“恐怖游戏就活该没人买?”

本文非任何游戏广子。

“买了《逃生》1和2,加起来玩了不到2小时,最后还是云通关的”

如果你是游戏玩家,看到这种话肯定会心一笑。

但如果你是恐怖游戏开发者,这背后大概藏着一把辛酸泪。

今年3月发售的国产恐怖游戏《黑暗世界:因与果》,B站所有相关视频播放量粗略合计950多万,Steam评价更是92%的“特别好评”

而截至目前,第三方数据平台VG insights 估算的Steam销量却只有3-5万份(15%的误差)。

也就是说,这款备受好评的国产恐怖游戏,成为了“云玩家”喜爱的免费午夜场,典型的“叫好不叫座”。

诚然,在这个流媒体时代,互联网大大增长了游戏的传播速度。

另一方面,快节奏的生活也让“打不过” “不敢玩” “没时间”等各种原因成为了“云玩家”存在的合理依据。

但正因如此,像《因与果》这种销量偏低但热度不低的游戏才更显得可惜。

这在剧情向恐怖游戏领域并不是个例。

比如大宇资讯的两部《女鬼桥》,也是在B站有着百万级热度的存在。

但Steam销量却也是第一部9万、第二部6万多的水平。

虽然,直播和游戏视频本是涨人气的助推器。

但问题是,云玩家也好,真玩家也罢,我们要如何看待这种上百万观看对比几万销量的尴尬情况

难道“云玩家”在恐怖、解谜、重剧情等游戏里,就成了阻碍游戏销量的罪魁祸首?

一、玩家与开发者的双重证言

翻翻恐怖游戏的评论区,类似“下了删,删了下,反反复复,钱花了,但没玩几分钟”的自白比比皆是。

对恐怖游戏来说,这是公开的秘密。

而解谜游戏的处境更加尴尬。

因为看完全流程,已经知道解法,同时还知道了游戏剧情。

对于想破脑袋或者根本不想费劲解谜的玩家来讲更是一种诱惑。

所以,谁又能苛责被劝退的玩家呢?

而另一方面,一个免费的“恐游代玩”也是许多云玩家难以割舍的别样游戏体验:在《黑暗世界:因与果》的预告评论区,玩家留言堪称最真实写照:

对于这部分玩家来说。

一个胆大心细的“代玩”和满屏插科打诨的“陪看”将会有着致命的吸引力:既能体验恐怖游戏的刺激,又能把所有心理阴影留给倒霉的主播;

而自己云游戏的行为也是增加游戏热度的一种方式,并不至于受到谴责。

至此,一边要花钱购买游戏并忍受心脏骤停级的惊吓。

一边则是躺在被窝里看主播替你受罪,这样的选择题也太简单了。

但开发者们对此却是一肚子苦水。

《死亡惊魂乐园》的制作人鲁昊曾在一次采访中道出了无奈:

大多数玩家还是处在一个敢看不敢玩的状态,他们可以通过看主播被恐怖游戏吓到的反应获得快乐,但是又因为自己不敢玩,而无法亲自购买并体验游戏。

时值《死亡惊魂乐园》作为一款中国独立恐怖游戏参加东京电玩展TGS 2020

这段话戳中了恐怖游戏制作者的共同痛点。

而《黑暗世界:因与果》的制作人王勇赫则从另一个角度强调了亲身体验的不可替代性。

他在一次自述中提到:

即使把游玩时间放在周末,中间的间隔期对于叙事游戏来说也很致命。

玩家很可能会忘记之前的进度,或者干脆选择云一下。

对我们创作者来说,就很难再把情感传达给这些玩家。

所以,这些制作人精心想去传达给玩家的情感,通过看别人玩又能获得多少?

二、看得越多玩得越少?

