刚刚,网易有史以来第一款单机游戏“突然现身”:胆子太大了!

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

网易的第一款单机游戏,究竟成色如何?

最开始,我了解到网易《率土之滨》团队在做一款三国策略单机游戏,名为《万民长歌:三国》(以下 简称万民长歌)时,其实并没有对它抱有很高的期待值。

倒不是因为我对制作团队或者说网易没信心,恰好相反,作为开创三国SLG手游细分品类的《率土之滨》,多年来一直都是赛道“老大哥”般的存在,而背后研发团队也可以说是国内最懂三国策略游戏的一批人。如果说他们都做不来,那国内可能就几乎没有团队有能力去做这件事了。

所以,与其说是“不报预期”,不如说是“害怕捧杀”。——有点像《黑神话:悟空》上线前,虽然大家都知道它有能力考上大学,成为“村里的第一个大学生”,但真正放榜之前,不免地还是会放低预期,颇有种“先质疑,再相信”的感觉。

而之所以有这种心态,归根结底还是因为:我们虽然是三国文化的发源地,也是三国历史的塑造者,但在策略游戏领域,尤其是单机品类已经缺席太久了。

现在,每当大家提及这个话题,第一个想到的肯定是日本光荣旗下的《三国志》系列IP,第二个可能是英国CA的《全战三国》。且不论前者热衷于炒冷饭,数年才有一款新作;后者更是上线仅半年便停止更新,留下了只有一个半成品游戏,以及一群苦苦等待更新的中国玩家们。

(《万民长歌:三国》首曝PV下,玩家的评论)

于是,在这样极度空缺的市场背景下,《万民长歌》的出现无疑是点燃了整个策略游戏玩家群体的热情,而它也在无形中被赋予了新的价值目标:做第一款中国厂商做的三国策略游戏,以至于不少人将其看作是“村里的第一个历史系的大学生。”

那么,他们能做到吗?

带着这个疑问,我受邀参与了《万民长歌》的内部DEMO测试。在经过了数天的深入体验之后,我逐渐有了一些答案。

在我看来,《率土》团队的野心可能比外界想的还要大,他们并不打算将《万民长歌》做成是某款产品的代餐,它也并非大家猜测的那样,是“三国志”或“全战三国”的玩法缝合,而是像当年《率土》改变三国SLG手游认知那样,《万民长歌》也尝试在三国策略单机游戏品类开创出一套属于自己的玩法体系。

在它身上,我再次感受到了“国人原创三国”这件事,并不是一句空话。

01

 真实,便是三国游戏世界最好的注解 

很多时候,玩家们在讨论是否有“国产三国策略游戏”时,除了个人情感因素之外,更重要的原因在于:由于不同文化视角的存在,所以外国人眼中的三国世界,总会给人感觉差点味道与意思,很难真正地踩到了中国玩家们的“心趴”上。

(很难想象,以“忠义”闻名的关云长,居然能说出“小命要紧”的话)

而这方面,得益于过去《率土之滨》多年的内容积累,《万民长歌》在三国世界氛围塑造上将“真实感”这一要素给拉满了。其中,又可以分为“真实环境”与“真实历史”两个维度。

先说前者。《万民长歌》采用了手游里面常见,但端游里面少见的无极缩放模式,使得整个游戏世界大地图可以无缝切换。大到山川河流,郡县建筑,小到房屋装饰,农田植物,百姓动作等,都能通过简单的鼠标滚轮来切换观察。

这种从大到小,宏观至微观的视角变化,能够给玩家们带来一种最直观的视觉冲击力,可以切身感受到这个游戏世界的“真实性”。——为了更进一步强化这种观感,他们甚至专门加入了一个观察者模式,即玩家们以类似动作RPG的视角来体验周边环境的变化。

在大地图地形分布上,游戏也严格按照当时的真实地理环境来做一比一的还原。像是横贯中原,被誉为中国南北分界线的秦岭山脉;

以及在它保护之下,战略地理位置重要,成为「蜀陇喉咽、川陕襟喉」的“汉中”。说实话,我也是在看到了游戏内的地理位置才切身明白,为什么它会成为自古以来的兵家必争之地。

(不仅汉江穿流而过,水运发达,而在山谷间亦易守难攻)

当然,除了这些耳熟能详的著名地标之外,游戏内还拥有平原、丘陵、浅滩、沼泽、山地、黑土地等各类地形。它们不仅将大世界划分成了7种不同的环境带,以还原不同人文风貌;而且还影响着资源分布和城镇的发展,例如说平原的粮食产量会比丘陵的要更多,但相对的,后者可能会有更多的木材资源。

