作为由于IGN5分火热了一把,甚至由于开局BUG天崩开局多半好评的《无限机兵》,在最开始尝试时我个人是有点心虚的。
事实证明,索尼中国之星到目前为止,还是比较稳健的,如今正在以喜人速度缓慢回本的《无限机兵》,制作组已经为续作赚下了足够的期待。
从规格上来讲,二次元画风的《无限机兵》从模型材质上虽然说的过去,但制作组贫穷的制作规格依旧把本作钉死在了中规格的区间。
比较遗憾的是,依旧是资金所欠缺导致的,魂游长版之一的美术、演出方面本作并不出挑,场景架设的较为平庸,且存在一定的素材复用。
后期偶发的迷路环节便是因为场景素材中重复使用,千篇一律的道路令人迷惑。演出方面的欠缺,更是导致在大体型BOSS战上的体验较为一般,同时魔法方面不仅由于系统的限制,也出于开发规格的考量,并没有做出更广阔的构筑。
不过值得庆幸的是,本作并不依赖过强的装备驱动,主角的美术资源是开发组倾斜的一个主要方向。女仆装、制式机兵装、祭祀长裙、白毛红马尾双马尾等时装倒是不太欠缺。
就如同《黑暗世界:因与果》一般,在疫情周围立项的制作组多少都离不了一个“穷”字。
所以,《无限机兵》走的Soullike路子,更偏向于魂1一般小而精的类型。
值得说道,也是评论区评价最好的地方,一是味儿正,而是地图优秀。
这一切共同构成了《无限机兵》最出色,体验最好的点:推图。
《无限机兵》的Soullike风格地图设计,其实在本质上较为克制,他并没有大箱庭的回环往复,而是通过分割开来的小箱庭,以及黑屏加载后的伪串联,达成的3D类银式地图设计。
克制的点在于,并不阴暗明亮的场景中,给到了玩家足够的岔路方向引导,而岔路有时联通,有时又不那么的深入,同时绝大部分情况并不会给到岔路口的一选二回头路探索环节。
所以《无限机兵》的跑图体验,可以说十分的顺滑流畅。
其次,便是奖励的设计摆放,并没有《黄金树幽影》的小家子气,也并不会在道路尽头摆放一个菇,或是有着阴险的宝箱怪。
小拐弯处,放置一个强化道具,路边的小道里,放上一瓶药剂,道路的尽头不是时装就是珍贵的道具,你擦肩而过的一个门里面,便摆放着一件强力武器。
《无限机兵》在体量上,基本不到20h一周目,压缩后的内容,反而将制作组不吝啬的奖励摆放转化为了高频次正反馈的探索反馈。
跑图跑的舒服的同时,奖励还高,这就是《无限机兵》给予玩家的主要乐趣之一。
而另一个乐趣,便是味儿极冲的“血源代餐”。
脱战是翻滚,进战是闪身,抬手枪反将敌方打至跪地,甚至除了AOE连远程也能弹回去?
兄弟兄弟,这么强的弹反,还有吗?
有的有的,像这么强的技能,我们还有四个,都是t0!
枪反,架盾无敌,血手穿刺,完美闪避能留下电光炸裂影分身的黄色闪光,配合上主角扣了体力条的极致性能。
这般高速魂游的体验,着实透着一股子血源味儿,除了高速之外,《无限机兵》的战斗还有一个要求:那就是,蘸豆!向前!
在熟练后你一抬手对面BOSS就跪的感觉,爽,真的很爽。
同时,还有一个主要原因就是,《无限机兵》中的BOSS基本没有强霸体与韧狗,小怪也是一样,所以你完全可以用战技配合蓄力打压制。
失去体力条,以共鸣条机制代替之后,更像是一个开局满士气的《卧龙》主角。
战技、法术消耗共鸣条、挨打扣共鸣条、攻击敌方小幅回复共鸣条,处决大回复共鸣条,弹反消耗十分之一共鸣条。
《无限机兵》的战斗,可以说是熟练者的爽游,勇敢者的血源,怯战蜥蜴的致命躯壳。
要说问题,那其实也有。
如同《卧龙》的奇术一般,法术依旧会消耗共鸣槽,也就没有什么喝蓝瓶连发法术的余地,《卧龙》可以刷,同时五行相克的奇术也有着更广阔的空间,《无限机兵》的蓝药只能说是死贵。
除此之外,制作组似乎十分热衷于对宫崎英高的各种经典桥段进行复刻,并加以发扬光大,什么王城双弓,甚至能有王城4弓。
在独木桥上摆上一个能创你下去的怪物,在高平台上放两个能使用火箭头槌的精英,旋转的魔眼像你头上的达摩克利斯之剑。
制作组善于、也乐于将高台远程兵超视距打击的压迫感给予玩家,同时也十分精巧的复刻了癫火跳跳乐。
甚至这组合键跳跃都是一脉相承,我这XSX手柄的L3硬的恨不得像个50岁的老处男,跑步时那么一按很难不歪,于是华丽丽的抖出一个弧线,从细细的钢架上摔了下去。
所以在此处告诫各位,圣树大教堂前面,一定一定要用键鼠跳啊。
但说这个,也是源于跳到气急败坏的一点小牢骚。《无限机兵》的制作组尽管在游戏的后期逐渐陷入没米的无力境地,甚至你有种让他再掏几百块他能原地解散的错觉。
但毫无疑问,他们是一个打游戏,会做游戏,并且知道怎么做好游戏的制作组。
同时也为他们的续作,给到了极高的期待,在不缺钱的将来,在没有黑屏加载,有更好的资源做美术做场景,甚至挑战大箱庭,将共鸣条机制远不止开发到如今简单的加减时,甚至引入断肢联动有着更多法术、战技、武器的时候。
那这续作得多好玩?
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