沉浸式模拟游戏介绍/推荐

在现代社会,我们热衷于给游戏下各种定义和类型。很多视频或者游戏社区的评论区下,你都能看到诸如此类的讨论。“xxx是否是rpg游戏”“xx是act还是arpg”“xx算gal还是avg”

有人觉得gal有美少女就行,有人觉得有完整的共通线个人线才算gal。

其实最后答案谁也争不出个所以然,要么是百度追根溯源最早的定义,要么是拿出一些游戏案例进行反驳,类似的例子还有很多,造成这种问题的根本原因是因为游戏分类最尴尬的地方在于分类本身不一定能精确概括其定义,一个游戏类型的大类又根据某些开创性的游戏自己划分出一个小类。比如rpg中又分arpg,srpg,crpg等等等等。。。

                             种类繁多的子类型

再加上目前游戏行业的全面发展,你已经很难找到一个游戏只有纯粹的一种类型包含其中了。游戏分类正在变得越来越臃肿并且难以定义。

这跟沉浸式模拟游戏有啥关系呢?

这就不得不提到什么是“沉浸”跟“模拟”了。去steam平台或一些游戏社区/视频网站搜索沉浸式/模拟类,那你大多搜出来的是

各种各样的模拟器游戏,而他们毫不例外的也伴随着“沉浸感”“模拟”这些关键词出现。

亦或者很多人会直接将沉浸感跟沉浸式模拟游戏里的“沉浸式”混为一谈,在他们嘴里的沉浸感,是画面与故事上的沉浸,自己身临其境的沉浸感,比如

西部骑马的某一时刻让你很有代入感,仿佛成为了亚瑟本人


cod16清理公寓时,音画结合,恰到好处的氛围让你有了沉浸感

或者很喜欢玩某类型的游戏,很对自己胃口,也会让人沉浸进游戏里。

沉浸式模拟,简称is,他的“沉浸式”“模拟”我认为是在游戏性上的,而不是在音画表现,情感共鸣上的,不能说沉浸式模拟没有后者,但它一定是前者居多。

看到某些游戏就觉得它是主jrpg,看到某个画面就认定它是主fps,但is,你会在各种各样的游戏类型里见到这个元素。

is应该是个游戏理念,但不应该是个游戏类型

至于为什么这么说,在没有对is游戏有大致印象之前,解释了也没什么用。所以这个问题放到后面解答。

以下所说的只能作为个人理解的is理念显著的特征,不是给is下定义。也不是给is游戏定下一个死框架。

物品互动性/行动多样性

is游戏一般都具有拟真的物理规则,物品允许玩家“拾起,放下”。这个看似简单的设定带给is游戏无限的可能性。给每一个物品多种使用途径。

大部分is游戏都会在物品后藏一个隐藏通道/奖励,可能是在沙发下的地下室/冰箱后的排水管道/一堆箱子后的保险箱。拾起给这种藏东西的方式拓展了上限

捡起又让你可以搭梯子一样踩着物品到达制作组设置的捷径/藏匿点

is游戏里充斥着很多没什么用,但放在那里就是让你忍不住去碰一碰的互动:打开马桶冲水/开启灶台/开启洗手台/打开电视等等。。。

                  很多游戏里一个再普通不过的箱子

在is游戏里你可以:

  • 捡起放在身体前抵御子弹
  • 无法正常到的地方拿来当垫脚石
  • 投掷向敌人当做武器
  • 藏在后面躲避敌人的搜捕
  • 高处跳落时放在落脚点减少坠落伤害。

单一物品的多种使用途径会融入到你的行动中。又变成了你行动可能性中的一部分。

同样一个锁住的房间,正常的游戏,无外乎找到npc拿到钥匙打开,完成某个目标后自动开启,撞开或者推开

或者在某些rpg游戏里用魔法打开?↓

                                FUSRODAH!

但在is游戏里,你可做出的选择非常多,比如在《掠食》里

  • 游戏内技能可以让你变成物品从房间的小窗进入。
  • 学习撬锁技能撬锁进去
  • 学习黑客技能黑进系统打开门
  • 翻阅游戏内各种书籍或尸体身上的纸片从中获取到关于门密码的蛛丝马迹。
  • 从小窗户用枪或箭射击开门按钮
  • 游戏内的箱子堆叠起来从屋顶上方的缺口进入。
  • 游戏内的机器人会检查房间,在它进去的时候偷偷跟着进去。

