前言
感谢Bethesda的邀请,UCG在上周参与了《毁灭战士:黑暗纪元》的线下试玩活动,提前一个多月体验到了这部传奇ip的最新作品,下面就为大家讲解本次的试玩体验。
概览
本次试玩包含四个定制关卡,制作组为了在时长限制内塞进更多内容,省略了一部分流程和过场动画。
▷试玩的第一个关卡为游戏的序章。此时恶魔正在大举入侵亚金人的世界,为了逆转局势,一群梅克族把囚禁中的毁灭战士投放到战场,游戏就此开始。
本作在设定上是《毁灭战士 2016》的前传,讲述的是毁灭战士被海登博士拖回火星之前的漫长经历。在背景故事中,他被另一位面的人类种族——亚金人发现,经过各种试炼后被送往前线作战。在某次危难之际被梅克族巫师萨穆尔带走,接受神之机械的强化后获得了超凡的力量。本作的时间点就是在此之后,经过强化后的毁灭战士瞳孔散发黄光,盔甲胸前溢出闪电,但他似乎仍不被盟友信任,序章中的平民见到他后还会转头回避。
▷制作组本次还大方地放出了两个专为大场面服务的特殊关卡,玩家可以驾驶亚特兰机甲和飞龙重拳出击。驾驶亚特兰的流程较短,战斗的基本逻辑就是通过轻拳和闪避积攒连击计量槽,然后释放强力一击。完美闪避同样可以强化手中的巨型转管炮,把巨型泰坦打得肝脑涂地。飞龙关卡则更像躲避球+轨道射击游戏,飞龙完美闪避绿色射弹之后就能进行强化射击,在流程中摧毁敌人特定单位后就可以降落,再由毁灭战士本人进行常规的跳帮战。特殊关卡在玩法上的限制较大,像公园游览车一样,属于走个过场。不过在前作中,这些巨型战争机器只是关卡的背景板,现在玩家终于能实际上手操作,也算是了却一桩心事。
▷而名为“攻城”的第四个关卡,则完整展示了本作的开放式地图设计,也允许全程录像。地图设计相关的部分先卖个关子,留到后面介绍。
机制革新
在《黑暗纪元》中,制作组对各种机制进行了大刀阔斧的修改,和之前的作品大不相同,部分设计还出现了“返祖”现象。
需要说明的是,本作加入了详细的难度自定义选项,甚至包括游戏的全局速度。本次试玩使用第三个预设难度,在默认设置下,游戏的整体节奏确实更慢了。
▷首先是移动,作为基础设计的一部分,玩家的移动速度和敌人投射物的速度相匹配,使得躲避弹幕的体验更接近旧作品。其次,没有二段冲刺,没有二段跳,什么都没有!玩家并非默认处于高速移动状态,还需要按冲刺键进行奔跑。如果想跳得更高,也必须先进行助跑。
▷游戏在战斗方面的变化也很大。
前作中的血拳得到强化,变成了专用的近战键位,整合了3种可替换的近战武器,每种武器各有一条强化路线。近战充能次数也从2次变成了3次,次数可以随时间回复,或者通过弹反来补充。玩家可以连续使出多次近战,近战时会出现一段时间减缓特效,玩家会进入短暂的无敌状态。
对大型敌人积累一定伤害后,就会出现紫光提示,此时按下近战键就能进行处决,一些大型敌人会有多段处决,处决一次后会破坏弱点部位,并改变它的攻击模式。本作的处决动画和普通近战保持了一致,简化成简短的慢速特效,不至于明显打断战斗节奏。不过,在个别位置触发的处决,还是会让玩家强制进入一段即时演算动画。另外,本作的近战和处决都能从敌人身上砸出弹药,不必再用电锯来补充资源。对新玩家来说,很难再像前作那样,经常在激战正酣的时候打光弹药,只能两手一摊,背过气去。
▷玩家在游戏序章就能拿到盾牌,这面盾牌攻防一体,可以说是本作战斗设计的核心,只要按住右键就能举盾防御,举盾时还会自动锁定面前的一个敌人,此时按下左键就能急速冲向敌人,使出盾牌猛击。举盾状态受到攻击会消耗耐力槽,耐力清空后就会破防。部分敌人的攻击特效带有绿光,在合适的时机举盾就能弹反,让敌人出现硬直,此时追击就能补充近战充能次数。在后续流程中还会获取盾锯,玩家能把盾牌当成回旋镖,可以摧毁盾牌和护甲,或者嵌入精英怪的身体,让它们无法行动。除此之外,盾牌也是流程中的“万能钥匙”,各种场景机关和可破坏物品都需要用盾牌进行互动。
