对于网球选手而言,能够染指四大满贯(温网、法网、美网、澳网)赛事其中一座冠军,已是职业生涯的至高荣誉,而若是能实现全满贯,更是足以彪炳史册。而对手游厂商而言,中美日韩四大主要市场安卓&iOS畅销榜同样堪称四大满贯,想要全满贯,难度比网球选手更甚——迄今为止,已有18位网球单打选手解锁这一成就,但此前全球范围内还从未有过任何一款手游产品实现过全满贯。
考虑到四国各不相同的用户结构、品类偏好和付费习性,手游圈的全满贯成就几乎就像是一个不可能达成的奇迹。然而在上周末,随着在韩国安卓畅销榜的登顶,真的有一款产品集齐了最后一张冠军拼图,成为了史上首个全满贯手游——没错,又是《原神》。
易守难攻,韩国安卓畅销榜成全满贯最大阻力
众所周知,由于三星在韩国的强大影响力以及韩国人对本土品牌的偏好,安卓手机在韩国市场的占有率始终遥遥领先,这也使得外界在估算韩国市场手游流水时,安卓和iOS之比甚至可以到达8比1的程度。可以说,韩国安卓畅销榜更能代表韩国手游市场的真实情况。
而相较于iOS,韩式MMO对韩国安卓畅销榜的统治更为牢不可破。以今日的榜单为例,除了榜首《原神》,2~5名依次为《天堂M》《奥丁:神叛》《天堂2M》和《天堂W》。在此之前,能冲破这个包围圈的非韩国游戏,除了《原神》,只有《赛马娘》。
正因如此,韩国安卓畅销榜历来都是冲击全满贯的最难一关。一方面,韩式MMO手游在海外市场向来难以独领风骚;另一方面,海外手游又极难攻破韩式MMO的包围圈,《原神》此番能杀出重围,实属不易。
当然,《原神》此次登顶也可谓是“厚积薄发”的结果。此前Sensor Tower的报告就显示,2022年,韩国玩家在《原神》上的总游戏时长远远超过其他人气游戏,且自2021年5月以来,玩家在《原神》上花费的时间总体一直在增长。而用户游戏时长的增加也最终转变为游戏内付费的增长。
值得一提的是,此次助力《原神》登顶的并非全新的角色卡池,而是两位人气角色夜兰和胡桃的复刻卡池。有玩家指出,夜兰是《原神》中一个强度极高的“人权”角色,此次是夜兰的首度复刻,加之其命数(抽到的相同角色数)对强度也有影响。因此,无论是对后入坑的新玩家还是追求强度的老玩家而言,抽取的价值都很大,这也进一步刺激了流水的走高。
事实上,《原神》上一个营收高峰同样并非新卡池,而是雷电将军的复刻卡池。这也从侧面说明,《原神》如今的留存相当可观,游戏本身稳定的长线运营节奏,也让沉淀下来的老玩家也愿意通过持续付费获得更好的游戏体验。
双喜临门,《原神》日本市场累计收入破10亿美元
除了在韩国市场的历史性突破,在日本市场,《原神》同样也在近日迎来喜讯。Sensor Tower发布的报告显示,今年1月,《原神》在日本市场的累计收入已经突破10亿美元,而在去年12月,《原神》在日本市场的累计收入才刚达到9亿美元左右。
该报告还显示,中国大陆、日本、美国和韩国是《原神》最大的四个收入来源市场,占比分别为34.9%、23.2%、16.2%和6.1%。
而从日本市场累计收入的递进来看,除2021年第二季度略有下降外,《原神》在日本市场的收入一直都保持着较为强劲的势头,2022年其在日本市场的平均月收入接近3500万美元(约合2.4亿人民币)。
从年龄结构来看,日本的《原神》手游端用户在中青年年龄段分布相当平均,18-24岁、25-34岁以及35-44岁用户占比分别为31.2%、26.3%和26.7%,甚至有6.2%的玩家在55岁以上,可谓是真正的“全年龄向”游戏。