上面只是一个小房间的多种进入方法,那么扩大到一次任务也有多种解决方法。

游戏《杀出重围人类革命》前期有这样一个任务命令:拿到警察局内的一份文件。

  • 跟警察局前台交谈

  • 暴力突入,抢夺文件
  • 警察局的左侧有个小巷子,如果你仔细观察会发现离地面几米的地方有个通往警察局的楼梯。找到箱子当垫脚就可以从这里潜入

  • 街上有下水道井盖,井盖通往警察局的负一层。

单一物品的多种使用方式,解决一件小事的多种办法,一个任务提供的多种选择。这三者就像交响乐内的音符般,各自扮演重要地位的同时又组合出了多种可能性。

给出难题,但不是迷题/书写自己的故事。

上面的任务让玩家拿到一份文件,但是怎么拿到文件?我该怎样进入警察局?is游戏的大目标一定是时刻清晰的,但关于细节基本都是模糊不清的。每个人都有自己的路线跟选择,不需要按照制作组给出的明显路线去解决问题。

                   就像老板交给你的任务一样

在人类革命里有一关需要到达一个地方,我发现可以从外侧直接跳进去,但需要装备一个增加跳跃高度的技能,在装备技能尝试几次后发现始终少一些距离,很明显制作组是故意不让玩家从这里进入。于是我花了五分钟从一个地方慢慢搬过来一个垃圾桶用来垫脚,最终用不遵循制作组设计的办法解决了问题,类似的时刻在is游戏里还有很多。

翻箱倒柜

如果你在别的游戏是个“三光玩家”,你一定会花大量时间在is游戏里进行搜寻/整理这一行为,每一个可打开的柜子/抽屉等容纳物里面都藏了各种消耗品,补给品,收集文档,又或者根本没任何用的物品,is游戏里物品的摆放极其分散隐蔽,但不得不说,把每一个房间内的所有东西全部翻出来,在背包内分类,这是我在is游戏里最大的乐趣之一。

f5与f8

这两个键位(快速存档/快速读档)经常出现在赏金奇兵/影子之刃这类rtt游戏又或是博德之门等crpg游戏中。

因为这类游戏每一步都有可能导向不同的结果,所以经常看到这两个键位在一局游戏内被反复按几十次的情况。巧的是这种行为在is游戏中也一样。这些可能是is游戏反复用这俩键位较多的原因:

  • 完美潜入,每次干掉一个敌人就存档
  • 破解某些门/装置会触发敌人警报,破解前存档
  • 尝试每一种通关路线
  • 对话选择前存档,反复sl选出最优解。
  • 认为npc的身上有特殊物品,杀之前存档。

场景叙事与对话选择

场景叙事

通常的游戏喜欢用cg,即时演出,或者人物对话来讲述一段故事,但在带有is元素的游戏中,场景叙事环境叙事在其中的占比一般多于前者。场景环境叙事就是通过游戏内场景搭建,一些散落的文本跟互动解密来叙事。而将叙事融入世界也是一种增加沉浸感的方式。

接下来带大家看看上古卷轴5中一个比较经典的场景叙事。

在天际省北部,有一个叫霜流灯塔的地方。

这里算是主线的必经之路,所以大部分玩家肯定会路过这里,在抵达山脚下后,会发现门口有一匹死去的马跟一辆侧翻的马车,马车内部装着毒药跟捕兽夹

进入灯塔内部,会发现一具腹部插着一把刀的女性尸体,左边火炉旁有一具虫子尸体

我们还会在地上捡到一本日记,从里面可以得知他们一家是从落锤省搬过来的,日记主人叫哈伯德,也是这家的男主人,大厅中死去的女人叫拉马提,是她的妻子。在事发前拉马提就已经听到地下室有奇怪的声音,门口的毒药捕兽夹正是哈伯德买来的,没成想回到家中,拉马提便已经死去。他们的儿女也已经失踪,而哈伯德则锁死了地下室的门准备为家人报仇。

此时玩家自然会来到地下室门口,果不其然,门已经被锁死。这里有两种办法。撬锁工具足够多,或者盗贼等级高,直接撬锁进入

                        私闯民宅的龙裔

如果等级不足,可以进入到卧室内,会发现中间有块挡板隔开的两张单人床,很明显,这是儿女居住的房间。右边架子会发现女生用的衣服跟手工制品,上面有本日记,女儿的名字叫苏缇。里面可以得知兄妹二人不是很喜欢天际省,他的哥哥曼尼正准备离家出走,她怀疑这奇怪声音是她哥干的,因为她知道曼尼配了地下室的钥匙,所以她偷偷把钥匙藏在了妈妈的纪念品里,但这之后地下室依然传出响声

往隔板左边走,来到曼尼的房间,捡起日记

曼尼原来也在怀疑苏缇,我们还可以得知曼尼其实非常宠爱苏缇,所以这件事跟曼尼无关。

再往外走,来到拉马提跟哈伯德的房间,这里会找到拉马提的日记,里面提到哈伯德死去想被火葬在灯塔顶端的火盆里,从那里可以看到大海与山脉。拉马提还提到自己最近经常丢失东西,所以她把东西都藏在壁炉架上的一个袋子内,结合前面苏缇的日记。我们在袋子内找到了钥匙。可以进入地下室了。

