别被营销号骗了,这才是关于FF16的真实信息!

官网有更为详细的人物介绍和世界观介绍,感兴趣可以看看,目前没有官方中文

https://jp.finalfantasyxvi.com/

注:以下信息均出自国内玩大媒体和FF16开发组的正式访谈,图片则来自于FF16官网。若对于信息的来源有疑问可以在评论区向我提问,我会尽量一一答复。

游戏中的主城之一,晶域自治领(暂译)

水城似乎成为了FF历代的标配?

Q1:曾任《鬼泣5》战斗总监,现任FF16战斗总监的铃木良太认为克莱夫能够打赢但丁?

A1:首先需要明确跨界比战力本身就是一种很无语的行为,两部作品在世界观上没有一点关联性,连一个参照系没有又如何比战力?其次,向铃木良太提问的这家媒体Game Informer一向是以搞怪著称的,铃木良太如何回答完全是随口为之,估计事后也没太当一回事儿。结果消息传到国内很多玩家反而就颅内高潮,恨不得在这个问题上吵个三天三夜,有一些人甚至借此机会大肆攻击克莱夫的人设,这不如但丁那不如但丁的,样貌丑眼睛小等等,我只能说大可不必。

Q2:吉田直树认为JRPG一词带有贬义性,不喜欢外媒将FF16称之为JRPG?

A2:首先需要明确,JRPG在诞生之初确实具有明显的攻击倾向。这个词起源于西方,在当年FF7风头正盛的PS1时代首次流传开来并被广义地泛指为“日本开发者制作的RPG游戏”,这其中夹杂了多少西方开发者的坏心思大家可以脑补一下。包括今天广为流传的银河恶魔城,其实在刚开始出现是也带有明显的贬义,被用来攻击恶魔城系列“抄袭”银河战士。时至今日,这两种词语所附带的含义早已发生变化趋向于中性,JRPG就不再单单是日本人做的这么简单,比如我们不会把魂系列和只狼称为JRPG。吉田反对媒体用JRPG去形容FF16,是因为这让他觉得创作的东西被划分到了一个小小的盒子里,而这个盒子自带一些刻板印象标签,比如:回合制、线性、小众、王道的主线故事等等。虽然这些标签不尽然都是负面的,也有一些玩家是真心喜欢JRPG这种品类的游戏,但是对于制作人来说,在一款游戏尚未面试之前就被套上各种标签所带来的枷锁,无疑是一件令人难过的事情。吉田只是希望玩家能像对待其他RPG作品一样平等的对待FF16,对于一个经历过FF系列从起起到落落的中年大叔而言,有这样的情绪确实在所难免,说的难听点就是有点PTSD了。

Q3:吉田直树多次强调游戏非开放世界,动作系统又如此的高速化,是否意味着FF16会和鬼泣系列一样是一款关卡制的线性游戏?

注意看画面右上角

A3:是线性但并非完全线性,更不可能是关卡制。实际上,游戏地图非常大,至少有4张面积2km*2km的大地图等待着玩家去探索。在上面这张图片中,我们可以清晰地看到画面左上方有一个1122y的字样,Y是英制单位中的码,大概为0.9m,可见游戏中可供自由探索的范围是绝对不会小的。根据我的个人经验,FF16的地图模式也许更加接近于《巫师三》,同样是有一个超大的世界地图作为背景板,地图制作时则只聚焦于几个需要重点关注的地区,在某些片段辅以经过大量手工设计的线性关卡,比如箱庭式的地牢和迷宫。吉田本人认为开放世界的设计理念与制作组追求的高质量线性叙事之前是存在一定矛盾的,真正的开放世界因为无法控制玩家的行动路线,必然要对剧情进行一定程度的牺牲,比如《塞尔达野吹》就是一个很好的案例。因此经过再三讨论之下,决定放弃制作开放世界而最大限度地聚焦于主线故事。另一方面,制作组认为开发资源和时间并不是无限的,想要通过开放世界真实复现瓦利斯泽雅星上的任何一处地点凭借现在的技术手段恐怕难如登天(这里很有可能暗指FF15的不自量力,结果造成了大量废案和堪称游戏历史上数一数二大规模的开发事故)。

世界地图

这个巨坑所在的位置就在世界地图正中心,是可以一一对应的

Q4:会有皇家版和各种DLC的轮番轰炸吗?真结局是不是又藏在小说里了?