身临其境的恐惧体验是恐怖游戏的魅力所在。

也正是这种体验让它们在直播平台上格外受欢迎。

然而,这也构成了一个奇妙的悖论。

最适合被亲身体验的游戏类型,却成了最容易被“云”的游戏类型。

与《塞尔达传说 旷野之息》《王国之泪》这种开放世界游戏不同。

大多数恐怖游戏都是从A走到B再到C的线性流程。

一旦看过通关流程,再玩一遍的吸引力就大大降低了。

其次,多数线性流程的恐怖游戏也会和解谜玩法强绑定。

解谜的核心价值在于思考过程和解谜瞬间的成就感。这是种“一次性”的快感。

也就是说,一旦看完解法,核心乐趣瞬间消失。

再者,恐怖游戏特有的“隔岸观火”心理与情绪替代效应尤为明显。

通过看直播,观众既能获得刺激。又能避免亲自面对恐惧的不适感,还能规避独自面对谜题的抓狂。

这种“有风险的观察”正是符合人类本能偏好的。

一位玩家的评论很有代表性

而在这一类型游戏直播中,主播被吓到或是被难到的夸张反应往往成为最大的笑点和吸引力。

于是,“主播受罪,观众快乐”这种模式让恐怖游戏成为直播平台的常青树。

但也进一步强化了“看而不买”的倾向。

2023年发售的国产恐怖解谜游戏游戏《三伏》就是个很好的例子。

这款游戏在B站光百万播放的视频就有几十条之多,绝对的顶流级别。

但销量却连当年国游榜的前十都没进,堪堪排在第十二。

而纵观它前面的游戏,在热度上,除了《猛兽派对》竟没有一款能与之匹敌。

还有前几年很火的纸人,一条流程视频能引来近五百万人围观。

同样的国产恐怖游戏顶流。

但在销量上,直到现在,两部加在一起也只有15万的水平。

《纸人》1+2的估算销量15.3万

类似的例子比比皆是。从市场数据来看,游戏“观看到购买转化率”确实低于行业平均水平。以一款在2023年发行的平台解谜游戏《茧(Cocoon)》为例。B站播放量最高的全流程视频是128万,与同类游戏《地狱边境》相当,但《茧》的销量估算是21.7万。

所有数据都在表明,有些游戏类型,注定就是,被云的命。

所以,你会发现一个奇怪的现象。

近几年的恐怖解谜游戏热度一是款比一款高,口碑一款比一款好。

但市场却愈发萎缩,随之而来的则是厂商们对成本的考量。

于是,游戏逐渐轻量化,玩家逐渐小众化。

如今的恐怖、解谜等游戏类型中有一批人是固定的。

那就是没什么钱的独立游戏工作室。

而这是他们用低成本和好创意换取硬核玩家青睐的赛道。 

毕竟,连大名鼎鼎的《逃生》系列都已经变成成多人联机游戏《逃生试炼》,还有谁能对抗“云”的洪流呢?

三、直播是把双刃剑

但很显然,“云玩家影响了恐怖解密游戏的销量”并不是一个如此简单便能成立的命题。

纵观这几年的独立恐怖游戏,也有在直播和实况视频的带动下被盘活的例子。

例如《港诡实录》就曾借助《英雄联盟》职业选手在休赛期的自发直播,让游戏在上线数月后实现了销量的二次爆发。

据 SteamDB 数据显示,这款游戏在2020年1月上线时玩家在线峰值为930人。

而到了5月中旬,在线人数突然暴增,甚至超过了发售当日。

而另一方面,也并不是所有包含“恐怖”和“解谜”元素的游戏都注定销量扑街。

例如《生化危机》系列——动作元素的加入削弱了游戏的恐怖氛围,再与恰到好处的RPG玩法产生化学反应,共同造就了这一闻名世界的IP。

还有一大波以《恐鬼症》《吞噬》《后室》为代表的合作恐怖游戏。

它们在视频和直播平台的助推下开启了疯狂的裂变式传播。这其中的《恐鬼症》更是突破了两千万销量,堪称以小博大的典范。

当然,这些恐怖游戏或多或少都加入了一些随机元素以及合作玩法。这也是它们转化率如此之高的关键。

《R.E.P.O》销量往500万去了......

谈到这里,或许我们便可以为“云玩家和恐怖游戏销量”这个问题找出一些规律了。

一方面,“注定被云”的一般都是那些线性流程,以解谜和恐怖元素这些一次性内容为主的游戏。

而如果加入一些别的元素,则不难跳脱出这样的宿命。

另一方面,“云玩家”对这类游戏的影响是双向的。

直播和实况可以在发售初期承担起免费宣传的作用,相当于给销量来个兜底。

但这也会让游戏流失一部分可能的销量,换句话说,划定了销量的上限。

据 SteamDB 的数据来看,2023年 Steam 上发行了1787款恐怖游戏。

而2024年直接翻倍到3141。

这背后市场的持续扩大和百万级作品的缺失,也可以佐证这个观点。

所以,再让我们回头看看一开始提到的《黑暗世界:因与果》。

它几乎踩到了所有的雷点:游戏的高概念设定、强剧情和解谜的主题让它成为了云玩家喜欢的类型;

高规格的制作水准又让直播和实况带来的“销量保底”失去了意义;于是便最终落得这么个“叫好不叫座”的结果。

甚至连玩家都看不下去了,真心想让这款游戏再多一些销量。

而如果制作《黑暗世界:因与果》的月壤工作室能在原有的基础上加一些多人合作,动作玩法或是RPG等要素,这款游戏会不会更好卖呢?

