这是一款什么游戏?是否值得一玩?!

今天着重介绍整个游戏内测中展现出的不足和需要改进的地方

(1)日常时间

首先,命运崛起不是命运1或命运2,他首先是一款手游,其次才是命运IP的游戏。游戏目前展现出来的一个极大的问题是,要做完所有日常拿完每天每日的奖励,需要45分钟到1个小时,这对一款手游来说是致命的。因为手游通常消耗的是玩家的碎片化时间,比如我每天午休半个小时,吃饭的时候会利用碎片化时间清一下手游日常。但是命运崛起内测期间,如果我想要清日常,就只能下班回家后在家花接近一个小时的时间来拿完所有奖励,与加班无疑

能够理解网易希望通过较长的每日平均时间来拉高游戏的在线数据,猜测这可能和网易内部的KPI考核机制有关(之前有印象看到说网易某个组请机器人来玩自己的游戏……)?但是无论如何考核,商业化的游戏的终究目的始终是变现,而对于一款手游而言,玩家的留存率和转换率才是终极目标,而不是同时在线人数之类虚无缥缈的数据。手游的日常都是重复性质较高的活动,每日时间过长导致玩家疲惫甚至退坑是已经在老游戏原神上验证过的问题,我本人也是因为每天需要花较长的时间完成日常活动而退坑原神的,这也直接导致了米哈游在后续新游崩坏星穹铁道和绝区零中对日常活动大幅减负和缩减时间的根本原因。

而在2024年都要结束之际,命运崛起还采用1天120点体力,一个6~7分钟的活动20点体力这种几年前老掉牙的体力数据。玩家光通过普通活动打完120点体力就平均需要6x6.5分钟接近40分钟,除此之外还有每日目的地三个日常,还有各种比如收获节、昆特牌、快雀比赛、铁旗等限时活动,以及所有活动都需要一定时间匹配才能开始,导致每天拿完所有奖励都是45分钟起步,多则1个多小时。每天都是一些重复性质较高的活动持续一个小时,不出一个星期玩家就非常疲惫了。而且命运崛起还和命运2不一样,命运2你可以每周玩一次,打完了周常不想玩就可以下了。而命运崛起就像你们单位的领导,每天给你派任务加班,要么你每天加一个小时班,要么你每3天一次性加3个小时班(每天体力120,最大体力360),感觉真的不是一个可以让人长久坚持下去的设定。

游戏中的两个顶级活动,比如大师打击、传说战役、一次性可以消耗40点体力,但是,第一这两个活动难度很高,大师打击90级,传说战役85级,而玩家最大等级只有80级,强度大致相当于命运2传说级(专家级)难度左右,而你需要在手机上完成这些活动,绝对不是其他动作手游比绝区零这样你可以左手连点攻击键,右手吃饭就能做完的日常活动,动不动怪就把你秒了(这里提前提示一下准备说抽6命进来就无敌的朋友,命座是不怎么加减伤的主要以提高伤害或者机制为主,压你10级该秒你还是秒你),哪怕在模拟器上用键鼠玩都会很难。第二,这两个活动都是与刷枪和升级枪相关,一旦枪械毕业或者基本毕业后就没有理由再把体力投入到这两个活动中,而游戏中一些真正有价值反复刷的活动,比如刷神器(类似于装备,等于原神圣遗物)的老九单人肉鸽,甚至raid,打一次都只消耗20点体力,所以最终玩家还是又回到最上面的一天加一个小时班的流程中。

解决方案:游戏中本身是存在一些不需要消耗体力就能重复游玩并获得奖励的活动的,比如打击、公开、变换之门(PVPVE)、快雀竞速、铁旗、昆特牌等等……所以网易让玩家每天花一个小时加班做日常是完全没有道理的。所有活动的基础体力消耗应该从20提到40,然后掉落翻倍;顶级活动的体力消耗应该从40提高到60,然后掉落提高到1.5倍,并且Raid老九单人肉鸽应该属于顶级活动消耗60点体力并提升对应掉落。这样玩家每天只需要20分钟左右就能做完所有日常,与其他手游的获取日常奖励所需时间保持一致,然后在此之外,玩家可以自行选择下线休息,或者专注于昆特牌、公开、铁旗等其他无需体力的可重复性活动。

(2)角色的武器分类

角色的武器分类是游戏中另一个比较致命的问题。命运崛起作为一个手游,一个角色只能使用两种武器,这似乎没有什么太大的问题,毕竟手游需要更为简化的操作,但是每个角色能使用的武器框架被完全限制死,比如艾克拉只能使用榴弹和火箭筒,整个游戏只有阿特尔能使用手炮之类,问题就很大。