A4:不会。吉田很明确的告诉我们游戏的内容已经全部制作完毕,剩下的几个月时间主要是游戏本地化和修复BUG,打磨游戏的各个环节。实际上,FF16并不打算推出任何种类的DLC,皇家版更是无从谈起。吉田本人也对FF15造成的这种印象感到非常无语和愤懑,当他看到国外一些论坛的FF15PTSD玩家发表诸如“等皇家版在买”或者“剧情肯定不完整”之类的言论时,“至少玩过再来评价吧”。这里稍微插一嘴题外话,其实目前FF15的千万销量已经成为了FF16成功的最大拦路虎,当然,凭借公司前作的水准来报复性的质疑新作,这完全没问题,这是玩家的权利,任何一家公司都要为自己曾经欺骗消费者的罪过埋单。但是玩家群体也一定要有自己的判断能力,如果你并不是FF15的首发玩家,也没有为FF15皇家版掏过钱,却也学着他人的样子来批评FF16,这样做是否有些不理智,毕竟制作人员都不是同一批。

奥丁VS巴哈姆特

Q5:媒体反映游戏的战斗难度有些过于简单了,召唤兽合战也充满了笨重感,这会是游戏战斗的最终状态吗?

A5:请看下面这张图,图中我们可以清晰地看到克莱夫左上角是没有召唤兽切换图标的,这也就意味着在真实的流程中,玩家打到这个地方是完全没有DEMO中花样如此繁多的召唤兽能力的,而仅仅有菲尼克斯一种。实际上,这个DEMO是为了展现游戏的战斗而特地制作的特殊版本,此外,追求高难度的玩家也可以无视游戏中的战斗辅助戒指,这些戒指的主要功能有:在敌人的攻击快击中玩家时出现qte和一键连招,只要按攻击键系统就会自动使用克莱夫的各项能力。这同样可以解释为什么媒体试玩的视频里qte太多以至于打乱了战斗的节奏。关于召唤兽合战,吉田说:“我们为每场召唤兽合战都设计了完全不同的机制,有的会像射击游戏一样,有的则是充满了摔跤比赛的味道,更有一些很像是格斗游戏”。因此,每一场召唤兽合战带给玩家的体验都是完全不同的,玩家不必太担心召唤兽合战出现同质化的问题。此外,吉田还表示,目前视频所演示的内容是克莱夫体内的伊芙利特刚刚觉醒的阶段,主角还无法很好地控制伊芙利特的行为,整个人处于昏昏僵僵的阶段,而敌手迦楼罗同样是一只在蹒跚学步的弱鸡召唤兽,因此会显得动作格外笨重。实际上,真正的伊芙利特行动是非常灵活的,比如在面对泰坦的战斗中,伊芙利特纵身一跃跳到了泰坦的手臂上,参照下图。

注意左上角,主角此时并不能切换多种多样的召唤兽形态

召唤兽体型亦有大小之分,即便是对于普通人已经很大了的伊芙利特,在如山一般的泰坦面前也可以称得上是小巧玲珑

Q6:目前的演示只出现了战斗内容,那游戏的剧情质量有保证吗?会死女主吗?

A6:游戏的剧情是由负责过FF143.0龙诗战争篇的前广和丰负责,而就剧情层面来说,龙诗战争堪称FF14历代最强,因此个人认为剧情质量是有一定的保障的。吉田多次透露出本作的故事主题会十分黑暗,因此悲壮的牺牲肯定在所难免。但是对于死不死女主我认为玩家大可不必过于纠结,因为实际上FF15露娜的牺牲最为痛心的反而不是死亡本身,而是露娜本身的角色塑造太少,刚刚进入故事的主线视野内就牺牲了草草了事,浪费了人设和角色魅力。而吉田承诺会对游戏的女主角吉尔进行深入的刻画,即便最后吉尔真的牺牲了,那也会死有所得,会是游戏史上另一段像爱丽斯之死一样的悲情画卷。而且大家不知道的是,实际上历代FF死亡率最高的反而不是女主,是男主角,这一点玩过FF8和FF10的老玩家应该会心领神会。关于游戏的宣发计划,吉田承诺将在4月展示有关游戏的道具制作、武器升级、支线系统等内容,并且FF16即将进入宣发期,会在发售前的两周推出游戏的试玩版。接下来的几个月还会有大量内容即将曝光,如果有FF16的重磅新消息我也会第一时间进行报道和分析,欢迎点个关注。

这张图的地点也可以在世界地图上找到对应,在东大陆中下的位置,可以看到被黑色侵蚀的地方有一个图标。结合预告片的内容可知,地图上的黑色地带就是黑死侵蚀的区域。这也意味着这个世界实际上已经有很大一部分早已沦为无人区了

西大陆北部、东大路中部和铁王国所在的西侧岛屿都出现了大面积黑死地带,这些地方也几乎没有城镇图标,这确实是一个末法时代

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