摘要:
相信任何一个体验过《无期迷途》的玩家都不得不承认,这是一款充满了乖张气质和怪诞氛围、气质十分特别的游戏。
无论是从美术风格还是整体的游戏表现力,无不充斥着和外面那群“二次元妖艳X货”不一样独特质感。
除开剧情和美术风格,可以进行移动操作的塔防玩法同样具备不错的创新力,让本身有些“日薄西山”的游戏类别在新时代找到了自己的位置。
如果没有如此之多的运营事故,《无期迷途》将会是一款颇具竞争力的二次元游戏产品
打破二次元刻板印象的成功
现在大部分的游戏厂商,在新作立项的时候都会选择走稳妥的发展思路。在诸多“二次元先帝”早已验证过卡哇伊傻白甜+矮幼萌才是二次元真谛的现在,《无期迷途》却从立项开始就没有打算走这条路线。
于是《无期迷途》呈现在玩家眼前的,是一个个角色不再低幼化、极具成年人魅力的同时人物形象还相当完整的“禁闭者”。
为了给玩家们留下深刻的风格化印象,《无期迷途》从人物立绘、动画CG、剧情文字描述、暗底+红色的视觉观感等多方面入手,对游戏当中的“禁闭者”进行了全方位的立体式刻画。
游戏背景虽然是常见的“类哥谭式混乱城市+末日废土”的设定,但是得益于类似某种“新都市怪诞传说”的剧情风格,《无期迷途》在兼顾展开怪诞又宏大世界观的同时,还能把玩家很好的带入其中。
玩家在游戏里扮演的是一个疯子监狱的管理者,整个监狱**着各怀绝技的各式疯子,虽然听起来炫酷,却也不是什么美差。随着故事的推进,玩家需要把在逃的“禁闭者”缉拿归案,并加深羁绊为己所用,处理罪恶城市里的各式难题。
在这样的设定基础上,想要将游戏系统和故事统一就比较困难了,不过令人惊喜的是,《无期迷途》在这一点上做的相当出彩。
从主线到整个界面系统,不管玩家去游玩《无期迷途》的哪一个模块,都能够多多少少看到禁闭者与游戏世界观有着千丝万缕的联系。主线任务自不必说,就连派遣、审查这样的小玩法,都在跟玩家们讲述着故事——
或许是城市还未陷入毁灭前的点滴,也或许是某个”禁闭者“尚未陷入疯魔时的遭遇。
对于心思缜密的女性玩家和见多识广的男性玩家来说,重外观而轻游戏内容的游戏大家已经见了太多太多,《无期迷途》这种用心讲故事的剧情和对人物的细致刻画,似乎更容易引起玩家共鸣。
在看遍了各种换皮的日系萌妹,无比期待好剧情二次元手机游戏用户群体眼中,《无期迷途》所带来的冲击感无疑是极为强烈的。这种男女玩家齐声叫好的盛况,在近期的二次元新品当中并不多见。
而抛开游戏吸引玩家的硬条件,在对氪金度的把控上,《无期迷途》也表现的极为克制。经常玩二次元抽卡游戏的玩家们都知道,国内相当多的二次元抽卡游戏到游戏后期都会沦为“无底洞”,即需要不断地氪金才能够跟得上游戏版本的进度。《无期迷途》本质上是一款策略塔防,没有PVP的基础在很大程度上就降低了氪金投入的必要性。只要深入地去体验游戏,就会明白氪金在《无期迷途》当中最大的意义,只是购买外观和缩短角色养成的时间。
现版本《无期迷途》当中的禁闭者,理论上来讲只要玩家有足够的耐心和时间不停地去刷材料养成角色就能完全通关主线内容。虽然部分关卡难免有些卡练度的嫌疑,但是经过一定的摸索和对怪物刷新机制的研究,也能有较低练度通关的方法。
毕竟B站已经有大佬通过自己的操作,完成了0氪通关主线的壮举,只能说高贵的手部乘区才是真正的牛批!
