联机游戏的前世今生,厂家为何钟爱开发联机游戏?

偶然刷到一位盒友的吐槽:游戏为什么要一堆人玩啊

类似于糖豆人、胡闹厨房、人类一败涂地等多人派对游戏,一堆人玩相当正常

如今很多游戏,没三两好友,真的玩不下去:不是遇到不对胃口的路人,就是单人重复劳动越玩越无聊。

为什么现在玩游戏,必须要有固定搭子呢联机游戏是怎样一步步变成现在的样子呢

上个世纪,FC游戏是国内家用机绝对的霸主。那个时候的孩子们,听说谁家有游戏机,心里感觉痒痒的恨不能肋生双翅,飞进人家家里,玩个昏天黑地。无论是一人一命的《超级玛丽》,还是合作闯关的《魂斗罗》,大家都能享受游戏的快乐。

但这些红白机游戏,并没有提供过多的社交内容,单人游玩也没有任何影响。甚至在多人游玩的时候还会出现把队友坑死的情况

与红白机同时代的产品,还有街机。直到现在,街机游戏厅依然是不少人周末放松的选择。

除了拥有与FC游戏类似的合作闯关、同台竞技等带来的社交属性,街机游戏还有一个不得不提的激励机制,被后世游戏所运用一——排行榜

排行榜

如果有刻意观察过游戏机不投币时的待机动画,能够发现里面的组成要素分别有:开场动画、游戏演示与排行榜

排行榜代表着所有使用过这台机器的人荣耀。试想一下,当自己榜上有名的时候,周围人艳羡的目光围绕自己,代表着自己知道很多人不知道的小技巧、游戏BUG,或者拥有高超的技术,无伤通关小菜一碟。那一刻,自己所有的付出都值得了

得益于技术发展,现在的排行榜已经有了所谓XX市第一XXX之类的说法了

既然要冲榜,就要花时间练习,花钞票玩机器。玩家收获了冲榜的快乐,老板和厂商收到了钱。

但,有的玩家表示:“我不在乎排行榜,自己的开心就好。”

游戏厂家陷入了深深的思考……

时光飞逝。红白机、街机厅逐渐落幕,取而代之的是技术越来越完善、功能越来越强大的家用电脑。

1999年,《石器时代》正式进入中国,成为了我国早期的网络游戏之一。

2001年,《热血传奇》上线。一时之间,屠龙宝刀、决战沙城成为了不少人的口头禅,散人(单人玩家)、帮战等等词汇在现如今网络游戏圈子中依然使用。

直到现在,传奇、奇迹mu等老游戏的私服依然有市场,甚至是某些公司的支柱产业

网游中,即使你对PVP竞技场没有任何兴趣,即使你对每周定时的攻城战、帮会战没有想法,即使你对排行榜嗤之以鼻。换言之,你不想和任何人打交道,只是默默的当成一款单机养成游戏去玩,都行。可是,有一种玩法,游玩时必须和其他玩家有所交流——副本

为了保证战斗力能够跟上大部队,很多独狼玩家会花费时间打本、下本,以获得心仪的道具装备从组队进本开始,散人们被迫进入社交状态,一遍又一遍刷新着组队平台,寻找适合自己的队伍。如果找不到,他们只能在世界频道发布自己的需求,期盼和自己需求相同的人组成一只临时小队。

但是,组好队伍并不代表着社交的结束,而是开始

GTAOL玩家噩梦之一

游戏设计师为了让副本具有趣味性与挑战性,不让玩家单纯的依靠走位和战斗力强撸,他们设计了如阵法、弱点、秒杀等等机制,玩家之间必须配合无间,才能顺利过关。

这些机制的存在,让路人之间不得不进行交流,尤其是开荒阶段。

历经千辛万苦,玩家们终于击败了强大的BOSS,准备享受胜利的果实,结果散人玩家又傻了眼——战利品的分配方式居然是ROLL点。

Roll点拿装备

不想Roll也行,要是能把其他人说服,让他人放弃ROLL点,东西就能拿走。

所以散人不想社交,也得社交

幸好,大佬们发布了许许多多攻略,散人之间也渐渐形成了不成文的规矩,才让他们又回到了佛系的时代。

可惜,好景不长——多人PVP时代到来了。

一张RPG地图开创了一个时代

与人斗其乐无穷。有些玩家只是不想社交,并不代表他不想享受与他人纯粹竞技的乐趣。

2010年左右,大批量的爆款团队竞技游戏出现,其中的佼佼者,便是DOTA。

“修身齐家平天下,洗脸刷牙打DOTA”

团队游戏,怎能不叫上三五好友一起玩耍?于是乎,一个老词语被赋予了新的含义——黑店

黑店,在游戏中代表着组队玩家。早期的DOTA或CS,都是玩家开房间等人加入,因此路人(即单独玩耍的玩家)会有很大的概率和组队的玩家同台竞技。

黑店和路人相比,具备更强的组织性、纪律性。好比一群临时拼凑的散兵游勇,面对训练有素的正规军,胜算很低。除非这些散兵游勇当中,存在着一位技术高超的大神,能够作为团队的主心骨。

这个现在菜的抠脚的主播,当年却是赫赫有名的“拆黑王”

为了照顾路人的情绪和游玩体验,绝对单排、服务器建主、反黑模式、单双排模式、天梯积分等机制陆续上线。

但是按下葫芦浮起瓢,新的问题出现了:路人里面的菜鸟玩家太多。

本来稳赢的局,让几个菜鸟一搅和,GG。

因为系统的ELO机制发力,把你们匹配到了一起

所以,有的路人选择寻找靠谱队友,摆脱“自闭”状态,积极交流,而有的彻底放弃自己所玩的游戏,寻找下一个项目。大部分人却处在了一个尴尬境地:退坑吧,舍不得,这游戏挺好玩;找车队,太烦心,只想安安静静玩游戏。

如果在座的各位是游戏厂家,面对上述这群进退两难的玩家,是任由他们退坑,还是让他们留在游戏里面呢?显然后者对于厂商更为有利。

如何让他们再向前走一步呢?