更难得的是,《万民长歌》还引入了以往无论是《三国志》还是《全战三国》里面都没有,但在古代有着重要作用的“二十四节气”。

这个时间系统,一方面是游戏世界运转的最直观体现维度,随着一个个回合的结束,你能感受到历史的车轮正在缓缓前行;而另一方面,它又深刻地影响着游戏的进程。例如,当小满节气来临时,会容易出现暴雨天气,该区域内军队的士气会下降得更快。

但我觉得更夸张的设计细节在于,它还会影响到植物的生长变化,从而进一步影响到了玩家们发展的规划。就拿下图来说,新野位于长流流域平原,种植单季稻,因此有严格的生长周期划分。假如玩家在应该要种田的时候,拉了一堆百姓去打仗,那很可能会让这一季度的粮草产量大大减少。

不仅如此,在关键的时间节点,玩家还可能会触发相应的特殊事件。——虽然这些都是很小的内容细节,但也正因为游戏内有着许多这样的细节体验的组合,所以才让《万民长歌》的三国世界显得如此真实。

再来看看“真实历史”部分,这一块算是《率土》团队的拿手好戏了。此前,游戏就联合北大历史系,推出了400多篇基于真实历史细节的人物考,在补全了许多三国历史人物研究空白的同时,也让纠正了外界对于某一人物的刻板印象。

现在,《万民长歌》同样继承了这个特点。就按武将角色来说,相信《率土》老玩家看到后都会有种熟悉的感觉,因为他们在外形设计上继承了《率土》的美术资源,并且做了表现力更强的视觉优化。

像是夏侯渊,原版只有一张静态立绘,但在《万民长歌》里面却做成了动态的live图。从骑马冲锋登场,再到拉着缰绳急停,手上的兵槊也从肩扛转为了横拿,一系列连贯的动作,生动地刻画了“夏侯渊”身上勇猛过人的气质特点。

类似的例子还有很多,狼顾之相的“司马懿”、智勇双全的“关羽”、成熟稳重的“徐庶”......。

并且,这些武将无论是着装服饰,还是人物关系,又或者生平经历都与真实历史一一对应,并不会出现像上文说到的“关羽”贪生怕死的情景,确保了玩家们的真实历史沉浸感。

当然,除了武将角色之外,游戏还有历史剧本设定,不同的时间节点会触发对应的历史事件。不过,这算是三国策略单机游戏的标配,所以这块就不展开叙述了。

总而言之,初体验下来,《万民长歌》给我观感相当不错,不仅整体内容品质达到了市面上的一线水准,而且还有不少创新的地方,光是“二十四节气”这一点,就足以让众多三国迷们眼前一亮;再加上对于各种历史细节的堆砌,使得游戏呈现出一个极其生动且真实的三国世界。

而这其实也是中国玩家们一直以来的需求:不要什么花里胡哨的东西,真实便是对于“三国时代”最好的诠释与注解。

02

 找不到对标 

 他们想做自成一派的“万民like” 

正式动笔前,我有想过用不同的概念缝合去尝试描述《万民长歌》的玩法设计,但一直没能找到合适的词语,于是斟酌许久,还是写下了“万民like”这个词。

没错,我认为他们跟《率土》一样,有着在品类赛道上自成一派的底气。

对于三国策略游戏,我们大体可以将玩法部分拆分为“内政”与“外争”两个维度,它们一个对应着模拟经营玩法,而另一个则代表着策略战斗体验。《万民长歌》在这两部分都有着与众不同的设计逻辑。

首先是“内政”部分。一般策略游戏都会基于武将人物的三维属性去展开,玩家不需要考虑太多,哪个属性高去做哪个就好了,因此很多时候都缺乏可玩性,玩家的体验也比较枯燥。

虽然《万民长歌》中的武将也有各种维度属性,诸如“博学”影响文化水平、“地理”增加商业收益、“天文”有利于农业发展等等。

但它特别的地方在于,结合中国古代“以民为本”的思想内核,使得百姓这一基础单位,有着极其关键的作用。

具体来看,游戏内的每一种资源,诸如粮草、铜钱、木材等,都是依托百姓去产出的。而当他们长期处于某一生产劳动时,便会衍生出“士农工商军”等不同职业属性,从而提高对应的资源产出。

与此同时,城池规模的发展也依赖百姓的支持。这里就必须提及,《万民长歌》独特的“陈情提案”系统:

每隔一段时间,玩家治下的百姓会提出各种建议。而玩家集齐三个同类型的陈情后,便可以通过议会的形式,将其合并成一个提案。不同提案有着特殊的功能效果,它们往往能够给科技发展带来大量的增益。

