遊戲是該簡單?還是要難?這是一個問題

各位盒友好,我是馬克斯。

今天是《尋劍迷途》發售的第四天。遊戲的Steam評測數終於超過100了!目前好評率91%,“特別好評”。再次感謝每一位中國玩家的支持和遊玩。

這幾天收到了來自黑盒社區很多玩家的反饋和建議,今天我來挑幾個有代表性的來做個回覆。非常感謝阿狗社的發行小夥伴幫我及時解答了很多問題,不然等我看到這些問題再交給人工智能幫我翻譯兩個來回,黃花菜都涼了。

關於武器不足:尋劍迷途的設計思路並不是簡單的武器傷害=怪物血量,所以一旦構築計算出現失誤,就會出現手無寸鐵面對怪物的情況。三個職業其實都設計了相應的解決思路,比如騎士的疊甲流、模桶流,遊蕩者利用毒/睡/推/減攻之間的聯動、法師利用地形充分傳導閃電和火焰傷害等等。希望大家可以發現更多1+1>2的打法。

關於走回頭路:這時請注意右下角,怪物牌組裏還有剩餘的怪物牌。在傷害足夠的情況下抽不完怪物牌組主要是這樣幾種情況:怪物主動撤退、被動推落棋盤、怪物的召喚物進入怪物牌組等。這個設計的本意是考驗玩家對於這些情況的應對方式——沒有要故意噁心人的意思。

關於遊戲難度:目前收到了一些玩家認爲二塔的難度曲線過陡,說實話我現在也還沒有答案。實際上相比起敵人數值的提升,新增的機制對於難度的提升更加明顯。比如怪物的移動會讓玩家的計算壓力增加很多。我會再觀察一段時間,如果認爲需要改變的人很多,那我一定會做出相應調整的。

你被二塔困住了嗎?

如何把握簡單與困難之間的界限,看來我還需要好好地進行研究。

更多遊戲資訊請關註:電玩幫遊戲資訊專區

電玩幫圖文攻略 www.vgover.com