如今的多人竞技游戏,玩家单人突破的情况越来越少见了

现在一位玩家正在愤怒的敲打桌面,熟练的拍着黄瓜。是的,他刚刚又遇到坑爹队友了,又是一把1v9的局。

“刚刚那个人出的什么装备?会不会玩?”

“又是系统局,系统让我输!”

“为什么系统总给我匹配这种队友啊,明明我实力很强,不应该在这个段位。为什么……”

我们的勇者想到魔王跟自己说过的话:“来吧少年,与我签订契约,加上几个好友,你将得到强大的力量……”

要不试试?

勇者向水平还可以的路人队友提出交友申请,对方的回应也很痛快。

不久,勇者也拥有了自己的一个车队,看着屏幕上菜的抠脚的敌人,哈哈大笑:“对面真菜,就一个会玩的,活该输。”

“勇者”最终“真香警告”的故事比比皆是,他们越来越习惯开黑组队,因为这种方式上分最为快捷,并且即便坑或者被坑,也不会发多大的怒火——队友是你自己挑的嘛,偶像。

由此可见,现在的游戏玩家找固定搭子常态化,只是想让自己拥有良好的游玩体验。而促使这件事发生的,则是游戏厂商。

那么问题来了,厂家为什么选择社交作为营销手段之一呢?

因为社交是游戏厂商用来取代“托”的举措,在刺激消费这块比传统的“托”更为隐蔽。厂家不再专门雇“托”玩游戏,而是让玩家变成一个又一个的“托”

网游公会的文件通知

传统的网游中,公会、帮派之间常常会爆发大战。为了保证公会发展,促进帮派进步,会长、帮主会使用现实中的一些行之有效的管理办法,让自己的事业做大做强,励志霸服。

有的人对此不屑一顾,一笑置之;有的人却热血沸腾,誓死一战。

为了打赢,硬实力必不可少。如何提升硬实力呢?充钱、爆肝。

全服喇叭骂战

而网游常见的师徒、情缘系统,给予的奖励极其丰厚,促使玩家去体验游玩。有些师傅比较大方,不仅给自己的徒弟提供所需要的装备,更有甚者还会赠送徒弟价值不菲的时装。

至于情缘更不多说,逢年过节礼尚往来,你送100,我送200都是常态。如果两者闹分手,不服气者还会选择买成百上千个喇叭全服刷屏,破口大骂,较之于公会间骂战不遑多让。

如果有玩和平精英的盒友,肯定会发现一个事情:开始游戏默认是四排匹配队友而不是单人匹配

在多人竞技游戏中,社交适用性远大于托。

“赢一把睡觉”“输了干回去”“这把运气不好,下把一定吃鸡”……这些话语常常在开黑伙伴之间流传。高兴的时候,整晚整晚的战斗;输多了的时候,整个人如同发疯的公牛,决战到天亮。

单排的玩家,也许会选择早早休息。组队的可就叫苦不迭了:朋友兴致来了,我不通宵岂不是扫兴?

这样看来,游戏社交的目标对象比“托”要广泛得多。“托”算是土豪们的陪玩,激励土豪充钱。强制社交则向前一步,拉拢游移不定的潜在客户,将他们争取变成游戏的稳定用户。

游戏社交的好处显而易见。它鼓励(虽然是半强制性的)玩家拓展人脉,获得良好的游戏体验,为厂家带来了流量与收入,表面来看是双赢。

然而,这些游戏社交的核心却是激发人内心的不甘与愤怒,化悲痛为力量,在游戏中撒气。人只要对他人或事物有所付出,大多是难以割舍的。

这也许就是三国杀玩家边骂边充钱的原因吧

我们热爱游戏,享受游戏,因为它是脱胎于音乐、美术等传统艺术的“第九艺术”。在追求艺术的脚步上,有的人喜欢成群结队,有的人喜欢踽踽独行。

有的游戏厂商认为,独行侠的付费意愿较低,只是玩游戏,偶尔参与活动换个皮肤,妥妥的“蛀虫”。但是,他们又无法明面上将这些“不良资产”彻底的剔除出去。因此,强制社交应运而生。

APEX制作人曾发表暴论:白嫖玩家是游戏蛀虫

如同学生时代听说哪个好兄弟、好姐妹被谁欺负了一样,玩家听说和自己甜蜜双排的战友、朝夕相处的师傅被人欺负、被人全服刷屏谩骂的时候,他们热血沸腾,势必要替朋友找回场子。然后,大量的砸钱,自己和朋友的内心得到了满足,厂家也得到了实打实的收入,是真正的“双赢”。

某资深游戏运营曾表达过这样的观点:“水军通过近乎无脑的引战,给主播提升热度,所以地域黑、谩骂、带节奏极其常见。”强制社交的目的也在于此,只不过更加平滑,没有刻意煽动,均是水到渠成。

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