​《最后的生还者2》:PC表现、帧数优化&杂谈

你如果活的够久,就可以看到所有的索尼第一方独占游戏登陆PC

战神,逃不掉;

最后的生还者,也逃不掉;

圣莫妮卡和顽皮狗,作为索索PS4的电影化叙事游戏时代,代表“动作”和“叙事”的左膀右臂,从22年开始,以每年一部的频率登陆PC。

在4月底《极限竞速地平线5》即将登陆PS平台的当下,全平台已经几乎是无法违逆的趋势。

和上图的剩下3作不同,《最后的生还者2》含着金汤匙出生,但可能带来了是游戏史上排的上号的,玩家与媒体的割裂。

《最后的生还者》依靠着对末世之中人性光辉细致入微的刻画和完美的电影化叙事与玩家达成的共情,在那个时代成为了电子游戏史上的奇迹:至今在很多玩家心目中,它依然是PS3时代最好的剧情驱动游戏之一。

《最后的生还者2》承载万千期待、历经了7年多的开发历程,被认为是PS4时代完美的收 棺 官之作

从技术层面无可指摘,一些偏“炫技”的动作交互环节比如被说烂了的穿衣服、扔绳子,在5年后的现在依然没有多少游戏可以做到,比如《生化危机》直到现在还是没办法用实时演算完成掏出钥匙开门,只能给你放一段过场动画。

在玩法层面,因为登陆PC是的remastered版本,也包含了主机在后来更新的肉鸽模式:

肉鸽包含5个关卡(可选择路径),每个关卡会包含三波敌人,地图中分散着各种物资,还有用聆听模式可见的大箱子。

地图奖励包含了3个类别:零件用来改装武器、药丸用于人物被动升级、还有一个代币可以购买高级物品——这个其实和剧情流程是大致相同的,比如艾莉是步枪+手枪(左轮)起手,电视台拣到散弹,然后肉鸽模式她也可以12代币购买散弹(大概第三关可以使用)。

可惜的是,作为电子游戏工业化的巅峰呈现,它在故事剧本上犯下的错误同样让人叹为观止。

傲慢的尼尔用一种几乎等同于背叛1代粉丝的方式,忽视末世设定下的合理性,用“先射箭再画靶子”的方式,写下一个让人诧异的故事,其中塞入的DEI元素和个人私货更是不胜枚举。

这样的做法,让它同样成为了电子游戏史上的“奇迹”:先行测评时高唱赞歌的媒体与发售后失望暴怒的玩家之间产生如此巨大的鸿沟让人前所未见。

4月4日,《最后的生还者2》悄无声息的登陆了steam平台,最高赞的评论如是说↑

作为蒸斯林和收集控,我在PS已经通关的情况下还是入手了本作,也写一点PC表现,供其他可能有兴趣的朋友参考:

在steam用XBOX精英玩《美末2》,这何尝不是一种NTR

我所使用的设备如下:

实测效果是2K可以稳定全高,包含剧情过场,保持在60帧以上

如果开到非常高,最低会降到37帧——主要发生在那种人员密集的城镇,比如一开始的杰克逊镇,但其实《最后的生还者2》因为最初登陆的是PS4,对于场景选择非常的取巧。

一方面要大量的白雪、草地等环境因素避免“土地”露出(这是最需要多边形的)

另一方面,游戏事实上是一种一本道式的关卡式推进(这些关卡以游戏中的自动存档点作为节点),需要大范围展示场景的区域非常的少。

单个关卡内可能存在一部分箱庭式解密(就是看起来是开放性地图或者有岔路可供探索)、虽然有多种武器但因为资源的限制以潜行为主、在关卡之间衔接着即时演出的电影式互动。

《最后的生还者1》的优化非常的糟糕,所以尽管这一作剧情非常受好评,但是糟糕的优化带来的是坐牢的游戏体验,我是首发打完的,不清楚现在是否有提升。

作为对比,《最后的生还者2》的优化提升非常的明显,游戏本身对于DS的适配非常到位,这个无需多言。

比较意外的是对于XBOX精英手柄的震动调校也非常的好,类似于骑马时伴随马蹄落地时的震动等等

当然比较遗憾的就是部分游戏功能,比如弹吉他,这真是为DS而生的互动功能 ,XBOX有替代键但是没那个味

所以结论而言,如果有DS手柄,还是建议用DS手柄来游玩本作。

游戏的最低配置1650、推荐配置3060,如果配置偏低,还可以可以使用以下方式进一步优化游戏帧数表现:

游戏设置推荐打开:

1.控制 - 动态感测功能 - 动态感测功能瞄准,这是陀螺仪。

2.触觉反馈 - 对话震动。

3.HUD - 收藏品追踪。

4.字幕 - 剧情+战斗对话,人名,人名颜色,方向。

5.显示 - DLSS锐化调到0,帧生成,帧生成我觉得挺好用的,手柄感知不明显,帧数提升大。

6.辅助功能 - 放大和视觉辅助,将高对比度显示设置为切换,这个在查缺补漏资源的时候特别有用。

7.辅助功能 - 导航和穿越 - 导航辅助,迷路的时候看一下,或者想先做支线的时候看一下。

然后是N卡的游戏外:

1.NVDIA应用程序里 图形 - 程序设置 - 美末2 -驱动程序设置 -DLSS优设模型预设 选择单独设置各项DLSS技术,超分辨率选择Preset K。

2.下载DLSS Swapper软件,进入, Games - 美末2点开,里面每个能选的选项都选择最新的,等它下载好了确认切换一下。

叙事话语的冲突,更大玩家群体的入局

除了LGBT的强行塞入带来的不适感,美末2更多是尼尔在剧本层面的失控:好似六朝的骈体,虽然珠光宝气,内里却空空洞洞,既没有真正的欢畅,也没有刻骨的悲哀。

这些被玩家厌弃的“私货”,其核心矛盾,在于它们和“商品”属性的背离

王道的剧情,结尾的饺子,对主角&主要角色阴湿遭遇的反感,也多少是一种赛博空间自我投射时的情感需求,当一款商品无法满足玩家的情感需求,甚至带来的是负面效果,那么也就有了无法摆脱的原罪。

在如今的时代,“商品”相对于你付出了金钱,可能更多部分在于你付出了“注意力”(也就是所花费的时间)

在社媒时代,信息流处于一个持续的去中心化过程中

从媒体到KOL,再从KOL到一般玩家

越是高度集中的流量中心,如果是站在玩家的对立面,越会感受到“人民战争”的汪洋大海

所以《最后的生还者》上PC大概也是一种好事,一方面,我尊重有支持和喜欢美末2剧情的玩家,那些没有主机的玩家,得到了在PC游玩的机会

另一方面,这是它作为“商品”属性,旅程的终途。从1代写下的传奇,到2代写下的争议,如果一定需要有一款游戏来告诉尼尔、顽皮狗、乃至于整个欧美游戏工作室业界,符合大部分玩家喜好的游戏是怎样的,那么可能也没有一款游戏比《最后的生还者2》更加合适。

在现实中的2020,如同断掉手指无法再弹奏吉他的艾莉,索尼的PS5时代同样停滞不前。

大量的工作室迷失在多人游戏的泥沼,而这些投入的时间甚至没有转化为一个有待验证的失败,就悄然的湮灭了。

铸就了整个PS4时代辉煌的电影叙事游戏,也以《最后的生还者2》登陆PC,大抵作为了一个时代的落幕。

所以最后也写下一段赠言,送给艾莉与乔尔,“蜂鸟与旅人”旅途的结束。

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