像是下图,假如我单纯派遣武将,那只会提升少量的农业等级,但在三个提案的加持下,不仅能够建设“伐木场”这个特殊经济建筑,而且农业水平也能得到更多的增长。

正是因为百姓如此重要,所以玩家们无论是寻访,还是募兵,又或者是建设,各种内政操作都需要结合前者来进行。而又因为前期百姓人口的固定,那么如何合理地安排发展路线,便成为了大家需要去思考与博弈的地方。

(这里就因为征兵导致缺乏人手从事农业生产)

为了让游戏有更强的目标感与代入感,《万民长歌》还加入了政策方针机制,其中包括各种不同的子任务选项,全部完成后,能够获得不同的增益buff奖励。

从百姓的多职业设计,到陈情提案的随机性卡牌体系,再到能够带来增益buff的政策方针,各种玩法的耦合之下,使得《万民长歌》内政系统的可玩性大大提高,确保了玩家每一局游戏的新鲜体验感。

其次,是“外争”部分。正如“以民为本”之于内政系统那样,在战斗玩法设计上,《万民长歌》也有着自己独特的核心设计理念:让玩家们以“领导者、决策者”的视角去体验全局。

因此,游戏内的大地图战斗基本不存在手动微操的空间,绝大部分时候都是军队遇敌并自动战斗。其中,我们能够看到有许多《率土》的影子,诸如“步弓骑”三者兵种之间的克制关系;又或者是武将战法的设计,以及它在战斗中的关键作用。

玩家的策略博弈则在于排兵布阵这块。游戏内的出征,都是以大军团为单位的,并且除非玩家们直接攻打城池,否则都需要先建立起对应的据点堡垒,才能进行野战。

大军团里面,分为前锋、中军、后军三个部分,各自又有左、中、右三个位置,形成了一个九宫格的阵营图。玩家要做的就是将武将放到对应的位置上,而他们会触发不同的战法效果。

例如说,张飞在前锋位置时,会拥有“铁稽金戈”的主动战法技能,同时在武艺特性的加持下,提升到了蓝色二阶,比白色的效果更强;

同样的位置,假如放入以谋略见长的“孙乾”,那么便只能拥有基础的主动战法,甚至没有连携战斗,实力大减;但反观,“孙乾”来到适合自己的中军位置时,便会有更高阶的主动战法效果。

由此可见,玩家一方面需要洞察不同武将的特性,并将其放在合适的位置上,才能触发足够强力的主动战法;另一方面,玩家又要考虑武将与武将之间的搭配,从而使得连携战法得以有效触发。

(SLG玩家最熟悉的研究战报环节)

再加上这是九宫格的位置,算上后勤大本营的“参军”、“谋士”的支援效果,可供研究与搭配的位置多达十余个。可以预想到,后续这部分将会是玩家们重点研究的领域,不同的武将配队策略应该也会层出不穷。

综上所述,现在大家或许明白为什么我在开头说游戏的玩法自成一派了。不管是以“百姓”为核心的模拟经营体系,又或者是在九宫格中进行武将配队的策略战斗玩法,两者都与市面上的其他成熟产品不太一样。它并不想成为玩家口中某个游戏的“代餐”,而是试图立起一个新的招牌,一个属于“国产三国策略游戏”的招牌。

而这,或许正是《万民长歌》为什么有机会成为“村里第一个历史系大学生”的原因所在。

03

 结语 

说了这么多,《万民长歌》其实也不是全是优点没有缺点。事实上,体验的这几天里,我还是发现了游戏仍有许多待优化的问题,像是战报UI设计可以更清晰、部分武将缺乏动态立绘、游戏硬件优化较差,难以跑满60帧等等。

好在瑕不掩瑜。目前《万民长歌》还处于内测期间,还有时间与机会再去做迭代,只要游戏本身的底层玩法框架足够新颖、有趣,那么它就有了立足市场、突围赛道的资本,后续要看的是产品能够摸到怎么样的上限。

但话又说回来,商业成绩固然重要,但从另一个维度看:我认为这款游戏的意义不在于市场影响力,更在于其身上所承载的“破局者”角色。

也就是说,面对国内长期被日系厂商垄断的三国策略市场,顶着“买断制单机”头衔出现的《万民长歌》,不仅回应了国内玩家对纯粹策略体验的渴望,更是填补了中国游戏在这一品类缺席多年的遗憾,使得“国产三国单机策略游戏”这一理想成为了触手可及的现实。

所以不管未来如何,《万民长歌》的诞生便是一种价值——以后,当玩家们再度谈论起类似话题时,永远都会有属于中国游戏的一席之地。

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