这里首先我们需要为不熟悉手游的朋友提供一下背景知识,那就是手游的每个角色只提供一方面的专注能力,和应对一部分情况的特性,然后游戏内最顶级的活动,其活动细节一定是使用当前up池能抽取的角色能获得最大收益。以上图的绝区零,为什么剧变第七节点下半敌人的弱点是电,是因为之前版本up池可抽取角色月城柳是电属性,至于为什么对敌人施加紊乱能获得额外收益,同样是因为up池角色月城柳是专打紊乱的异常角色。再以星穹铁道为例,为什么其关键字是目标的弱点被击破时会触发特效,是因为之前的up池角色乱破是击破类角色,而当前up池的黄泉6命之后同样可以轻松击破敌人韧性……

命运崛起遵循相同的逻辑,比如本周的顶级活动95级浩瀚苍穹,可以清楚地看到副本加强速射武器和烈日伤害,速射武器可以造成额外50%增伤,而烈日伤害和烈日角色的动能武器伤害也会提高50%,也就是说如果这里埃丝特拉使用主手邪恶符咒(速射动能)+威能机枪(速射烈日),两把武器都能获得1.5x1.5=2.25倍伤害加成,从而实现收益最大化。而游戏中分为(上图从左到右分别是)精准、冲击、速射、扩散四种勇士,若不是用对应的伤害类型很难击晕勇士(勇士护盾被打破前是无敌的)。此外本游戏自带连连看,不使用对应的伤害类型很难打破护盾。那么很显然,在本周的95级浩瀚苍穹中你将面对大量的火盾敌人,以及速射勇士,而埃丝特拉作为烈日属性,双武器均为速射的角色,再一次达到了收益最大化

简单点说,如果你想在顶级副本中达到收益最大化,那么你就需要抽取当前up池限定角色埃丝特拉,其他角色可能可以打,但是可能会很难,甚至无法通关。其他手游如此,命运崛起同样如此。

那么从这个角度出发,似乎命运崛起与一般的手游的逻辑并无区别,那为何说命运崛起的角色武器类型分类存在重大问题?因为,游戏中的关键字和机制是基于武器的伤害类型来划分的,而同一个伤害类型中存在多个武器框架。比如速射类武器有自动步枪、微冲、脉冲、十字弩、机枪,精准类武器有斥候、手炮、狙击枪,冲击类武器有刀剑、霰弹枪、融合步枪,扩散类武器有轻榴弹、重榴弹、火箭筒。也就是说,如果网易想像其他手游一样通过限制角色使用的武器类型来与副本关键字匹配,那么只需要限制角色使用武器的伤害类型即可,而不应该限制武器的框架类型

解决方案:比如埃丝特拉作为双速射武器角色,那么她的主手应该可以在自动步枪、微冲、脉冲中任意选择,而威能可以在十字弩和机枪中自由选择,而不是只能用脉冲+机枪这个组合。这也同时给整个游戏的可玩性、玩法和武器多样性提供了跟高一层次的选择,可以解决游戏中一众一言难尽的问题:比如我在很早就打出了伊邪那岐的重担,但是因为游戏中唯一一个能使用狙击枪的角色是普池的五星角色坦-2,而我到内测结束都没有抽到过坦-2,所以自然到内侧结束都没玩过剑狙……而手炮作为命运系列的标志性武器,整个游戏中只有阿塔尔一个人能够使用……

我个人认为更好的解决方案是,给予每个角色两个武器类型的专精,比如埃丝特拉能够使用精准+速射,格温能够使用速射+冲击,阿塔尔能够使用精准+冲击,然后玩家可以在专精的伤害类型中任意选择自己想要的框架类型,比如埃丝特拉我可以选择脉冲+狙击、自动步枪+狙击、手炮+机枪、手炮+狙击、斥候+机枪等等,而格温的威能武器可以根据场合不同在霰弹枪、刀剑和融合步枪之间切换,而艾克拉应该可以使用扩散+冲击因为毕竟喷子是艾克拉在熔炉的标志性武器……这样整个游戏玩法的多样性势必大幅上升,而不是目前的同一个角色打起来从头到尾就一套固定模板的感觉。

(3)Raid匹配、奖励和机制

命运崛起的Raid是一个意外的惊喜,之前是完全没有想到一个手游还能做出raid,实际体验后依旧发现了不少问题。第一个问题就是匹配……因为我们知道命运2的raid是没有匹配的,这也是很多人不理解并且一直在喷的地方,但是如果你真正在命运崛起上玩过能够匹配的raid,你才会知道问题的严重性,想象一下你遇到如下情况后的血压和心理状态:(1)一个完全不会任何机制的萌新,出于好奇心抢着走机制,然后灭团(2)一些等级不足的新人匹配进入raid,然后不停地死直到6个复活币用完(3)抱球的队友正在走机制,有事丢下手机跑了,然后游戏内你没办法把球从他手上抢过来,直到倒计时结束灭团……以上高血压事件我都在游戏中实际遇到过,而且还不少,这就是raid匹配带给你的自信!