进入地下室后,会发现一堆跟大厅一样的虫子,消灭后会发现原来地下室被挖开了一个大洞,继续向前探索,才知道原来是伐莫族(生活在地下深处双目失明,会掠夺居民的种族)干的,干掉伐莫后,发现苏缇与曼尼的尸体,地上有一张纸条

至此已经真相大白,哈伯德外出买药,伐莫族趁这时袭击灯塔,抓走了苏缇,杀死了拉马缇,曼尼去寻找苏缇被伐莫族杀害,此时哈伯德返回家中,便进入地下室找到了苏缇,交给了苏缇一把刀随后自己深入洞穴,苏缇被虫子发现随后用匕首自杀。

继续向洞穴深处深入,原来这里是伐莫族饲养虫子的地方,在这里击败他们用活人喂养出的boss“虫巢收割者”后,前往灯塔烧掉哈伯德的尸体

获得一个名为“水手的安眠”buff,治疗法术效果提升百分之10。并且是永久提升。

以上是一个经典的场景叙事全过程,途中没有一个npc直接与你对话告诉你需要做什么,也没有详细指引告诉你下一步该去哪,全凭玩家自发性的根据场景与散落的信息一点点还原拼凑出事情的真相。即使胡乱搜到了前往地下室的钥匙,不看文本也不知道需要将哈伯德的尸体烧掉,这算是给认真分析的玩家带来的奖励。

在is游戏中,场景叙事可大可小,小可在掠食中通过纸条分析出死去npc的人际关系,找出门/保险箱的密码。

大到人类革命中通过计算机消息分析出同事在私下倒卖公司器材从而引出一整条支线,甚至能通过只言片语揣测出游戏世界观的一些核心阴谋。

人类革命中最喜欢潜入同事办公室通过计算机内容八卦同事。

对应反馈

场景叙事需要一个对应的原因来说明这确实是制作组认真制作的,不是毫无意义的摆放在这里,一路滴撒的血液最终指向了一具尸体,那么你在附近就有可能发现一伙强盗,一伙雪精灵或者虫子。而不是一具尸体就是一具尸体,为了叙事而叙事。

新鲜感与弱引导

场景叙事应该具有不重复性,一具带血的尸体或者空无一人的房子内全是尸体这样的经典桥段,游戏内最好只出现一两次,初看有新意,多了令人感到枯燥。场景叙事的内容应该是时刻在你身边,但系统不会告诉你需要自己去发现的。

对话选择

发现信息-拼凑信息-还原真相-利用信息这个过程在场景叙事中颇为重要,场景叙事又与对话选择无法分开,is游戏中npc不少选项的正确答案不一定在他的言语中,而是在场景中,利用场景中的信息去揣测npc的性格与动机,再根据这些选择正确的选项。

人类革命第一次主线任务的结尾,你会遇到恐怖份子头目-桑德斯。他劫持了一名人质

你可以跟他谈判,谈判结果有多种,也可以不谈判直接开枪击毙他。

如果按照场景叙事的方法收集了足够的信息,那么就能知道他本质上是个好人,只是被人当枪使了,他的出发点是好的,被警察包围的情况为了自保只能劫持人质,在了解这一动机与性格的前提下。选择时不断把话题往这一方向引导,桑德斯会明白人质死了他也活不了,最终与玩家合作。

桑德斯跟人质都能活下来,后续的任务中他们还会给予玩家帮助。但如果你只是一路冲到了这里稀里糊涂的选择,那么大概率人质跟他都会死。

可以看到is游戏选择的特殊性:

1.不会像电影叙事游戏一样,突发紧急情况,让你选择a,b,你可能并不熟悉人物,也不了解选择某个选项会怎样,只是通过情感或当时的情形去判断。但在is游戏里,因为有场景叙事信息收集这个过程,给选择增添了一层逻辑性与可预见性。

                    奇异人生:本色

2.选择的多样性,可以不选,直接干掉对方(对方不是主线剧情必要的人物下)。或者通过一些rpg手段来改变对话方式,人类革命里如果点了情绪分析器这个技能,就可以直接揣测对方的性格。

对方是个渴望被认可,但是喜欢逃避的人,那么选择时就要强硬点让他认识到自己的重要性

对方喜欢说话时兜圈子,那么就要时刻把握谈话重心让他不要偏离话题。

箱庭式关卡

箱庭与is几乎是绑定在一起的,他没有开放世界那么自由,没有线性游戏那么紧凑的流程与剧情。但他足够精致。

过关方式提供多样性以及一定空间内的信息收集几乎只能在箱庭关卡内同时发生,箱庭中每一个可进入的房间都具备手工感,故事感。这一点开放世界想要做到我想那一定是is游戏的终极形态了。线性游戏本身关卡设计跟箱庭互斥,一个线性游戏里可能会出现半开放关卡以及一定规模的小箱庭作为流程的调剂,但它不可能通篇流程都这样。

