最近打了不少的优秀的国产独立游戏,也能感受到国产独游越来越好了,看到了不少独特且有趣的游戏。本期也和往常一样,会介绍游戏的推荐点和劝退点,以便于大家更好的筛选游戏,那就事不宜迟,我们直接开始吧。
1.骰子浪游者
推荐点∶•优秀的手绘画风
•骰子元素融入卡牌肉鸽的创新非常亮眼
•多样的角色玩法和卡牌构筑
•独特的地图设计
劝退点:•前期需要关注的信息比较多,开局上手会有点懵
•精英和boss数量少,重复游玩的兴趣会越来越低
骰子浪游者是一款让我非常惊喜的卡牌肉鸽游戏。首先,美术是非常可爱的手绘画风,就像是小时候看的绘本一样,同时也有很多让人意想不到怪物长相像超现实般的空图层或者是突然张开大嘴令人掉san的兔子。而且游戏特别细节的给牌都做了不同的专属动作,像是有一个牌叫猪突它的效果就真是蹦出一只猪来撞向对面,再加上很多卡牌中藏了不少的彩蛋,从我的世界的岩浆桶到kfc全家桶,使得游玩的时候真的增添了不少的趣味。
在玩法上,它把骰子的玩法非常巧妙的融入进了卡牌肉鸽游戏中,这也就要介绍这游戏最有特点的道具——至尊骰,它可以修改画面上的所有数字,比如你这张牌可以回一滴血,用骰子骰到6修改后就是回6滴血,使用这个道具可以完全放开你的想象力去用在任何你觉得可以修改的数字上,这是我最喜欢的一部分。其它方面包括事件、状态、部分牌的效果有很多都与骰子检定相关,你可以看见骰子因素出现在在游戏的方方面面。另外一个我很喜欢的在于角色和卡牌的设计,六个角色由四个不同的元素球分别两两结合组成,每个角色都有自己的特性和相对应的牌组,但不同角色又会因为元素球的相似也会有相同牌。每个角色玩过后都感觉非常的有意思,像是野蛮人就是带有野蛮的牌可以以血量为代价不用费用打出,配合上火元素球带来的伤害是延迟计算的,就可以出现一波流的打法。卡牌的效果也是各有各的特色,你总是能找到一些稀奇古怪的牌的配合,玩游戏的时候最爽的地方就是打出一套combo后一张牌几百伤害秒杀boss。还有一个我着重表扬的设计,就是它的地图在借鉴尖塔的同时加入了很多自己的东西,比如说这个游戏你是可以走回头路的,相应的有一个魔雾扩散的机制去限制你的路线,当你被魔雾追上不会死但是游戏难度瞬间上升数倍。这种设计给了更多路线思考的空间,也增添不少刺激感。
对于新人来说,一上手确实会有一点懵,因为一开始包括卡牌敌人还有各种效果的信息会比较多,游戏不算难,但需要耐心去接受并熟悉这些信息。然后我觉得游戏内容上来说可能还是有点不够,boss和精英怪每层只有两种,整体变化太少,而打进阶的时候如果你想全成就相当于至少打一百二十把,在打完一个角色全进进阶后都逐渐感觉到有点没兴趣了。
2.黄油猫
推荐点∶•非常可爱的画风
•不错的关卡设计
•非常舒服的关卡引导
•多样性的玩法
劝退点∶•解谜游戏里却有不少需要操作和抓时机的地方
黄油猫的设计灵感来源就是经典的meme——猫总是四脚着地,带有黄油的土司总是黄油的面着地,那么当我们把黄油土司和猫绑在一起的时候,就会一直不停的旋转,然后产生悖论。游戏就是围绕着这个meme设计的带有一点点平台跳跃的轻度解谜游戏。整个游戏给我的感觉就是太可爱了,而且还可以给猫猫和黄油土司换各种各样的皮肤,我最喜欢的是和warma联动的那个鲨鱼加上有个黑色科技风的猫猫。在玩法上,就是猫猫只能左右移动,黄油只能抛物线移动,它们结合就能一直往上飞,目的就是把猫和黄油一起送到虫洞去。我觉得把主体分成两部分,并且在分开和合体的时候各有作用是一个非常有新意的点子,因为这就让我们根据关卡思考什么时候动土司什么时候动猫,什么时候分开什么时候合体,而且两个角色使得你也可以和朋友在一台电脑上一起玩。关卡设计上,每一个大关都会引入新机制,每个新机制都会带给玩家全新的解谜体验,有时候即使卡关看了提示也会惊呼原来是这样。而且新机制都是会有简单的关卡慢慢引导你去了解该怎么用,难度的梯度对玩家来说很舒服。除了解谜关卡,游戏在各处藏了不少的彩蛋和皮肤,游戏还设置了跑酷还有boss战的玩法,也给整体游玩体验带来了不小的乐趣。
如果只是奔着解谜来的朋友,有一点还是要注意一下的,就是游戏会有一部分的地方是需要看你的操作和抓时机的能力的,特别是boss战的时候,虽然难度不大,但我也能理解就是有时候解题方式对了但一直操作不出来的时候确实容易红温。而且我其实觉得有一点我不太喜欢的是boss战设计方面我其实更希望多看到一些能展示游戏特色的解谜因素,整体的boss战都设计的太像是平台跳跃游戏的了,反而让我感觉没那么有意思。
3.激射超新星
推荐点∶•比较便宜的价格,打起来挺爽的
