在今年3月21日,國產遊戲4名將齊出,帶給了我們很多驚喜。
其中我最喜歡的是“呆呆獸”阿麗莎的《無限機兵》——這款遊戲從《黑暗之魂3》到《血源詛咒》,可以說把魂系遊戲探索的爽點和戰鬥的風格學了一個通透。
作爲被小高遊戲浸淫長大的一代不死人,國產遊戲製作者對於魂like遊戲的模仿顯然沒有結束,所以問題來了,還有更多的國產類魂遊戲麼?
有的,兄弟,有的。
有這樣一款國產遊戲,背景設定在中國古代,用刀劍等冷兵器作爲戰鬥方式,融入了三星堆等古蜀文明和戲曲等文化元素,還包含了血肉變異的克蘇魯元素,這就是.......
《明末:淵虛之羽》(×),這個還沒上市拉,是國產幼兒版只狼《義聞錄:輪迴》!
《無限機兵》因爲紮實的魂like設計和很高的性價比贏得了玩家的青睞,那麼更加便宜的《義聞錄:輪迴》呢?
《無限機兵》超有魂味,那《義聞錄:輪迴》的狼味呢?
那麼想要找《只狼》代餐的朋友們,最關心的問題可能是——我的狼味,這一塊有人補給我麼?
0、《只狼》風格的黑暗奇幻世界觀,加入中式文化元素
《只狼》的世界觀風格是“黑暗奇幻化的戰國日本”,通過歷史底色、東方哲學、神怪傳說與FS社標誌性的陰鬱美學,構建了一個充滿殘酷詩意、生死糾葛的獨特世界。
其核心魅力在於將真實的日本文化符號與超現實幻想完美融合,同時以冷峻的筆觸探討人性的掙扎與永恆的代價。
應該說,在《義聞錄:輪迴》製作組有限的能力範圍內,他們還是儘可能多的做了一些《只狼》風格的背景故事嘗試,比如神怪傳說×陰鬱美學方面。
本作同樣是人類依靠變異(蟲蠱)獲得力量——類似於《只狼》的變若水。
但在此基礎上,本作加入了更多中國神話元素的角色,類似於畫中仙、黑無常等,主角的“輪迴”設定也來自於體內的魂魄之力,它可以被黑無常用鎖鏈取出。
作爲“篝火”的佛龕,則被設定爲用手中鮮血,洗淨其中戾氣纔可以使用。
BTW:這個佛龕的原型,我目測應該是取材自佛教護法神怒目金剛
當然FS社《只狼》故事背景的另外兩大特色歷史底色、東方哲學,在本作就是直接查無此人了,算是一個只知道是古代,但是幾乎無據可考的架空背景。
一般魂like遊戲喜歡謎語人碎片敘事,但是配合大量的文本敘事和環境敘事,而《義聞錄:輪迴》在這方面顯然是粗糙了很多,直接就是除了播片和少量對話之後沒有敘事。
1、接下來我打葦名一心,真的假的?
在《只狼》的一開場我們就要蘆葦地對戰葦名弦一郎;
《義聞錄:輪迴》,需要打我們的師傅,戰鬥力約等於葦名一心——但是你別說,真的能贏,贏了會獲得本作可能是最難的一個成就。
2、更加仁慈的視覺提示
本作的系統,除了《只狼》的經典彈反,還包含三個類別:
(1)只能精準彈、無法格擋的白光重擊
(2)只能原地閃避“化解”的藍光衝刺
(3)只能閃避拉開的紅光投技
這個和只狼的紅字“危”算是如出一轍,但是有着更仁慈的視覺提示,這一套強提示系統更加接近於6月即將登陸PC的《劍星》:
藍光可以前推遙感+閃避完成背刺、紫光可以後拉遙感+閃避完成踢頭:踢頭可以讓敵人暴露弱點,這時拔槍射擊可以造成大量傷害、黃光需要閃避
3、想做出地圖縱深但是寸止
應該說本作圍繞着地圖的縱深還是做出了不少“你肉眼可見但是需要想辦法過去”的岔路分支探索。
但是它還有感覺有一些“尺止”,比如下圖的山崖旁邊一把劍,下面確實有縫隙跳下去不會死,但又什麼都沒用,最後還是隻能摔死。
相對於被大家交口稱讚的《無限機兵》,《義聞錄:輪迴》的地圖設計少了非常重要的“環繞感”:
你可以看到,《無限機兵》的地圖從貧民窟到枯萎林地,基本都呈現一種“繞環式”,主線類似於從中畫一條“直徑”,但如果你願意多探索岔路,除了開啓近路,也會獲得更多收集內容的線索。
更加巧妙的部分是:遊戲從單個大區,到地圖之間,同樣也是“環形設計”
所以《義聞錄:輪迴》的地圖設計同樣是有很多東西要學,城郭+山嶺其實是存在很多縱深和聯通方面做文章的可能性的