总的来说,《无期迷途》开服以来的表现相当值得肯定,同时对于整个游戏行业来说,《无期迷途》的市场表现也有着十分积极的借鉴意义。《无期迷途》能够拿到版号成功过审,并在开服之后取得了还算不错的成绩,向整个游戏行业传达了两个信号:
1.即使不走低幼化的萌系路线,二次元游戏一样有过审的可能,这就让今后的国内厂商在游戏题材的选择上,有了更为广阔的发挥空间;
2.这种偏阴暗化的游戏,也可以被现在的移动端玩家所认可。阳光固然是很多人所向往的,但是阴暗也不是不能够被接受。另类的风格题材只要能够有完整的世界观架构支撑,一样能够做出好作品。
《无期迷途》通过自身的努力所传达出来的这两个信号,对于整个国内的游戏行业都是一个十分积极的刺激。希望通过《无期迷途》的这次尝试,能够让国内的游戏厂商看到更多的可能性。
运营和策划该给美工编剧磕头
纵使初期成绩斐然,《无期迷途》却也并非一款完美无缺的产品。尽管它在世界观剧情、美术风格以及人物刻画方面,都做得极为出色,但这并不能掩饰玩法创新上的不足。游戏目前的付费点主要还是角色抽卡和养成礼包购买两个部分。
虽然目前来说并不存在不抽强力新角色就完全无法通关的关卡,但是以目前游戏当中的内容来看,《无期迷途》对于角色的养成点实在是太多太多了,纯靠游戏内获取的话一个角色的养成需要多达几天甚至几周的体力投入,即使玩家购买月卡,能够得到的资源也还是难以满足角色养成的需要。如果玩家不考虑提升自己的操作水平,单纯想要依靠角色的强度去平推各个关卡,恐怕会花费相当多的时间。
因为《无期迷途》当中绝大多数的玩法都会和体力值挂钩,且很多资源的获取都会建立在消耗体力值的基础之上。以目前游戏活动所提供以及自主恢复的体力值数量来看,是根本没有办法满足玩家养成角色的需要的。过少的体力值,严重制约了玩家的游玩体验。
这一点用笔者的话来说——“没有原神的命,得了原神的病”。
其矛盾的地方在于,一方面目前游戏内容大多需要比较高的养成练度,而另一方面,游戏内所能获取的体力和养成难度无法形成良好的利用闭环。
再回到《无期迷途》的核心玩法——策略塔防上,《无期迷途》可以移动棋子的设定让它成为一个重调度而非重部署的游戏,虽然相较于之前比较成功的《明日方舟》,这个设定在短期内取得了让玩家眼前一亮的效果,但是长久玩下来依旧容易让人审美疲劳。
看似丰富的剧情玩法,实际上在抛开出彩的剧情文案之后,玩家需要面对的只是较为单一的策略塔防,这样的玩法数量未免显得过于单调。如果后续不能根据现有操作拓展出更多玩法,恐怕很难对玩家产生持续
的吸引力。
同时,国内二次元游戏赛道的竞争依旧惨烈。据不完全统计,在储备阶段没有上线的二次元游戏超过100款,是国内新游最多的类型。如今的二次元游戏,绝大多数都像流星一般划过。如果《无期迷途》不能够在后续的运营当中有所创新,很有可能就会被后面接踵而至的二次元新品淹没,变得默默无闻。由于玩法的特殊性,《无期迷途》很难从其他产品当中借鉴到行之有效的玩法设计。缺乏足够数量的优秀竞争对象,来为《无期迷途》提供可以被自身吸收的优秀玩法,可能也是《无期迷途》未来的一个潜在危机。
至于《无期迷途》开服以来堪比《幻塔》开服一般的高频率运营事故,简直就是公关实操的典型反例。
实在难以想象时至今日还有暗改公告描述被人抓包这种丑闻的出现,更难想象一个邮箱BUG能修三次都修不好,我直接怀疑是不是《无期迷途》开服成绩太好,香槟开的太早让整个运营和策划团队得意忘形了。
再这么下去,建议策划运营给你们编剧美工磕个头,毕竟这个游戏能拿到玩家的好评,全靠他们扛着你们前行。
——End
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