解决方案:我并不反对raid匹配,相反,我认为命运崛起raid能匹配像对于命运2是一种进步,但我并不认同目前这样无条件的随意匹配是合理和健康的。匹配raid应该要玩家的黄金之路(类似于命运2的守护者等级)达到一定等级,至少是30级以上方可进行匹配。像目前这样一个主线都没做完、路都走不明白的萌新就能匹配进raid来混显然是完全不合理的。

再说到奖励,目前raid有三把金枪,每一关有一把金枪,但是金枪的掉率感觉太高了,而且raid只要有体力就可以无限反复刷,导致raid金枪缺乏一定独特性,简单点说就是有一点烂大街的感觉。而Raid的神话级武器(等同于命运2的传说级武器)和材料之类,和6人活动闪电战是完全一样的,导致玩家打raid的欲望并不是很强烈……

解决方案:Raid金枪不应该可以通过体力反复刷,而是每周前两场带额外奖励的周常raid宝箱有几率掉落raid金枪,如果两把没出就要等下一周继续抽奖,如果上一周没出raid金枪下一周有更高的机率能掉落raid金枪,出金后掉落几率重置。此外,Raid应该有一套自己的神话武器,而不是和闪电战共享武器掉落,或者Raid能够掉落闪电战武器的专家级版本,提供更多更好的perk组合和属性、原始特性等等。另外建议角色70级升80级的材料只有raid能出。

最后说到一个问题很大的raid机制。那就是这个游戏的raid分为内场和外场,如果玩家死在内场,那么他的机灵也会停留在内场,并且内场进去一个人后,直到内场的人走完机制,外场不能进新的人进去。也就是说如果内场的人死在内场,外场的人复活不了他,也不能派新的人进去走机制,实际上就等同于团灭了……

解决方案:很显然这是不合理的。如果内场的人死了,那么他的机灵应该传送回外场供其他玩家复活,同时对应的内场应该重新开启,让新的玩家进入内场继续机制。

(4)游戏难度和PC版本

首先我说一下,不管你信不信,这个游戏的顶级活动难度并不比命运2低,而且他并不是像目前的命运2这种一堆乱七八糟的东西来增加难度,什么虚空极饿,什么两套武器相互增伤降伤啥的,他是一种非常古典的命运2难度:压光。没有什么花里胡哨的设定,你最高80级,怪95级,压你15级,管你什么4星5星,管你什么0命6命,一个走位不好被打到了,说秒你就秒你没商量……

我本人是全程在电脑模拟器用键鼠玩的,比较惊奇的是用Bluestacks设定后,手感几乎和电脑版命运2键鼠没什么太大区别……我没用过手柄,但是根据国外福布斯哥保罗说,使用手柄和感觉也和命运系列非常一致。但真正最大的问题是,这是一个手机游戏。游戏难度是非常高的,即便我使用键鼠操控依旧感觉很高,而且你除了少一把枪和不能滑铲外,其他需要做的事和命运2没什么区别,瞄准、射击、换弹、主手和威能武器切换、频繁使用两个主动技能(冷却只有命运2的1/5左右)、超能、跑步、跳跃、破盾、打勇士、找掩体、占点、抱球等等……我真的无法想象我如何能够使用手机搓玻璃来完成这一系列操作……那么反过来说,哪怕游戏原生支持手柄和键鼠,那么它作为一款手游,我每次为了玩这个游戏还要出门带一个手柄或一套蓝牙键鼠,可谓是本末倒置。

解决方案:一般的动作手游,比如原神、鸣潮、绝区零,都是手机+PC双端,手机用来午休、上厕所、躺床上之类的场景做一些简单的日常,而真正的高难度活动则打开PC端操作,可谓是两不误。如果命运崛起有PC端,那么我可以用手机完成普通打击、英雄公开之类的简单活动利用碎片化时间消耗掉体力,而需要打变换之门(PVPVE)、浩瀚苍穹(单人高难度肉鸽)、Raid等需要较高操作的高难活动时切换到PC端,那就可以解决目前搓玻璃难度搞得离谱的问题。

(5)饰品商店

游戏中目前具备实质性意义的装饰品,比如武器和角色的独特皮肤、传送特效、机灵快雀、金表情等,都只能使用银币(等于现金)购买,而光尘能购买的都只是单纯地变色,说白了就是着色器带了个名字,和真正的皮肤相去甚远……此外,游戏中的武器着色器居然还和命运2年1一样是消耗品而不是解锁制……

解决方案:和命运2一样增加一些轮换的可以用光尘购买的饰品,或者给光尘能够买的饰品增加更多独特性而不是只是单纯的改个颜色……目前来说光尘在游戏中基本没什么实质性的意义,而且也根本用不掉……或者让光尘可以兑换一些游戏道具也行啊!

