《灵魂骇客2》:科技的角度看待人类会是什么样的?

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《灵魂骇客2》(Soul Hachers2)是ALTUS 在2022年8月25日发售(Steam晚一天)的一款融合了恶魔和科幻元素背景的回合制角色扮演游戏。其是《恶魔召唤师:灵魂骇客》的续作,也是跨越四分之一世纪的纪念作。

这是笔者游玩的第一款ALTUS的游戏,所以接下来的评价主要以新玩家视角看待。关于其它作品的资料,主要来源于我朋友的支持。若有遗漏或错误欢迎指出。

目录

  • 科技和人类的故事
  • 时尚、未来感、恶魔
  • 以弱点攻击为主的战斗机制
  • 电子魔女和同伴的旅程
  • 游玩建议
  • 何以为人?
  • 总结


科技和人类的故事

好的标题能概括内容和主题。

《灵魂骇客》(Soul Hachers)这个名称中,“灵魂”是伴随人类已久的文化概念;“骇客”是随着计算机技术的推广而诞生的职业,具有科技感。

另外连起来的意思是“骇入灵魂的人”,能做到它的是什么人?

这是一个“钩子”,对应主角使用“灵魂骇入”复活刚刚死去的人并让其成为同伴的事。

标题将故事发生的背景、事件的参与者概括了出来:近未来的科技和人类的故事。

 

时尚、未来感、恶魔

《灵魂骇客2》的背景设定在20世纪50年代的近未来世界,视觉上融入了大量科幻、赛博朋克元素。

画面风格是典型的日本动画,这样的画风本就天生契合幻想题材。

在各个城市中随处可见的霓虹灯、标志性广告牌,配合BGM中的电子合成器音色,虽然我们能前往的街道并不多,但也足够一窥近未来的科幻风格世界的姿态。

界面是伴随玩家游玩全流程的东西,SH2的界面风格化很明显,视觉冲击效果和对主题内容暗示都做到了。

游戏主角“林檎”和“菲格”属于因计算机科技而诞生的Aion,具有人类女性的外表。用游戏里其他角色的词,可以叫做“电子魔女”:是机械,但也富有人的魅力。

左为“林檎”,右为"菲格"

两名角色的外观设计上既相通又相对,这对她们的故事、性格是一种暗示。

界面内所有图形、纹理都棱角分明,过渡色较少。这带有一种凌厉感,和游戏主角的性质也相通,对应其偏向于机械的方面。

《灵魂骇客2》界面

游戏界面内主要以黑色衬底、紫色突出选项。紫色是对高科技、未来表现时常用的色彩,这是带有宽广、梦幻感,也同时富有魅力的颜色。对应主角性质中,偏向于人类女性魅力的方面。这个颜色我认为没有比它更合适的了。

另外在非常多国家,紫色代表尊贵,可能对游戏中Aion的地位也是一种暗示。有些时候,紫色也用来代表堕落、黑暗的一面,算是对恶魔元素的照应。它带给我的感觉,通俗来说就是“就应该是这样”。

游戏的界面、建筑等极具风格化,用以照应游戏内元素和主题。

 

以“弱点攻击”为主的战斗机制

游戏采用经典一板一眼放招数的回合制战斗,同时将自《真女神转生III》起的“以攻击弱点为主,获得额外回合”的机制进行了修改。

玩家角色在命中弱点(即使用敌人惧怕的属性对其造成伤害)时,在这回合结束后,会发动对所有敌人造成高伤害的“魔宴”,数额根据命中弱点次数而定。游戏通过特殊的动画和高伤害作为奖励,引导玩家使用这个技能。

《灵魂骇客2》中,由玩家所用的怪物被称为“仲魔”。“仲魔”在本作是装备系统,每名角色可装备一只,提升玩家角色的属性并且决定玩家角色可以发动的技能。

除了以上这些,游戏还存在“指挥官技能”,需要在流程中解锁。善用也可以扭转局势。

这个系统很容易上手,玩家第一时间就能知道追求所在。但配合各种能力,如何在最短时间或者最低损耗情况下打出高伤害,仍然是具有深度的。敌人的抗性决定了玩家几乎不能在重要战斗里仅靠数值上的碾压过关,面板数值、角色技能、玩家技巧缺少一个都会很困难。

除了主线剧情和支线剧情外,游戏内另一个重要地点是“灵魂矩阵”,对应主角团另外三名角色的记忆深处。在其中可以得知重要的故事线索,以更全面了解队友,还能获得额外技能。然而游戏地图的迷宫设计的确很一般,这个算是“重灾区”。每名角色的“灵魂矩阵”在去掉游戏HUD后完全看不出分别,而且探索中缺乏变化,有凑时长的嫌疑。我把每名角色的迷宫都达到了第三层,现在已经开始厌烦了它。

另外有一个小问题:虽然游戏在每次面对强敌前都有弹窗提示,也放置了传送点,但迷宫没有补给点(仲魔在迷宫里提供的补给是随机的)。玩家不能当场满状态挑战对手,必须回安全屋恢复再回来(回复药携带量有限,MP回复药更是稀缺),让游戏节奏不是那么连贯。

