前几天看到新闻,截止4月4日《inzoi》卖了100w份,这销量让锦鲤真是眼前一亮!难不成蓝洞真能用虚幻5引擎+AI这套组合拳,从在EA含在嘴里垄断数十年的领域抢来一口蛋糕吃?想到很多人对蓝洞的认识仅限于《绝地求生》外加自己对当年《木卫四协议》也有很多疑惑
于是就有了这篇———《蓝洞编年史》
探索期 蓝洞前身屡次受挫
2007年3月成立的韩国游戏公司krafton,带着当时从韩国网游巨头NCsoft挖来的让一起制作了其首款作品《TERA》,在那个除日本外整个亚洲游戏制作能力羸弱的时代,这个会用虚幻3引擎的团队就同行眼里跟开挂没有什么区别,游戏凭借无锁定战斗和革命性画质《TERA》一度登顶韩游四大天王。
却在不久后受NCsoft指控《TERA》盗用《天堂3》源代码,双方陷入长达四年的版权纠纷,导致《TERA》人气受挫,当然这史料记载,但锦鲤觉得根据我过往的经验来看,更大的原因应该是那两年刚刚雄起的MOBA游戏浪潮,在DOTA和英雄联盟,特别是英雄联盟的浪潮冲击下迅速衰落。
《TERA》死了没过多久,krafton后续开发的页游式MMO《恶魔契约》更因氪金设计引发口碑崩塌,毕竟也是刚成立的小厂,放在这这个可以不负责任随便下定义的时代,说蓝洞是独立游戏厂商都不为过,所以这种规模的厂商受到连续的两次冲击自然是顶不住的,krafton濒临破产清算。
爆发期 《绝地求生》横空出世
2016年出现了转机。蓝洞孤注一掷押注“大逃杀之父”布兰登·格林,以《绝地求生》开启逆袭。这游戏真的可以说是奇迹之作了,在当时以王者,联盟,刀塔为首的MOBA游戏几乎快统一网游界了,一个三线厂商的居然能用着小众题材和本身就不适合小厂做优化的虚幻4,接替过H1Z1的接力棒(包括外挂和bug),硬生生在一众一线网游里面咬下了一块相当大的市场份额。
2017年Steam上线后,其同时在线人数巅峰达到了325.8万,这是V社的steam上平台上前无古人,甚至锦鲤认为再往后十年也不会再有后无来者的成绩,唯一一个能凭一己之力让不知道多少学校普遍的黑网吧老板放弃掉那祖传的GTX 750ti,带动国内网吧硬件升级潮的游戏,即使近几年爆火的《黑神话》和《幻兽帕鲁》最顶峰也不过勉强200W,还有让无数人当年显卡焦虑的《2077》也没有引起那么大规模的硬件更替。
黄昏期 PUBG后再无成绩
虽然这时候蓝洞已经上市了,但《绝地求生》之后Krafton开发的游戏其实是又回到了三线厂商水平,立项的大小项目均是不温不火,到《inzoi》以前,Krafton掀最大的动静就是,用超过EA《死亡空间》重制版四倍的研发成本(死亡空间成本4000W),也就1.6亿美元的开发成本,
由蓝洞唯一北美工作室Striking Distance Studios亲自操刀,号称《死亡空间》真正精神续作的游戏《木卫四协议》。
木卫四首月销量为200W套,根据计算蓝洞想要单单回本木卫四就起码要卖出去500W套,从结果来看木卫四这个成绩说是暴死都不为过。
当然作为一家主要经营网游的游戏厂商,投资的第一款大型3A游戏会失败其实也并不能说多么让人意外,毕竟没经验就是容易犯错,开发初期,Krafton承诺给予团队创作自由且未设截止日期,但在2022年初突然要求游戏必须在年底发售,导致开发周期被压缩至不足一年。
这可能就是导致游戏首发时PC版存在严重卡顿问题的原因之一,即使当时的顶级显卡RTX 4090也难逃崩溃,这公司上上下下从来没想过自己其实根本不会做虚幻4的优化,吃鸡时代全体玩家帮蓝洞兜着这块遮羞布,现在人去楼空,大家才发现蓝洞的优化能力有多么堪忧。
2024年3月蓝洞北美分部工作室通过补丁移除D加密技术来提升帧数,或者准确来说是返还玩家应有的帧数,但此时结局已经板上钉钉,锦鲤我愿意将这种行为称做整理"遗容遗表"。
《木卫四协议》的总监格伦·斯科菲尔德在发售半年后发过一条推:
“若多争取3个月开发时间,游戏质量可能完全不同。”
这句话到底是真是假,就留给将来的游戏考古学UP们慢慢发掘吧。
最后再补充一句,其实我觉得很多人都容易陷自己以前的成就里面走不出去,我再找这些游戏资料的时候越看越有这种感觉,早期宣传中,蓝洞明确表示《木卫四协议》将设定在《绝地求生》宇宙的300年后,旨在通过科幻恐怖题材扩展其世界观,主角雅各布·李的遭遇被描述为与PUBG主线中“艾伦格岛大逃杀”事件存在间接关联。
明明八竿子打不着的两个游戏,完完全全不同类型都要想办法和PUBG建立联系,我觉得蓝洞这时候就是有点过于陷入PUBG过去带来的成就,让自己无论如何前进,心里总会受制于过去,甚至可能有时候会因为现在的成绩不如过去而产生巨大的落差感,当然啦!我这里是讲的游戏,不要过多解读啊。
回春期 AI领域新发展
2025 年 3 月 28 日Steam上线首日最高《inzoi》同时在线人数突破8万,好评率达83%,登顶愿望单榜首,国区定价188元,国际版39.99美刀,同时达成了蓝洞旗下最速百万销量记录成就,虽然相对于一些厉害的,首日就能几百万的同行来说这成绩也不值一提,但对于蓝洞来说还是意义非凡的,不但借此成功摆脱“吃鸡依赖症”,其股价因AI技术突破一度上涨。
并且承诺正式版发布前所有DLC免费更新!
