甲亢哥玩嗨,首月屡次爆火:网易突然给了游戏圈一波奇袭!

文 / 手游那点事 雀雀子

上线首月,网易2025年首款大作表现稳了吗?

网易年初推出的重磅5v5战术射击游戏《界外狂潮》已经上线一个月。

最初,游戏凭借其“另类”的碎片卡机制与大胆的“碎片朋克”风格,迅速成为玩家热议的焦点,上线仅五天就创下Steam全球同时在线10万人的佳绩,也在海外直播平台Twitch掀起一阵热潮。

就连当时还没有开启“传奇中国行”的知名博主Speed(甲亢哥)也在直播间里玩得热火朝天,上演“激情开麦”、“大头特效”、“乌龟包”等名梗,累计播放量接近250万次。

(图源B站up主“不画耳朵的瞎某某”)

仅一个月的运营周期内,游戏就催生出丰富的娱乐生态。比如4月初在中国台湾地区官宣的首届「破界杯」赛事,用高达40万新台币的奖池吸引玩家报名参赛。官方还透露会在线下总决赛采用沉浸式舞台设计,结合品牌体验构建多维观赛形式。

除了正式赛事外,《界外狂潮》还在愚人节推出了限定模式“界蛙狂潮”,上新的恶搞“青蛙”皮肤、小青蛙游戏以及“青蛙vs蚊子”整活玩法都得到了玩家的好评。

凭借跨品类的创新设计,《界外狂潮》即便身处巨头林立的FPS赛道也成功取得了开门红,让外界意识到传统射击游戏依然有进化的空间。

这段时间,手游那点事有幸采访到了游戏制作人鑫导,跟他聊了聊游戏目前的产品状态和未来的开发规划。

比起一般开发者,鑫导更像是个狂热的FPS爱好者。当被问及产品在市场上有什么竞争优势时,他并没有从玩法理念出发,或者罗列枯燥的市场对比,而是真诚地说:“我们本身作为忠实的FPS爆破模式拥趸,只是想要给其他玩家更新鲜的体验。”

而问及《界外狂潮》以及身为开发者的他如何看待自身定位时,鑫导更是坚定地说出团队像一个探索者,并且跟我强调:“我们不是在颠覆它,而是在原来的路上找到新的可能性,而这本身就是一件很有挑战性的事情。”

以下为采访实录,为方便阅读有所删减:

01

 最炸裂的视觉表达 

 最独特的“碎片朋克” 

手游那点事:能不能简单介绍一下你本人和《界外狂潮》团队的情况?

鑫导:我本人本科在北大,研究生在CMU,在2014年加入网易雷火,在2018年带队做射击游戏的探索和尝试。我们是网易第一批使用UE引擎的团队,雷火第一个FPS项目,在立项之初也是抱着要做全球化的目标做的。

我们团队整体都比较年轻,爱玩,很活跃,很“界外”,策划基本上都是爆破模式的玩家,平时玩瓦、go和R6居多,我们大家都希望去做一个我们都很爱玩、很耐玩的FPS。

手游那点事:游戏的设计灵感来源于哪里?

鑫导:我们希望做一个有丰富策略深度的竞技射击游戏。

玩常规爆破类游戏的时候,枪法和道具水平的差异几乎完全决定了胜负,并且每回合的体验会相对公式和趋同,弱势一方不容易破局。我想做一些改变,让对局充满变数,哪怕枪法不是那么强,也存在获胜的可能。

最早我们是想到改变单局规则,下一把和上一把的目标、模式都不同,但是这样玩起来体验差距太大了,玩家肯定不会想玩一个大杂烩的。于是,我们围绕拆弹规则去做改变,创造了“碎片卡”系统,用卡牌来相互制衡。

当玩家逐渐熟悉后,我们还想着要继续提供更多策略选择和玩法深度,让大家有提升技术的空间,所以又在钻石以上段位的排位赛中加入了碎片卡的BP机制。

这算是对爆破模式的一个创新尝试。我们首先希望玩家能够玩得开心,不管你是高手、菜鸟,甚至从来没玩过射击游戏的玩家,都能得到乐趣。

手游那点事:外界好评最多就是游戏的美术风格,那在这方面,你们是怎么设计的?

鑫导:我们称这种美术风格为“碎片朋克”。我很喜欢这种明艳、充满视觉冲击力强的色彩,跟以前传统FPS的写实画风、美漫画风有鲜明的差别。

之所以这么叫,是因为我们在“碎片朋克”里融合了很多其他艺术形式,比如赛博朋克光污染的特点、故障艺术以及街头涂鸦那种张扬的笔触,就像把各种艺术形式的碎片收集起来,重新拼贴成全新的模样。

手游那点事:为什么不选择行业主流的写实风格?