 

电子魔女和同伴的故事

轻度剧透警告⚠

《灵魂骇客2》的主角“林檎”和“菲格”属于因计算机科技而诞生的人工智能Aion,为扭转“世界的终结”这个预测而踏上前往人类世界的旅程。

开始的部分,游戏安排“林檎”使用“灵魂骇入”复活同伴。虽然主角本质上是人类外表的人工智能,与我们不完全相同。这个情节展示了她不同于人类之处,也因这个情节让我们开始喜欢上她。

也许游戏内的魔幻要素组合令人可能在一瞬感到“超载”,但故事里没有让媒体参与这件事,让假定世界限定在了较小的范围内,保持了这个魔幻世界的范围和真实性。

老实来说,主线的过程就是日式角色扮演游戏里经典的拯救世界之旅,对死亡、毁灭的恐惧推动着玩家角色和玩家一起前进,和我们最基本的需求相关

游戏的故事将赛博朋克元素和奇幻元素结合,从林檎、菲格这两位化身为人类外表得人工智能的视角看待人类,探讨“何以为人”的问题。

游戏中这两名角色的特点,我认为既有人类女性吸引人的方面,也有人工智能的机械感

外观、台词、配音等共同塑造了这种形象。

林檎

菲格

主角“林檎”“菲格”的外观相似且相对,暗示了她们的性格和故事里一个戏剧性的反转。

(这里算是环境叙事的对比。至于这个反转到底是什么,为了尽量不影响各位初次游玩体验,就容我卖一个关子了)

和主角团其它角色之间的故事,主要通过随故事成长的“灵魂等级”和在“灵魂矩阵”中进行探索而得。前边说过这里的地图设计的确很一般,让本来可以更紧凑的故事节奏被硬生生拉慢了一样。

另外,DLC的故事里,我们可以看到在世界边缘处的恶魔更加边缘的人造恶魔的故事。这个故事引人同情、令人心痛。游戏里,让“反派”惹人同情的方式就是让玩家和玩家角色感觉到他也是不得已的。这样就不是单纯的厌恶,而会产生恻隐之心。

游戏的故事一直围绕着“世界的终结”正反两个方面去论述,最后两面汇集一处,于游戏世界最高的建筑处迎来终幕。这是非常常用的手法,让故事热度和地理位置高度相关,更容易引起观众帅气的遐想。

 

游玩建议

该游戏在PC端的配置要求不高,GTX 760的显卡就可以在高画质1080P@60FPS运行。

然而,PS5版本无法在4K分辨率下达到稳定的60帧,目测在40-50帧左右。

这条信息来自我一个购买了PS5版本的朋友。

虽然画面风格讨喜,然而抗锯齿效果不太理想,人物模型的锯齿仍然可见。

(所有截图均以PC版1080P分辨率下游戏内置最高画质拍摄)

笔者在通关该游戏时,存档内记录时间为30小时,支线任务完成了1/3左右,主要在给角色升级和“灵魂矩阵”上花了不少时间。

我认为该游戏通关时长为20到40小时(40是Fami通的数据),给大家作为参考。按照我个人来说,这个游戏时长对于角色扮演游戏已经够了。不至于太短讲不好主角和玩家成长的故事,也能让玩家在彻底厌烦前就结束旅程。

这个时长和体量的确难以对应的上售价,但比起无法带来不同体验而让人彻底厌烦,我还是相对倾向于现在这个样子。

当然,这个问题不同人有不同看法,我也只是分享我的一面之词。

 

主题:何以为人?

剧透警告⚠


结束一切后,在游戏的终场画面,主角团的成员们回到了起点。

“回到起点”是英雄之旅最后的一部分。旅行最后都会回到起点,但能说旅行是没意义的吗?这样的安排是让观者对比曾经的主角和现在的主角,以感受其成长。

主角“林檎”从人工智能的方向看待人类,也逐渐变得像人类。

在游戏开始前30分钟内,有一句话我觉得很有意思:

“你”这一个“个体”,是无可替代的。

“你”这一个“个体”,是无可替代的。

这句话在我第一次看见时,觉得可能是对主题很重要的事。第二次打开游戏后,我非常确信这个想法是对的。

整个游戏通过对世界的终结的两面叙述,到何以为人的双方之争。

要不要为了停止人类永无休止的争端而改变所有人意识中的不同?这是游戏最终给玩家抛出的问题。

 

总结

《灵魂骇客2》和前作相比跨越了四分之一世纪,有很多东西做了改变。整体风格变得更加轻松明快,人物设定时尚讨喜,战斗系统也大幅度简化。当然,“对网络科技和人的反思”作为主题仍然保留着,也许这才是它的“灵魂”。迷宫的设计实属一般,对游戏节奏有负面影响。以科技角度看待人类是什么样的?这个问号显然不特别完整。

参考来源

《游戏设计艺术》——Jeese Schell

《游戏设计的236个技巧》——大野 功二

《救猫咪:电影编剧指南》——布莱克·斯奈德

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