“莫欺游戏穷!”
“魂之气,三段。”
望着IGN测评碑上闪亮的甚至有些刺眼的五个评分,机兵面无表情,唇角有着一抹自嘲,紧握的手掌,因为大力,而导致略微尖锐的指甲深深的刺进了掌心之中,带来一阵阵钻心的疼痛…
“无限机兵,魂之气 ,三段!IGN:五分!”
糟糕的试玩demo体验,IGN5分,各种不看好的评论,是《无限机兵》的天崩开局。
在魂游百花齐放的今天,在宫崎英高作为引路人的挖掘之下,类魂这种题材早已不是以前那种冷门受苦,抖M的专属,而变成了一种很多厂商愿意去尝试的一种时尚单品。
更不如说这种题材结合上二次元:这个手游,端游都很喜欢,价值很高的热门题材,更是在我的兴趣点上跳舞。
很显然,我就是这两类题材的受众,也是《无限机兵》的潜在发展用户。
二次元+类魂,早就有《嗜血代码》珠玉在前。
而《无限机兵》在试玩domo发布的那段时间里,糟糕的手感,别扭的难度,不是很精致的二次元画面,还是让很多人对这个游戏不报有太多的期待。
但正式版上线以后,在制作组迅速的修复和完善之下,你真的很难想象正式版跟测试版出自同一款游戏。
steam将近7762条评价下仍然有91%的好评就已经说明了它的质量。(写稿时截图)
我在体验了之后,也确实觉得这个游戏虽然存在一定的不足,但是瑕不掩瑜,尤其是地图设计非常惊艳!个人认为是一款值得一玩的国产类魂佳作,我该写一篇测评来推荐一下这个游戏。
及格线往上的二次元部分,但女主呆呆的很戳我
首先先说它的二次元部分,个人认为,在如今我们被各种设定,立绘轰炸的今天。无限机兵的二次元建模给我感觉真的就是及格线之上的水平,谈不上多惊艳。
可能是因为穷的原因,有些角色看起来会有种“怀旧”的美。(当然对魂游而言,画质和美术只是它的加分项,魂游的好玩和沉浸感是会让你在一定程度上忽视掉画面的一些问题的。)
但是立绘模型的“怀旧”,并不意味着这个游戏美术风格有什么问题。
启示录的世界观设定配合上各种科技和天灾场景的塑造,超大的机械和怪物。
这个游戏的各种场景设计和美术风格在二次元的表现下同样可以给我带来很强的震撼。
游戏里不能捏脸,作为魂类游戏有些可惜,但是正因为不能捏脸,我也更喜欢它塑造的主角“阿丽莎”的形象。
偷摸零你怎么在这!
一个看着就不太聪明,呆呆的,谁说什么听什么的,可以无限复活的失忆机兵。
就连她的名字还是一个小姑娘“雪莉”给取的。
她有无限的生命,也可以由你塑造成你喜欢的形象和性格。
你可以给她决定自己的结局和想要帮助的人(支线),也可以给她换上各种各样漂亮的衣服和头饰,发型。
PS:我个人比较喜欢的圣女套,侵蚀机兵套,女仆装,还有搞怪的兔子装,长发,呆呆眼镜墨镜等等。(好吧,都挺好看的)
我虽然没法捏人,当不了女娲,但我可以把这个游戏玩成暖暖,为我的老婆换上好看的衣服,让她陪着我一起冒险。
毕竟,谁不喜欢二次元美少女陪着自己在类魂世界闯荡呢。
立体箱庭的地图设计,串联起这个末启示录的世界
《无限机兵》的故事设定偏末世启示录风格。
当人类文明濒临灭亡之时,主角作为可以无限复活的人工生命“机兵”,从水池里醒来,失去了记忆。(经典失忆)
主角在人类最后的城市——海汶斯威尔之中行走,逐渐在这个过程中找到自己真正想做的事,发现这个世界的真相。
(其实碎片化叙事下,我基本上就是跟着引导,看见怪就打,NPC让我干什么我就干什么,魂的剧情什么的我一般都是看解析来着。当然,这个游戏的剧情基本上还是很好懂的,收集收集资料看看解析,谜语人还是挺少的。我在这里就不剧透太多了。)
另外,机兵这个设定确实可以,无限的复活,就意味着机兵可能会对永生产生厌倦,每个机兵在永生之中都会寻求自己想做的事情,这也是游戏里很多机兵性格不同的原因。
而玩家的探索则通过极其优秀的地图设计展开。
毫不夸张地说,它是今年我见过的,第一款真正把魂游的箱庭设计和一些小怪分配,数值学到手,并且发扬光大的类魂游戏。(这个发扬光大既有褒义,也有贬义。)
很多类魂游戏学的都是“黑魂”的皮,而没有学到它的“意”。
尤其是地图设计方面,在我看来,《无限机兵》的立体箱庭设计在一定程度上可以超越大部分类魂游戏,这也是我最喜欢这个游戏的地方,当我从机械工厂回到雪莉的房间的那一刻,剧情和地图串联,既回到了开头也解释了伏笔,让我觉得十分惊艳。
可以看出游戏的设计师绝对是魂游重度发烧友,这部分的设计师绝对得到了宫崎英高老贼的真传,并且有自己的创新。
这种立体巧妙的箱庭设计是贯穿始终的,无论是小的地方还是大的地方。