鑫导:最开始我们也走过写实风格的老路,但总觉得黑白灰差点意思,我们想做点让人眼前一亮的东西。

《界外狂潮》的玩法决定了它是一个在FPS里特立独行的产品,所以画风上,我们也希望能延续这份特别。为了找到最炸裂的视觉表达,我跟艺术指导进行了非常多次的尝试,用了很多大胆的撞色设计,以及对一些成熟艺术风格的参考,才最终确立了这种像打翻了调色盘一样的感觉。

手游那点事:这种独特的美术设计理念又是怎么影响英雄角色的?

鑫导:《界外狂潮》的众多英雄来自不同的平行世界,风格差异其实挺大的。为了让玩家更好地了解他们,我们采用叙事优先的方式,让每个角色不仅外形出众,也用视觉语言传达他们的背景故事和性格特点。

比如妮巧这个角色,设定上她是一个机械迷,那么在设计她的服装、饰品时我们会添加机械师的元素,同时保留她性格中俏皮和大大咧咧的部分,让她的工装裤口袋里塞满扳手等工具,护目镜随意地卡在头发上。

再比如,石头仔就是“钓鱼佬”形象与机械生命相结合的成果。所以在他身上,既能看到渔夫帽,钓竿等形象元素,也能看到机械结构,石质外壳等,充满了机械朋克的味道。

在整体的视觉效果上,我们还注重做出角色的区分度。从海报上就可以发现,每个英雄都有标志性的主色调,妮巧的亮橙色像她的性格一样充满活力;天命的荧光绿是配合了鬼火的设计,既符合她的国风形象,又增强了视觉冲击力。

这能让玩家迅速建立起对这一角色的基本认知,也为后续的深入了解做铺垫。

手游那点事:从零开始设计一个新英雄的时候,具体会经历哪些步骤?

鑫导:主要分为三个阶段:技能原型验证→人物背景构建→视觉概念融合。

当然在过程中需要高频沟通协作,确保技能逻辑、叙事设定与美术表现三者高度统一,最终打造出符合战术定位且个性鲜明的英雄形象。

手游那点事:除了英雄之外,游戏的地图设计也挺有意思的,可以讲讲是如何做的吗?

鑫导:我们想让游戏场景真正体现“界外”这个概念,意思就是既熟悉又陌生,在认知边缘游走的那种奇妙感。

所以每张地图我们都会从现实文明中汲取灵感,再融入天马行空的幻想元素。以“日升”地图为例,就是在古埃及文化的基础上,用漂浮的石块、充满科技感的雕像、残破的石壁营造场景的科幻感。

这些发散想法都让地图本身有了极强的视觉体验,玩家穿行其间,既能辨认出熟悉的文明印记,又会为这种超现实的蜕变而震撼。

在此基础之上,我们再去借鉴一些经典的FPS地图原型,例如走廊、掩体、齐腰高的墙壁等元素,并将它们与游戏的美术风格相融合。

02

 卡牌与射击,我全都要 

手游那点事:英雄射击游戏在行业里面有许多先例,《界外狂潮》这个时候入局,相比其它产品优势在哪里?

鑫导:一个优势是上手门槛低,我们控枪容易,可以跑打可以开镜不需要急停;

第二个优势是不公式,悬念感和期待感非常强,因为玩家可以很有想象力的使用碎片卡来形成自己的战术,把把不一样,把把都很新鲜。

在爆破模式的底子上,我们多了一层纵向卡牌系统,通过卡牌间的克制关系和带来的全新博弈维度,提升了整个游戏的策略深度和可玩性。

手游那点事:卡牌的随机性会怎样影响到玩家的战斗体验?

鑫导:每回合随机出现的卡牌会让这一局的体验很新鲜,一张卡牌就是一个路,你要思考一下哪条路好走,哪条路好赢,如果要提升胜率我应该配套选什么英雄、武器和打法,也就是说卡牌的随机性会让你去更多的尝试不同的主副武器和英雄技能的组合。

在普通匹配和钻石以下排位,是有一定随机性的,但是这个随机性是相对公平的,系统会给双方随机发放三张卡牌,两边卡牌的费用一致,玩家能互相看到对方的卡组,因此有互相心理博弈的空间。