对于此次《原神》在日本市场的收入快速增长,该报告认为有两方面原因。其一是《原神》稳定的版本更新,特别是在1月18日进行的3.4版本更新中,除了两位新角色艾尔海森、瑶瑶的加入,米哈游还带来了「须弥」地图的新区域「千壑沙地」,确保玩家持续获得新的游戏体验。
其二则是《原神》在日本市场的持续联动,最近的例子是《原神》与日本著名旅游杂志《RURUBU》合作推出的旅行特刊《RURUBU原神》,以及与索尼联合推出的限定无线耳机,还有和万代南梦宫旗下著名盲盒式周边品牌一番赏进行联动的各种游戏周边。此外,《原神》在日本市场的线上运营,包括TikTok账号对年轻女性这类传统意义上非核心玩家群体的覆盖,也对于游戏下载和收入的持续增长作出了贡献。
GameLook需要指出的是,以上日本市场的数据仅包括iOS和安卓两大平台。事实上,《原神》在日本有大量PS玩家,而《原神》也长期位居日本PS商店游戏榜榜首,索尼更是早早将《原神》作为“杰出第三方内容”代表,写入了自己的财报。因此,日本市场对于《原神》的收入贡献,甚至要比Sensor Tower的报告更为可观。
先包容再输出,全球化叙事成就《原神》大满贯
去年12月3日,《原神Symphony》主题交响乐演奏会在日本东京完成首场演出,随后于今年1月29日和2月11日在大阪和横滨完成后两场公演,三场公演由《原神》联合东京爱乐交响乐团和大阪交响乐团共同推出,演奏的音乐内容则包含「蒙德」、「璃月」、「稻妻」三张地图各具特色的游戏配乐。
这场并不局限于某一种特定文化或音乐类型的交响音乐会,在日本玩家之中却引起了强烈反响。而在近日,在玩家们的热切呼吁下,米哈游决定于3月30日在日本全国各地的电影院推出横滨公演的再放送服务,让此前未能亲临现场的观众能有机会再度欣赏到这场跨地域跨文化的音乐盛宴。
相较于目前日本全国统一的1900日元(约合98元人民币)的电影票价,此次米哈游音乐会再放送的票价达到了4800日元(约合248元人民币)。但考虑到日本玩家的热情以及随附的各种限定礼品的吸引力,这次再放送的上座率自然不令人担心。
而在此之前,《原神》的交响音乐会在国内同样引发过强烈反响,仅去年10月的《原神》线上音乐会2022在B站的播放量就接近300万。
事实上,从一开始,米哈游旗下纯原创音乐厂牌HOYO-MiX就为《原神》配乐确立了以管弦乐为主、结合地域特色的基调。从蒙德的爱尔兰口哨到璃月的竹笛、扬琴、琵琶,再到须弥的曼陀铃、乌德、西塔等中东乐器,这些各具特色的民族乐器也成为了《原神》全球化叙事的重要体现。
而在GameLook看来,这种对多元文化的包容和输出或许就是《原神》能够实现全球首个大满贯的重要原因。相较于日式王道二次元、韩式西幻MMO亦或是美国玩家最喜欢的美漫风休闲游戏,《原神》无论从内容还是玩法角度而言,都很难用简单的关键词进行概括。相反,在这个开放世界中,《原神》实实在在打造了一个开放的“世界”,用包罗万象的全球化叙事来弥合不同国家和地区间的文化隔阂与游戏偏好差异,从而真正打造出能够被全球玩家所接受的产品。
因此,在“全球化”已成为厂商必修课的行业现实下,《原神》此次完成的大满贯伟业无疑更具启发意义——全球化叙事不仅仅是把游戏内容翻译成不同语言,也不仅仅是借助游戏进行文化输出,而是在对不同地域、文化和市场的充分理解下,以游戏的方式完成和而不同的全球化演绎。
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