《第一狂战士卡赞》在RPG系统上深耕产生的丰富度足以改变游戏玩法

《第一狂战士卡赞》在RPG系统上深耕产生的丰富度足以改变游戏的玩法。这不仅体现在防守端应对敌人攻击的4种手段,更体现在进攻端游戏所提供的丰富手段,分支技能派生的选择,套装新增的全新强力隐藏技能,这些都会极大改变玩家的输出方式。而这些,都离不开游戏的装备系统所提供的丰富词条与套装选择。可以说卡赞在战斗与RPG系统的联动上做的是十分出色的。除此以外,在地图设计、音效、音乐和叙事上,卡赞像是FS社的狂热粉丝一样对其进行了全盘的临摹,因此带来熟悉回忆的同时也不可避免的携带了许多糟粕。

  • 狂战士卡赞在美术上是讨巧的,动画渲染的质感让游戏的画面风格化明显且容易有记忆点。当红色作为主题颜色出现在白皑皑的雪山与幽闭深邃的城堡中时,确实能很好的抓住玩家的眼球,这种对比度带来的视觉冲击是直观有效的。在战斗中,血迹与粒子的这两种特效效果是最令我印象深刻的,卡赞带有血痕效果的技能攻击到敌人时会真实地在敌人身上留下血迹,精准防御和闪避时出现的白色粒子特效,红与白的对比组合始终在给玩家留下深刻的印象。

  • 卡赞的地图设计让人能看出是学习FS社的优等生,同一张大地图中探索下一个篝火的路径上总是留有回到上一个篝火点的进路。跳落屋檐的中间夹层,旋转楼梯的双向选择,这些FS社在立体地图结构上的拿手好戏卡赞也是学了几手的。当然了,更多勾起我回忆的是其中对黑暗之魂经典场景的几次致敬——浅水木板桥对应的小隆德遗迹,巨大铁球机关与远程弓兵对应的塞恩古城,狭窄的城堡横梁所对应的亚诺尔隆德王城双弓银骑士,王城下水道的曲折,该隐赫斯特城堡书架的推车,以及绘画世界的入口。看来卡赞的设计者也是经过了小高拷打后变成纯M的。

另外不得不批评一下,卡赞在边缘保护机制上所呈现的自我矛盾,本意是减少玩家在地图探索中的负反馈,但全盘照搬FS地图的设计同时没有考虑其与无边缘保护之间的紧密联系——这意味着玩家能通过越过边缘的方式来达到意想不到的地点。这尤其体现在和沃尔巴依诺的BOSS战斗中,机制要求玩家在上下两个平台间移动来规避沃尔巴依诺的特殊火焰地形,但上下平台时边缘保护的存在又让玩家迫不得已只能爬梯子,实在是很破坏战斗的节奏和氛围。顺带一提,闪避垫步属于战斗动作,因此也被纳入了边缘保护的范畴中。

  • 卡赞的BOSS设计可圈可点,总体来说蝰蛇是新手拦路虎,玛路卡是第一个小高潮,狂龙赫斯是一个滑铁卢,最终战的奥兹玛三阶段是一个完满的结局。游戏明显要更着重于BOSS的演出性,许多战斗都有着极为夸张的全屏特效和具有纵深感的招式衔接,并且显然以特征颜色来作为记忆点给玩家留下印象,但同时也会让怪物的出招动作偶被特效遮挡。游戏在BOSS大前摇和有破绽的招式上故意设计的极慢,可能是考虑到给玩家足够的反应时间,但另一方面也会带来极致反常的慢刀,类似怪猎荒野里波衣龙的翻身滞空再下砸,会有反物理直觉感。另外,体型与卡赞差不多的BOSS在近身时镜头会被遮挡导致看不清敌人出招,这一点一直是动作游戏的一个难题,这也是我们为什么在这类游戏中总是遇到“巨大”敌人的原因之一

  • 一周目42小时,人物等级142,初见大剑后转职刀斧直到通关,其间也尝试了多种不同的刀斧套装和不同的分支技能玩法,体验下来飓风斩与地面轻重连段都有用武之处。魂like的回合制战斗中,双方回合的时长是固定的,而卡赞则能增长己方的回合时长,从而达到压制的结果。领悟这一点后,在战斗中对于精力的管控成了策略中要重点考量的一个点,在敌人进入处决状态后,如果没有精力进行后续的输出,则会导致节奏的断链,也是许多玩家在社区中吐槽一点,战斗爽了但没有完全爽。

  • 游戏中支线BOSS复用和地图复用的情况过多,可能是为了拉长游戏的流程时间,导致原本很丰富的敌人种类在过长的战线中显得贫瘠和重复,这一点真的很可惜。

  • 游戏的碰撞系统偶尔有bug,尤其在碰到地图边缘的时候,会有悬空和卡板边的情况出现,遇到过好几次。

  • 部分动作预输入问题在人物出现后摇时体现的很明显,即受击后的预输出窗口有明显的缩短。

  • 总的来说,《第一狂战士卡赞》是一款称得上优秀的ARPG游戏,可以在其中体验到许多动作RPG游戏中难以达到的build丰富度与多种技能搭配玩法,同时也有原汁原味的类魂地图探索体验,但确实也具备一定的难度,上手需要一定的时间。

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