关于《漫威争锋》英雄选择的几点思考

玩《漫威争锋》,有一点是必须得明确的——一个人没有必要整局下来全都使用同一个英雄,他应该根据地图的形式,对面的阵容,局势的优劣等因素切换自己所用的英雄。举个例子,我玩主c,选了个松鼠女,而对面拿出了钢铁侠或者火男,一般情况下,我就是瞄得多准,也打不中他们,因为打弹弓它是无论如何也打不了那么远距离的。在这时候,我是应该苦练几千局,把自己锻炼成一个神射手,直到自己能打中钢铁侠为止吗?当然不是,这样做就跟让一个坐轮椅的人去踢足球一样,正确的做法就是,果断把松鼠女给换掉,换一个能对空的主c。

再从地图的角度分析一下英雄的选择,《漫威争锋》一共有两种对局模式,推车和占点,这两种模式的地图是完全不一样的,推车模式因为它得保证车能够前进,那定然得是一个长线型地图,而占点模式则是一个以点位为中心的区域性地图,说简单点,它就是一个以被占的那个点为核心的圆形斗技场,大部分时候玩家都是在那个点位上不停地搏斗的。

这两种模式,各有其适合的英雄,比如,玩推车模式的时候,做为协助车前进的攻方,常常遇到一开门就遭到对面疯狂火力倾泻的情况,有时候连家门都出不了,这时候选出铁拳或者金刚狼这种战士,很多时候根本就摸不着对面,只能当个活靶子,纯挨打,即便是硬切进去了,队友也很难跟上,最后也是有去无回。而这时候,如果选出一个万磁王,情况就大不相同了,万磁王的盾,最适合应对敌方的正面火力了,他本身也是长手角色,不用担心普通攻击够不到人,拿个万磁王在前面扛着,队友很快就能从家里出来了,车也能很快推起来。

不过如果打的是占点模式,情况马上就反过来了,占点模式最适合的,就是肉搏能力强的英雄,见人就干,不用担心够不着对面。铁拳和金刚狼这种,在里面很容易大杀四方,而万磁王相比之下,就没那么吃香了,因为在占点模式中,对面常常从不止一个方位攻过来,而万磁王的盾却只能挡住一个方位的攻击,面对近身的战士,他的普通攻击也很容易空掉。

再举个推车模式的例子,这次说阻止车前进的守方。作为守方,最好是能猛烈压制住对面,最理想的情况是让对面根本靠近不了车,选坦克的时候,最好选一个在前线疯狂突进,而且非常能抗的英雄,把战线一直往敌人的方向推,这时候毒液就是一个很好的选择,相比之下,雷神就相形见绌了,因为雷神抗伤害的能力不是很强,开了F是挺有作战能力的,但只要没了F,他就只是个既没盾,手也短,很多时候攻击都够不着人的这么个跟超级兵差不多的角色,所以只要F的持续时间一过,雷神就不得不缩回来,这样就严重影响了战线的推进和对敌方的压制。

最后一点,局势的优劣对英雄选择的影响。讲比说,这是一把逆风局,而我却选择了一个惩罚者,那大概率这把会更加逆风。因为惩罚者机动性不强,不管是开E架炮台还是普通攻击,基本上在自己攻击敌人的时候,自己也暴露在敌方的攻击视野之内,说白了这个英雄大部分时候都是在跟敌人对射的。而在逆风局里,自己基本是打不过对面射手的,很可能一露头就被几枪干掉,如果对面还有个刺客,那更是别玩了。

然而,如果在这种局中,我选出了一个松鼠女,那情况就大不一样了,因为松鼠女发射松果,既不需要瞄准对面,也不需要在一个地方站着,感觉哪个地方可能有敌人出来,就发射几颗松果,完全不需要跟敌人对射,也不会暴露在敌人的视野范围之内。到处发射松果,即便打不中人,也能对敌人造成很大困扰,用不了多久就能将敌人逼退,为队友打开局面。不过如果是在顺风局中,情况就完全反过来了,惩罚者能够靠着E架炮台,对敌人造成大量火力压制,而松鼠女由于攻击命中率不高,反倒不能扩大优势,滚起雪球。

最后,所有这一切,都不是有固定章法的,自己在对局的时候,必须根据实际情况不断思考:我这个角色抗伤害好像不太行,是不是得选个更能抗的?对面钢铁侠太麻烦了,我是不是该选个对空的英雄?对面的c输出太猛了,到底用什么样的角色才能针对一下他?对面的刺客老切人,我怎么样才能防住他?自己在对局的时候,必须得不断思考这些问题,找出应对的对策,切换合适的英雄,根据情势随机应变,对于一个玩家来讲,这才是最重要的。

 

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