▷说到这里,老玩家可能已经意识到了,如果按下右键是举盾,那武器的特殊模组该如何使用?答案是没有武器模组。
每种武器只有一种射击模式,在流程中获得的武器变体,其实都属于一把独立的全新武器。“特殊效果二选一”的部分被塞进了武器的强化分支里。
另外,本作的武器切换速度较慢,而且开火后的动画似乎无法通过切枪或者近战来取消。再加上部分枪械有着“越射越强"的设定,鼓励玩家专注于持续射击。
所以,以往那套通过特殊技巧反复“取消”枪械动画、提高输出上限的进阶技巧,在本作已经完全不适用了。
▷与战斗系统相互嵌套的是敌人设计。试玩过程中遇到的敌人特点都很鲜明,该发波时发波,该近战时近战。没有出现那种与特定武器深度绑定的弱点,也没有带着无敌状态步步紧逼的大爹。玩家不再被花样繁多的怪物出题拷打,战斗决策也回归到更纯粹的攻防转换。敌人有护甲?那就射到它爆甲为止,或者用飞盾引发连锁爆炸。屏幕上有绿光?那我马上举盾弹反,顺便再吃我一脚,让你直接飞起来。
是的,大地图
关卡设计方面,本作的场景开放程度较高,即便是主要负责教学引导的序章,在后期也会给玩家提供一小段非线性流程,其中有多个相互联通的区域,玩家可以自行选择清理地图的顺序。
▷第四个关卡可以说就是个沙盒,任务目标和各种收集要素基本均匀散落在地图上。以全新的玩法设计为核心,场景也呈现出不同的形态,地形更加平坦开阔,不再像典型竞技场那样布满高台和跳板。地图里既有封闭的角(jué)斗场式战斗,也有刷在必经之路上的散兵游勇。在这关还出现了围绕恶魔首领的据点战斗,简单来说,就是玩家需要清理掉一定数量的敌人,才能对顶着“首领”头衔的精英怪造成伤害,实际战斗体验并没有什么特别之处。
▷至于收集要素,玩家可以在地图上捡到零散的金块,用于在固定圣坛处升级。
其他收集物品基本与前作相同,包括作为收藏品的玩偶,还有用于补充背景设定的百科条目,可惜出于保密需要,百科内容在试玩版中无法阅读。
▷哦对了,本作依然有场景解谜。
一种是经典的密室逃脱,玩家被扔到一个封闭的区域,只有找到出口才能继续推进流程,我第一次在密室来回绕了一分钟都没搞懂,后来才反应过来需要利用盾牌触发机关。回想起来其实难度并不高,只是需要留意观察场景来理解谜面。比如地图里能看到一种发出红光的雕像,尝试破坏后就会知道这也是一种机关,破坏所有雕像后就能解锁附近一个升级素材。而这类就属于第二种——非必要解谜,玩家可能在地毯式搜索时,发现经典的《指挥官基恩》彩蛋,一脚踩进坑里才发现这里有隐藏通路,可以获得之前看到的奖励道具。但如果直接无视掉这些犄角旮旯,对任务也不会有影响。不过这些收集要素都会显示在全息地图上,如果想要收集的话也十分便利。
结语
正如游戏监制雨果马丁(Hugo Martin)所说,制作组想让每一部《毁灭战士》都有独特的体验,而他们也的确做到了这一点。作为老德州正星条旗的纯血FPS,本作却融入了相当大比重的动作要素,初次接触甚至让我有点精神恍惚。
如果要形容《毁灭战士:永恒》的战斗理念,那便是“进攻就是最好的防御”,玩家需要利用机动性火中取栗,兼顾琳琅满目的技能,尽量多快好省地清理敌人。而在《毁灭战士:黑暗纪元》,最强的盾就握在玩家手中,面对精英怪时更多的是脚踏实地、一板一眼的正面对决,针对敌人的对策更简单直观,而且每一次打击都有更明显的正反馈。
从当前内容来看,《黑暗纪元》在视听体验这一块依旧保持了一贯的高水准。在放慢节奏、降低操作压力的同时,也从其他方面对“爽快感”做出相应的补偿。除了强而有力的近战系统之外,无论是打桩机一样沉重的脚步声,还是更急促的后坐力反馈和屏幕震动,这些新增的细节都为玩家提供了持久的感官刺激。
目前距离游戏发售还有一个多月,部分内容可能会在后续版本中有所变动。至于完整的流程体验、剧情内容、全成就难度,还有广大玩家最关注的性能表现等信息,还请期待UCG日后的正式版评测。
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