侦探式的游玩体验

上面内容仔细看完后,会发现玩家大多数时候都在观察-收集信息-制定计划-执行计划。



与npc对话前,需要去周边收集线索。需要密码的门/保险箱,不借助技能的情况下也要去周围找密码。

与敌人开战前,要仔细观察敌人巡逻路线再行动。

宛如一个躲藏在暗处收集信息的侦探。

这也是为啥is游戏几乎都有潜行这一可选动作,潜行是能把(观察-收集信息-制定计划-执行计划)这一套完美包括其中的。当然了你也可以抛开前三点,直接执行计划,开始突突突,但本文毕竟是介绍is元素,我就默认最符合is游玩方式的路线来了。

总结

以上特征都具备的is游戏很少,is本身就是一个正在逐渐消逝的东西,近年来高规格制作的is游戏也已经寥寥无几,所以我只能用以下几点决定性特征来判断一个游戏是否包含is元素

  • 多样化的解决方案,不一定对话/战斗/行动都需要多样性,但其中一点一定包含,不是一本道的系统设计
  • 环境/碎片化叙事,如果没有环境叙事,至少要有掉落的纸条,日记,或者是电脑内的音频/记录等
  • 弱引导,如果每一个任务的详细路线 ,解决任务的方法都毫无保留的告诉你,那我觉得算不上is。

大致了解is的特征后,会发现其中的很多特征,不只是is游戏中才有,crpg,b社旗下的《辐射》《老滚》都有一定占比的is特征。甚至于从一个目标有多种多样的解决方式来看,《杀手》《合金装备》《细胞分裂》等潜行游戏一样具有此特点。它不像是某个游戏类型独有的东西,更像是一种设计风格,设计思路。把is作为一个游戏类型来看,它的定义未免过广,过于模糊。如果你把公认的is游戏给10个人选择,那么他们的回答或许都会是“是”,但如果你把带有一定is理念的游戏给他们选择,答案一定会是不确定,不统一的。这也是为什么我认为is应该是种理念,而不是一个游戏类型。

推荐

在你能接受上面介绍的特征,想开始尝试is游戏后,就可以看看推荐。

带有浓浓赛博朋克内核的游戏,游戏界的《攻壳机动队》

潜行暗杀➕超能力,个人认为第二部最优秀,这里找不到链接。

老祖宗级别。受限于年代,推荐玩重制版,如果可以接受,老版第二部是最好玩的。

太空题材➕超能力

很多人可能不接受把死亡循环放进is里,它简略了is游戏大部分理念。更符合现代游戏的操作逻辑。但我依旧选择把它加入进来,因为我认为它本质上is占比元素还是不少的,这是一款时间循环题材的游戏。

魔法➕黑暗中世纪➕轻微宗教元素➕潜行暗杀,重启作销量不佳后此系列便一直销声匿迹到现在。

完美黑暗,还没推出,已有预告片,看起来就很is,有股杀出重围的感觉。原版是n64上的游戏。

peripeteia

我不确定这款游戏是否在哪个平台上架了,开发者官网有demo版,巨大压迫感建筑➕二次元美少女佣兵,玩起来像东欧版的《潜行者》

如果你对漫画《blame!》里的巨大建筑着迷,我推荐试试

一款很颠的游戏,画风有点精神污染,玩进去后会发现内核很优秀,还有奇异搞笑的炒股内容。

复古➕中世纪邪教➕潜行暗杀。玩完耻辱苦于没有代餐,可以进行尝试,游戏在探索方面做的还不错。

魔幻西部风格,有杠杆枪与老式左轮,从某种角度说,跟幽暗森林这款游戏有点像,但幽暗森林的潜行方面比它做得更好。

地下城风格,8层地牢拼凑出浑然一体的地牢爬行世界。鼠标画符释放魔法以及制作面包的过程放到现在也是非常惊艳。

E.Y.E

主角能力上限堪称离谱,有智慧手枪自动索敌,还有传送杀人等神奇技能,但想要获得一个技能需要付出大量的研究,流程设计技能平衡上稍显一般,除非你是一名熟练的is玩家,否则我不推荐尝试。值得一提的是,本作有完整的多人模式。

俯视角➕西部冒险

魔幻世界观➕多职业,可以匕首暗杀/弓箭无声射人/近战莽夫/远处当法爷。环境互动上做得很好。

你将在太空中扮演一名可以穿梭于任何机械体内的实体,利用每个机械独有的能力完成这样那样的迷题。战斗方面略显一般。

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