这句话必须要单开加粗一行,虽然厂商只是简单的陈述了一下他们后续的制作规划,但我觉得这个蓝洞就很会打商战,喜欢《inzoi》这种类型的游戏玩家,相信看到这句话都很容易联想到某国艺电的《某某人生》系列,然后想到人家EA的DLC定价稍微贵了一点,数量稍微多了一点,对比后让可能会玩家觉得我们EA吃相有一点点难看,真是可恶的商战啊!
接下介绍下游戏内哪些地方运用到了AI,不过要前情提要一下,下面涉及到所有技术都是理论理想的情况,游戏中可能并不会像想象中的美好,我也没有广子不会刻意给厂商说好话的。
先从主角“我”开始说起,捏脸方面有个业界首创可以上传照片,然后AI生成3D角色的功能,也就是说用户上传一些你想在游戏看到的人物照片即可自动生成高精度虚拟形象,这个我真的觉得有点太超前了,毕竟我们图库里又不可能只有自拍照片,这会不会容易侵权呢?当然这肖像权问题是厂商该考虑的不是我。
服装设计方面,可以通过自然语言描述生成个性化图案,实现服饰纹理的AI即时创作,说白了就是我们设计一些衣服图案,然后AI生成。
然后就是游戏内的大系统了,Smart Zoi系统基于英伟达ACE技术,通过本地化的小型语言模型驱动NPC行为。每个角色拥有独立的性格、经济状况和人际关系网络,能够根据环境动态调整行动,例如失业者会主动求职,善良的NPC会帮助迷路者,而孤僻者则可能视而不见。
引入数十种情绪状态算法,NPC会因环境刺激产生渐变反应,踩水坑引发短暂烦躁,并基于情绪值触发不同社会事件,就比如说上一段说的辞职行为。
最后就是创意工坊,蓝洞将AIGC技术深度植入创作工具链,就比如说玩家输入某某某角色的形象,AI即刻生成对应角色与场景;上传家庭照片可自动转化为3D模型并植入游戏。这种“零门槛创作”不仅降低用户参与成本,更催生出创意工坊内容井喷,上线三个月后,《inzoi》创意工坊作品数突破400万,远超《模拟人生4》同期数据。
展望期 想像未来画面
接着上面的我说的沙盒游戏,可以想象一下啊,以后的《我的世界》里面的村民什么的也加入AI,拥有个人情绪,再把交易系统设计的更完善一些,再新增与NPC的社交系统,当年的“生活大冒险”,“模拟城市”这些大型MOD如果有现在的AI技术力的加持我相信一定可以景上添花。
并且有着蓝洞当AI游戏的引路人,这些设想可能不会离我们太远,读到这里的读者可能对蓝洞已经有着相当的认识,但说到底前面大部分写的都是历史,如果现在就总结的话或许大家会认为蓝洞只是一个喜欢孤注一掷的厂商,TERA,pubg,木卫四,inzoi都是很好的例子,但其实在inzoi这部开始蓝洞就属于是厚积薄发了,蓝洞在AI等技术领域已经研究了好几年了,蓝洞之前就构想用AI技术来布局元宇宙。
结语
在《TERA》时期,他们敢用无锁定战斗挑战《魔兽世界》
在《绝地求生》时期,他们敢用大逃杀挑战传统FPS《CS GO》
在《木卫四协议》时期,他们敢用次世代画质挑战《死亡空间》(没赢)
在《inZOI》时期,他们敢用AI数字生命挑战《模拟人生》的"脚本化人生"框架
虽然蓝洞的风评形容起来就像“路边一条布鲁斯”,但这种不愿重复他人的脚印,而是选择在荒原上烧出新的火种的做派,或许正是游戏产业最珍贵的品质。
———锦鲤Koi_fish
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