但这种假设是不成立的,因为这是对开发者作品的不礼貌。

做成《生化危机》那样,做成《恐鬼症》那样更好卖,谁又会不明白这个道理呢?

四、恐怖/解谜游戏的直播困境

这真是恐怖游戏最甜蜜的痛了。

直播和视频平台把游戏传播到以前难以触及的角落,让好作品有机会被更多人发现。

《港诡实录》不就是因直播间的爆红,而创造了高于发售日的在线玩家峰值奇迹吗?

这种自发性传播的力量,某种程度上已经超越了传统广告。

但正如这些游戏的剧情转折一样,这枚硬币的另一面同样刺眼。

2024年1月发表在《营销科学》(Marketing Science) 期刊上的研究指出,视频平台上的“云通关”内容平均会让游戏销量下降0.6%。

有影响力的主播视频发布当天,平均销售额减少了0.6%

听起来不多?

如果是个热门游戏,这可能意味着每天损失数百份销量,年度收入损失可达百万级别。

但我们这次关注的是独立游戏工作室,因为每一份销量都很重要。

月壤工作室的《黑暗世界:因与果》选择了忠于自我的艺术表达,却面临销量与播放量悬殊对比的现实。

当你透过主播的眼睛体验了一款游戏,感受到了制作者想要传递的情感。

那么,这段经历是否值得你用实际行动去支持?

本人其实也云过很多游戏,也买过不少当时看起来“不值得买”的游戏。

但当我直视《黑暗世界》的游戏画面,看着主播操控两颗逐渐接近的球体,同时被主角感染力极强的对话演出所打动时。

我想试试这款游戏。

隔着屏幕看到的感受,和亲手按下按键时的体验,当然是两种截然不同的存在。

即便是步行模拟器那样,你只需要往前走,转视角就可以走完流程的游戏。

也有着像《艾迪芬奇的记忆》那种神乎其神的,让你一边切鱼,一边想象国王加冕的时刻。

结语

电子游戏之所以被认为是“第九艺术”,正是因为它多出了一份互动的维度。

这种“被触碰”的时刻,是其他艺术形式无法比拟的。

在《尼尔:机械纪元》中挑战E结局,BGM响起时,我将和来自世界各地的陌生玩家一起对抗制作组的时刻。

或是在《传说之下》屠杀路线最后面对SANS时,那首听过无数次却依然让人起鸡皮疙瘩的《Megalovania》响起。

投票:你通过什么媒介初次接触《传说之下》?自己玩过53%、主播玩/看视频40

这些情感共鸣,是光看实况视频永远无法完整体验的。

对于月壤工作室这样的独立团队,销量直接决定着他们能否继续坚持创作。

他们几乎没有宣发投入,在发售时只能靠口碑传播,《黑暗世界:因与果》距离回本仍有漫长的道路。

这款游戏背后是挤在20平米办公室里的团队,是连准时发工资都困难的坚持。

但笔者并不是简单地说“支持国产游戏,人人有责”这种大话。

每个人都有选择如何消费的自由。

但如果一款通过直播/视频看完的游戏让能你心有所感。

自己想买一份表达支持,即便买后发现游戏实在对不上脑电波,那么两小时内退款也并不丢人。

而恐怖游戏和解谜游戏的开发者们,其实早就习惯了这种被“云”的宿命。

B站《黑暗世界:因与果》播放量最高的全流程视频来自UP主@半支烟sama。

他的在视频中细致讲解了游戏中的历史背景和其他知识点。

这能帮助玩家理解游戏的高概念设定。

结尾字幕的特别鸣谢中,我们能看到“半支烟”的名字。

毕竟视频也能展现这款游戏的魅力,总有人会被打动。

而在现实中,或许我们能用实际行动,帮助更多像月壤这样的工作室,不再只靠好评和播放量,也能靠销量活下来。

对于开发者,玩家看完整个游戏流程来讲是一次“删除存档”

对于玩家来讲,看完视频去买游戏也是一次“删除存档”

也许,真正的恐怖不是游戏里的鬼怪,而是无数创作者的热情与才华,最终只能活在他人的围观里。

参考来源:

[1] 夏清逸,林诗扬:《外网叫我“中国小岛秀夫”,但我更想成为游戏界的A24 | 创作手记》,游戏艺术家,2025-3-28

[2] 崇佐:《恐怖游戏的当下和未来?来听听Gamera和制作人们怎么说》,游戏龙虎报,2020-12-29

[3] 李楠,艾弗里·哈维夫, 米切尔·J·洛维特:《YouTube 影响者的对立影响: 视频游戏行业的购买和使用效应》,《营销科学》,2024-1-28

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