(6)匹配

手游上强制匹配是一件很奇怪的事情,在内测接近尾声的时候,匹配一把活动10分钟以上没人是常见的,而在内测刚开始的时候,因为我等级比较高所以高难度活动匹配不到人不得不去低难度活动匹配人同样也是常见的。当然这可能是内测码本身数量有效导致玩家数量更少,但我相信更多的是底层机制的原因……这让我想起了暗黑不朽刚开服不久的时候,打一把地牢匹配20分钟都匹配不到人的时期……不太清楚为什么网易完全没有吸取当年的教训……

比较奇怪的是,以打击为例,低等级的时候哪怕匹配不到人,系统会在排队30秒后给你安排两个机器人队友(名字前面带[bot]),如果中途有玩家匹配加入会直接去带机器人队友,而到高等级后就必须匹配三个真人,或者自己solo了……而其他的一些活动比如摩根的掠食和遗产,即便是高等级,也会在匹配30秒后自动给你安排机器人队友……

解决方案:老实说我并没有觉得高等级的打击我一个人+两个机器人队友打不了,我完全不理解高等级打击强制匹配三个人的设计是为什么,只是觉得每次打一把打击匹配5~10分钟是非常烦人的一件事。所以很显然高等级的打击也应该在排队超过30秒后加入机器人队友让玩家先开打,如果后续有其他玩家加入再取代机器人队友即可。目前内测尾声我上线最大的障碍就是很多活动都需要排队,而内测服人烟稀少每次都要匹配很久甚至匹配不到人,所以我感觉这个游戏除了Raid之外其他所有活动包括6人活动闪电战(类似与命运2赛季活动)都应该在匹配一定时间后塞入机器人队友提前开始,后续有玩家加入再直接去带机器人即可。

(7)内容和更新

没有踩一捧一的意思,就客观上而言,目前命运崛起内测的内容从量上来看是大于绝区零正式发售首发的,但是感觉低于鸣潮首发,所以说实际上是命运崛起目前的内容量在手游中算是很大的,但真正玩过手游的玩家都知道,手游最重要的不是首发的容量有多大,而是后续的更新是否能跟上,鸣潮就是一个典型的例子,虽然首发问题多多,但是后续更新一次比一次有诚意,玩家能够以看到明显的进步,这才是手游真正所需要的。

命运崛起内测期间只有一个巡逻目的地,江西特快(Jiangshi Metro),以及对应的两个两个打击副本和一个Raid副本。目的地上的敌人只有堕落者和邪魔族两种,但是游戏中可以在老九单人肉鸽等模式中玩到卡巴尔敌人,而Vex敌人目前在游戏中是没有的。但是从大地图上我们可以看到一个未知的目的地,而在之前官方的预告中我们是有看到Vex空间和Vex敌人的,所以下一个目的是肯定会包含Vex敌人的。

我个人更关心的不仅仅是目的地和剧情的更新,而是配套的对应的活动的更新。我觉得理想上每次更新一个目的地应该至少有1~2个配套的打击副本,以及至少一关Raid。考虑到是手游,打击副本和Raid关卡可以分批次更新放出,可以每6周出一两个但是必需得有,否则就目前这样两个打击本+三关Raid,感觉难以撑起游戏的长期运营

此外奇点指令和浩瀚苍穹(老九单人肉鸽模式)的玩法和技能也应该随时更新,这一点可以参考崩坏星穹铁道模拟宇宙就是非常正面的例子。

然后在英雄方面,目前已经确定的未来的英雄有奥斯里斯,根据剧透还有萨拉丁苏尔艾多,具体表现如何暂时还未知。

(8)满命福利

玩过手游的朋友都知道,满命之后可以解锁特殊福利,毕竟满命是玩家真金白银+爆肝才能拿到的,给予一点适当的奖励是合情合理的。

比如绝区零6命之后角色会脱掉外衣,给予特殊称号之类……而我满命艾克拉啥变化都没有,角色介绍界面还是和0命一样,一点成就感和仪式感都没有,希望网易能在正式版认真改进一下!

(9)结语

目前我能想到的游戏中急需改进的一些问题就这些了,如果有其他朋友有意见可以在下方评论区留言……游戏中已经放出内测结束赠礼了,一张公测期间的独特动态名片,所以说应该下一次测试就是公测了?

总体来说个人感觉命运崛起在手游中还是算非常不错的,再加上是独一档的命运IP手游,甚至游戏直接解决了命运2中的很多长期以来的痛点,值得棒鸡和所有命运2玩家反思……只能说未来可期吧!

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