•不少利好玩家的设计像死亡时回溯到开始和ban道具武器
劝退点∶•科技和武器之间平衡性还需调整
•内容目前来说玩到后面会比较单调
这月上的新游戏,之前新品节demo体验过后就感觉不错了(而且作者还保留了demo存档,我哭死)。游戏是类肉鸽类幸存者游戏,整体来说比较像站着不动的只瞄准射击的土豆兄弟,通过选择适当的武器和道具搭配抵御一波又一波的敌人。整体最大的优点就是在小而爽,游戏非常便宜二十不到的价格,几百M的内存,简单的环面,确实给我带来了超级爽的体验,像最爽的一把我把星球流拉满了像是风火轮一样boss一进圈就直接暴毙。而且加了每回合一次的回溯的机制让玩家面对突如其来的暴毙也可以有再来一次的机会,算是非常利好玩家的设计了。在构筑上,和土豆兄弟一样整体上来说就是有失也有得,每个道具都要考量它所带来的收益和负面效果,要怎么做一个权衡,而且加了我很喜欢的ban武器道具机制,这样就可以减少不想要的武器道具出现的概率。最后还要大夸特夸作者,问题反馈修改的很到位,在demo和正式版提出的问题很快就得到解决,现在也是一直很积极的调整各种平衡性。
就目前来说,游戏还是有一部分的问题的,虽然一直在调整但是武器和科技之间还是会有不小的差距,而且游戏的内容还是少了点,需要逐步更新让游戏的内容更加丰富,目前打完全部进阶后的确就逐渐感觉到有一点点无聊了。而且要注意的一点是游戏的机制上操作只有主武器瞄准,副武器如果是枪械的话能否打到怪纯看运气,前期发育稍微差点四周到处出怪就有点手忙脚乱了。
再说说我的打法吧,最高进阶我用的是那个扩增组件的,大致走星球流,前期主武器先拿电击枪好杀群怪,然后副武器全用星球,等成型再把主武器也换成星球。前期以发育为主,金矿相关的能力多拿,能续航的补血的也多拿,星球相关的能力多拿,成型后因为是算利息的所以就尽量多攒钱,打不过了再花,因为钱越多,能得到的也越多,加上有回溯防暴毙,后期轻轻松松过无尽。
4.孤星猎人
推荐点∶•非常有特色的各种驾驶员设计
•丰富的部件搭配
•丰富且有意思的敌人设计
•整体非常舒服的节奏
劝退点∶•对于策略类型肉鸽游戏没兴趣的慎入,可能会有点枯燥
•驾驶员之间强度不平衡
孤星猎人确实是我最近打的最上头的策略肉鸽游戏了(这两个月快打了二十多个小时,直接全成就了),而且在这个版本更新后确实加多了很多的游戏内容,也是给游戏的体验增加了不少。游戏整体的玩法就是对波,每一个回合你都会得到一定的数字能量,你要通过攻击部件和辅助配件的合理搭配和合理安排数字安放的位置与顺序使你三列的激光可以大于对面并造成伤害。
游戏有很多点我是想夸夸的。首先是它目前有三个飞船和几十个驾驶员,而且在选择驾驶员的时候会多两个随机的天赋,所以它的开局有很强的随机性,经常可以roll到非常爽的驾驶员配合天赋(我有一把小偷加不买东西有宝物的天赋,直接连吃带拿爽赢)。驾驶员的设计上也有很多有意思的玩法,像什么诈骗犯可以在获胜之后把对面的武器搞过来,还有什么可以重复第一次开局的,增添挺多的乐趣的。配件上,每个飞船都有八十五个部件,配件的效果组合也是局内构筑的关键之一,配合宝物打出好的combo可以三条列打出上百的伤害一套秒杀。而且部件是可以在交战之前换位置和与库里之前保留的更换的,这样即使面对会克制体系的敌人你也可以通过其它配件组合进行反制,合理的安排配件的位置和组合也是值得思考的一部分。游戏的整体节奏很舒服,总共三大关,每一个大关有两爪牙一精英一首领,每次战胜都会给你提供一次可分配的提升机会,比如回血、获得新部件、去商店等,整体下来大概会在三十到四十多分钟一局。敌人的设计也是我觉得这游戏很亮眼的一部分,能从敌人的机制上看出作者对于游戏的各种机制理解很深的,各种花样。有给你手上牌全改成1的,有只有一滴血但第一回合就给你发满手牌跟你硬碰硬的,还有最令人影响深刻的21点号,如果你点数大于21伤害无效,但最搞的是你可以给对面装数字让对面大于21失效你就可以猛猛进攻了。敌人的优秀设计给玩家带来新奇体验的同时也要求了玩家对于如何针对敌人特性而对自身策略和组合的方式进行调整,给游戏体验带来很多乐趣。
首先入手这个游戏其实挺看人的,因为游戏很多地方就是算,就是搭配组合,实际体验下来对于对于策略肉鸽不感冒的人会比较枯燥。还有就是驾驶员的强度确实不平衡,有些角色体验就是感觉蛮坐牢的,有些角色就是一眼强爽玩,在加上本身游戏随机性也大,碰不到与能力相关的角色就很容易像是白板一样。
感谢你的收看,我们下期再见
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