盒友们早上中午晚上好!🌞🌞🌞
作为一支仍在摸索前行的独立游戏团队,我们时常被问及一个略带质疑的问题:开放世界?小团队真的能驾驭吗? 🤔
是的! ✨ 我们正在尝试这个看似不可能的任务——
《星海乐章》 🌌✨ 正是我们以不足10人的微小体量,向开放世界领域迈出的一步!
我们知道小团队与大厂在资源上的悬殊差距,但始终相信:
在创意与热爱的驱动下,或许能找到属于独立团队的破局之道! 💪
🧩 1. 模块化开发の奥义
我们把制作这款游戏比作制作乐高积木 🧩,
把游戏中的各个部分变为组合度和拆分性都超强的模块化组件!
👉 简单说就是制作一套规格统一性很好的乐高模型零件,
然后再用这些零件拼装出各种各样的有趣东西!
当然,即使是想要做到这些,也是非常不容易的(此处应有秃头表情🤯)。
经过了不少弯路,目前我们已经向实现这个想法迈进一大步了!🎉
设计游戏内容的速度变快了很多 🚀,
苦尽甘来的感觉真好! 😌
我们甚至在想,如果可能的话,
干脆以后把这些模块化开发工具变得再简单一点,
将来能直接对玩家开放就太好了! 🤩(玩家共创YYDS!)
📣 2、抓住各种机会收集各种意见
立项之初,我们就带着早期DEMO参加了BW等展会🎪,
没想到竟收获了几百份玩家认真给我们写的建议书! 📚💬
这些厚厚的报告承载了玩家的期待和建议,
也让我们及早发现了很多问题,以及印证了很多想法的可靠性!
对于小团队来说,最大的隐性风险在于缺少大量的游戏性测试和QA流程,
不足的信息样本量可能会导致开发团队闭门造车…… 🚫🚧
所以,在整个游戏开发的周期中,
我们会把玩家当做最大的游戏测试盟友! 🤝
特别感谢去年测试过游戏早期版本的玩家对战斗系统提出的各种意见,
才能让我们将整个战斗系统进行了大幅的改良! 🗡️✨
👥 3. 六边形战士团队
有人说小团队必须都是能身兼多岗的六边形战士,这一点说的没错,我们的确也是这样做的!💪🔥
不过我更想说六边形战士是如何练成的🧠✨:
对于开发者来说,六边形战士背后的真正逻辑是一种玩家体验至上的支撑,
如果我们真的以一个普通玩家的视角,去感受我们所做的游戏体验——
就会发现,一个功能齐全的软件就如同做一顿饭菜,
想要饭菜吃起来特别香,中间还有非常多的细节工作要做! 🍳🔥
这些细节工作仅仅依靠每个人做好本职工作是难以填补的,
只有当你真的想把这桌饭菜做得特别香,而不仅仅是让人吃饱的时候,
每个人就必须承担起更多跨界的工作! 🌟
💡 4. 枯萎技术的平行思考
是哪位天才提出的“枯萎技术的平行思考”这样的理念?
真应该感谢他很好地启发了我们这样的小团队! 🙏✨
没有百万级动捕设备,只能用手K关键帧,
也没有超精细的美术建模,
更没有虚幻引擎那如梦似幻的华丽画面表现…… 🖌️🤖
但小团队制作开放世界的最优选择,是基于广泛被验证的成熟技术之上,
而把更多的精力去思考如何让游戏变得有趣! 🎮✨
尽管这样,开发这样一款游戏仍然是充满了困难与艰险,
但开发游戏的乐趣也许就在于此——
在不确定的未来之中逼迫我们思考正确的做事方法! 🚀
通我们希望能得到各位盒友的支持和见证,
看看我们这个小团队能否在星辰大海中留下自己的印记! 🌌✨
👆开发者の卑微请求
❤️🔥跪求各位盒友点个关注和+愿望单,助力小团队苟到上线!❤️🔥
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