4、探索樂趣因爲弱養成大減
本作採用的是《只狼》風格的弱養成體系——血量、攻擊力和藥瓶數量都是固定地點固定方式可以獲得(倒不是綁定BOSS),這一部分的問題大概在於UI和《只狼》的相似度也有點過高了
擊殺敵人之後獲得的“魂”,可以完成一些主動和被動技能的解鎖。
但是這樣就帶來了一個問題:幾乎95%以上的探索地點都是給你藏一些飛刀、藥瓶之類的耗材,誠然這些消耗品道具是有用的,但毫無疑問對人的探索興趣打擊很大。
目前的問題和還可以改進的部分
1、畫質
推薦配置是2060,製作組是不是對於目前玩家的平均配置有什麼誤解(中檔位都是3060了)
目前的畫質顯然是不太夠看的
2、優化
在非常低顯卡需求的情況下,本作的優化並不算好,比如支線BOSS蛤蟆不僅會擋視角,還會抽幀,就讓人體驗很差了
3、視角問題
這個其實也是魂like遊戲很容易出現的問題,一般採用的是環境“透視”,或者儘可能不要讓戰鬥發生在太過逼仄的區域,但《義聞錄:輪迴》因爲很多戰鬥場地已經難以進一步擴大,所以徹底解決視角問題可能還是需要從技術層間設法“透視”了。
4、鎖定太硬
最理想的鎖定應該是會隨着你的朝向自動切換鎖定目標,雖然鎖定不死會帶來一些視角劇烈變化時的丟鎖定(《無限機兵》就是喫投技必然丟鎖定),但類似於本作這樣完全鎖死了,遙杆都推不動也有點難繃。
BTW:你刺殺時,動作也是強行牽引到被鎖定目標,所以會打出來非常怪異感官的操作。
5、丟成就
我也是受害者,不過相信這個應該是最容易修復的。
6、存檔點敵人離太近
雖然因爲敵人愣愣的,倒是可以順便刷點魂用。
對比demo改進不少,這集我見過
和《無限機兵》開局因爲技術問題卡BOSS慘淡的好評率一樣,《義聞錄:輪迴》同樣是褒貶不一開局——比如遊戲目前無法獲得正常成就,這已經足以讓很多人打出差評。
和從索尼中國之星開始一步步慢慢精進自己的《無限機兵》不同,《義聞錄:輪迴》的開發團隊更小——只有8人;技術能力也更加薄弱......
這也讓他們基本上沒有錯過每一個《無限機兵》踩過的坑,比如,它同樣是在去年9月拿出了一個問題超多的demo——沒有處決動畫、BOSS戰鬥沒有配音、BOSS戰套路單調&後期純靠堆數值等等......
所以如果你去看B站視頻,基本是一水的差評,但是再一看時間,會發現大多都是24年9月10月
事實上這款遊戲雖然底子也遠不如《無限機兵》好,但是他們在做一模一樣的事情,那就是汲取各方面的反饋,一步步的改進這遊戲體驗:
現在雜兵的處決也加入了動畫,遠沒有那麼塑料了;
BOSS各種加入了有着帥氣演出的處決;
雖然BOSS的招數還是沒有那麼多變,但是戰鬥節奏的鬆弛有度有明顯的改善了
這些改變遠遠沒有把遊戲的水準抬到足夠高的檔次,但是它確實是在嘗試做的更好了。
羅馬不是一天建成的,《義聞錄:輪迴》也不是
《義聞錄:輪迴》還遠遠不是一個完美的遊戲,內容還比較少(大約10小時左右流程),各方面的細節問題也很多。
但製作組一直保持着和玩家的密切溝通來完成對遊戲的改進:羅馬不是一天建成的,《義聞錄:輪迴》也不是。
從去年年末的demo到今年4月的發售,《義聞錄:輪迴》一天一天變的更好,還有很多內容需要增加(尤其是第5章劇情),不過總體地說,進步算是肉眼可見。
這也離不開社區玩家不斷得提出意見以及製作方的採納——作爲一個僅售60多元的遊戲,作爲一款《只狼》的小品級代餐,也多少填補了這個品類遊戲不多的空缺,它相對較低的難度可以讓想打鐵又在《只狼》受苦的玩家有了一個相對低門檻的選擇。
目前遊戲在steam和黑盒評論區都有着不少的批評,但這次是真的“批評使人進步”了,想要全部改善大概不太可能 ,但也希望製作組能夠保持這份初心繼續改進,最終完成一個符合玩家預期的遊戲。
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