到了钻石以上排位,双方队长,也就是“牌手”,会代表全队进行卡牌BP,这时候就完全没有随机性了,全是博弈。

卡牌的效果,也分为很多类。有可以改变爆破规则的规则组卡牌,比如“减少目标”会随机抹除一个爆破点、“白刃战”强制全员进入刀战,以及其他可以增加或减少包点的卡牌。

也有改变武器效能的武器卡,比如“备用主武器”让玩家拥有2把主武器、“治疗子弹”能奶队友,亦或是能让你刀挡子弹的“剑圣”。

再有就是能改写角色机制的角色卡,比如“蓄力跳跃”实现远距离位移、“大头”可以把敌人头部变大,而“无头骑士”则能保护队友不被爆头。

玩家可以根据每一把的碎片卡,去定这把的玩法。而碎片卡点数可积累,地图中也可拾取。每一局使用多少点数选择哪种碎片卡,哪一局投入更多点数,都需要玩家进行战术思考。

手游那点事:英雄都有自己的特色机制,那你们会如何平衡他们之间的能力关系?

鑫导:需要强调的是,我们其实并不想做成传统英雄射击那种团队合作游戏,即有明确的辅助、输出、坦克等定位,而是更鼓励玩家们的“个人英雄主义”,所以从设计维度来说,每个角色都具备应对各种战况的全面能力。

比如“缚夜”这类辅助型角色同样具备carry能力,他的技能有“蛛行门”这样供友方使用的传送门,也可以通过部署“诡蛛网”让敌人短暂致盲并快速实现收割;

(“缚夜”用传送技能击杀敌人)

“声呐”也是一样,她的技能不仅能回声定位,还能消除队友脚步声发起突袭。

(“声呐”通过定位连招进行偷袭)

所以总的来说,没有纯粹的辅助或坦克,所有角色都能在关键时刻独当一面。你可以用奶妈控点,也能用侦察兵正面刚枪,我们鼓励玩家突破定位限制,打出自己的高光时刻。

手游那点事:在为“卡牌+射击”做平衡性调整的时候,遇到过哪些困难?

鑫导:随机卡牌玩法确实能让游戏体验更加多样化,但因为它是全然的运气主导,会让有些玩家觉得公平性难以保证。

我们思考了两个解决方法,一个是针对卡牌本身的硬性调整,另一个是让玩家自己软调整。

首先针对卡牌本身,我们通过反复测试,为每张卡牌设置了合理的费用标准,确保游戏资源系统稳定。在保留创意设计的同时,我们会重点调整那些破坏游戏体验的“超模卡”,让对战更公平。

其次,我们还调整了发牌机制。前面有提到,我们在高段位排位赛中引入了BP系统,双方玩家可以通过轮流禁止和选取的方式,由他们自己去达成一种动态平衡。

手游那点事:游戏运营到现在,玩家针对卡牌玩法这样的特殊系统评价如何?

鑫导:卡牌这一块,玩家的好评度还是很高的,当然也收到了大量宝贵建议。最让我们惊喜的是共创环节,玩家提供了很多脑洞大开的创意,我们已经着手筛选这些金点子,很快就会把它们变成游戏内的实际内容。


03

 在既定的FPS历史中做一个探索者 

手游那点事:《界外狂潮》的目标用户瞄准了哪些群体?

鑫导:我们的受众有硬核爆破玩家,还有愿意去尝试新兴风格的玩家,以及享受“刚枪爽”的泛用户。

手游那点事:游戏采取全球同步发行,在本地化方面做了哪些准备工作?

鑫导:最直接的还是翻译,我们做了十多种语言的本地化。特别是游戏中还有许多特殊效果的字体,比如喷漆、荧光色等,我们都做了细致加工。

射击游戏在全球都有大量玩家,我们做本地化也是希望大家玩起来能方便些。

手游那点事:上线一个多月了,接下来游戏有哪些规划?

鑫导:首先是不断地做版本内容,新英雄、新卡牌、新地图。

其次是不断优化当前游戏内容,比如平衡性、bug、性能,以及反外挂。

最后是我们一直在尝试各种新模式,新玩法,任何能跟卡牌结合的玩法我们都会去尝试。

后续,还会筹备节日主题活动,重磅IP联动也在规划中,这些都会陆续和大家见面。

手游那点事:网易对于《界外狂潮》有什么样的期待与目标?

鑫导:我觉得我们更像一个创新者、探索者。

FPS已经有很长的历史了,但仍有非常多热爱的玩家(包括我们)和很强的生命力,我们不是在颠覆它,而是在此之上找到新的可能性,这本身就是一件很有挑战性的事情。

手游那点事:那作为制作人呢?

鑫导:说实话,我对《界外狂潮》的期待很简单,希望它能成为一个持续生长、充满惊喜的游戏。

具体到未来规划上,我们十分有意愿去输出更多更好的玩法内容,也希望和玩家们多交流,一起做这个创新。我们想证明一件事:射击游戏不止有枪战,还可以有艺术、有温度、有无限可能。

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