小的从一些实际区域的探索中,在游戏特别明显的引导下,你自然而然地就随着探索回到了原来的地方,打开了新的通道,联通了两块区域。
大的方面,让我印象最深刻的就是我从机械工厂回到雪莉的房间的那一刻,让我突然意识到整个世界是联通在一起的,这种地图设计在一定程度上补充了游戏的叙事,这也是我认为它学习魂做的非常好的一个地方。
当你把地图打开,看着这些地方的联系,整个世界的世界观在你面前突然打开,一种豁然开朗和串联的感觉让我十分震撼。(当然也有列车分割各个区域)
但是比较可惜的是,这个游戏因为资金原因,很多大地图切换都是黑屏传送,会破坏一定程度的连接感,前中期非常惊艳的地图设计和你能明显看出游戏存在的后期资金不足的问题也相当明显。
超级让我惊艳的前中期探图体验和后期明显感觉出的敌人和地图的重复利用,让我听见制作组仿佛在说:“真没钱了,前面都做那么好了,我们后面得省点。”
这点比较可惜,如果做好了,这个地图设计在我看来值得一个满分。
好消息:很像魂,坏消息:太像魂了
当然,这份“魂”的真传,有好的方面,也有坏的方面,好的方面就是你能体会到原汁原味的经典黑魂体验,而不好的地方就是这种黑魂体验很多,像老贼那种恶意的设计也不少。(这对某些玩家来说也算是优点。)
游戏制作人绝对学到了魂的真传,我真想看看他们黑魂的时长(笑)。各种怪的摆放,奖励的摆放,做的真的超级有魂那味,但学到精髓的设计让我反而有点害怕,因为它不可避免的把老贼的恶意也学进去了!(我仿佛看到了国产老贼们的诞生!你们这些喜欢看玩家受苦的坏蛋!)
在我整个第一周目的游玩过程中,我基本上都是自己一个人探索,打怪的,没有看任何攻略。(后面我就老实了,但是已经来不及了。)
我也因此在第一次就体验到原汁原味的魂味(各种阴暗角落偷我屁股的家伙,各种狭窄平台的弓箭手,跳跳乐,毒池,高空坠落等各种恶意的设计。都回来了,都回来了,这就是我最爱的魂!)
但基本上你会在被阴之后,痛骂一声“罗伯特”,然后下一波记住教训,继续前进。
这是《无限机兵》最让我惊喜的地方。
它让我又一次体验到“黑魂”那种需要全身贯注沉浸游玩体验的爽快感。
我虽然错过了几个支线,但是基本上没有错过很多道具,基本上只是一些路径选择的问题。第二周目我也打算看着攻略再来一遍全收集。
战斗:同步率高,爽爽爽!同步率低,牢牢牢!
游戏没有蓝条,耐力槽,解放了玩家的操作空间,主角阿丽莎的性能也很强,而约束和发展她性能,基本上要靠同步率这个设定。
同步率这个设定真的是让我又爱又恨,你攻击成功越多,你的同步率越高,你的伤害越高,拥有的攻击手段,释放各种战技也就越轻松,打起来就越来越爽,正反馈不断!而你一旦被攻击了,或者打空了,同步率下降,你的伤害就会变低,负反馈也就随之而来。
像“马太效应”,强者越强,弱者越弱。
他不是说平均实力强度什么的,而是你手感不同,适应方式不同,每一个boss,你如果顺了会越打越爽,但是你一旦出现失误,弹反出现问题,你同步率下降,你就会感觉到很坐牢。
同时,游戏的弹反做的很超标,能弹飞行道具,收益很高,但是有时候boss的快慢刀需要适应一下,需要根据不同情况做出取舍。
另外,游戏的一些boss设计的还是很爽的,比如打机兵时(我就不剧透是谁了),她们也有同步率,我们互相弹刀,看着双方的同步率上升下降,在感慨设定的同时,还有种我打我自己的感觉,特别爽快!
此外,游戏还有各种养成要素,常规的升级加点自不必说,还有四种框架能力,各种有特色的不同术式和不同战技的武器,你可以自由组合切换,选择自己喜欢的战斗方式。
【总结:9.2/10 】
毫无疑问,《无限机兵》是一部非常好玩的国产类魂游戏佳作。
虽然你能在一些地方看出制作组的资金不足,二次元的表现也只是堪堪够用。(但呆呆兽莎莎真的很萌,我很喜欢!)
但是它却能把自己能做好的地方和自己的地图设计优势发挥到极致,也是我近些年第一次见到能真正修炼出魂游真传的国产小天才,是真正的国产类魂“萧炎”。
并且游戏制作组态度很好,出现什么bug和问题也会及时修复。
我相信《无限机兵》在得到如此多好评和销量以后,可以继续发挥自己的优势(你们这方面做的真的很用心),并且用这些资金补来足自己其他方面的不足,我也很期待你们后续的作品。
无限机兵,无限进步!加油!
本期测评到这里结束了。我是热爱第九艺术,想写出有温度文章的丙醇。
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