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首先以弹头镇为例
弹头镇
蓝框的区域为出生点
该地图可以简单分成三个主要部分,两条边线与中间的小房子,这三个区域一定是第一时间发生战斗的区域,也是战斗发生最多的区域。
在我第一次玩这张地图的时候,我的第一想法就是冲进房子里,干掉敌人后再杀到敌人的重生点。然而当我走出房子时,我看到了好几个大汉拿着枪指着我,我看着他们,他们看着我,我看着他们,他们看着我,然后卒。
第二次我跑到二楼,我打算从二楼冲出去,而这次还没有出房子我就又看到了那几个大汉,依旧卒。
再然后我从边线开始冲,然后我就看到了在房顶上的蹲比和岩石后的蹲比。
在战局中倒不至于杀不了人,但这代的ttk较长,往往只能杀一个然后被其他人补掉。
接着我们再看看游艇
蓝色区域为复活点 红色为中心区域与边线 绿色为架枪点
这张图的结构与弹头镇相似,两条边线加一个狭小的中间区域,还设计了两个可以架住边线走廊的架枪点,这张图的大部分战斗都在中间的区域,如果你在前往边线大概率会看到一个大灯泡在瞪着你
还有就是新出的子弹列车了,车顶开阔的一批,趴下才能躲一躲,完全的架狙圣地。最中间的列车混乱程度堪比三角洲的据点里,燃烧弹烟雾弹闪光弹各种手雷好像无穷无尽一班往列车里灌,二楼还有人会从天窗探出来给你几枪,当你好不容易冲过列车后你还可能遇见一把喷子架着刚从门里跑出来的你。
上面我举例的三张地图都有一个共同点就是Treyarch故意的设计了一些强势的架枪点位,在这些点位里蹲比可以轻松的架住冲比。弹头镇的小房子顶上给我的印象最深,不仅只漏一个头皮,还可以架到大半张地图,第零赛季我拿着aek在这里轻轻松松就把我的kda干到了4。其余的地图也如此,就是监视公寓也可以带上烟镜死架一边。
cod21的地图设计十分好懂,设计者特别的划出了几片区域让玩家战斗,然后设计各种架枪点位防止你冲的太过。我猜这样设计的原因还是因为复活点机制,设计者无法解决小图的复活点问题,就让玩家必须复活在地图两边,然后跑到他划出的区域交战,在这样的设计与本作泛滥的投掷物共同影响下,21的体验宛如堑壕战,要么躲起来架枪,要么加入到特别高压的绞肉中。
此外本作的全向移动机制也令人头疼,在玩21的时候我总是觉得操作卡手,本作的滑铲虽然可以开镜射击,但似乎并不能滑铲过程中打断滑铲起身,导致我常常滑过头撞在墙上。还有各种后摇与更高的跑射延迟也让我的冲b体验更加糟糕。
还有21的匹配机制也影响着游戏体验,作为一个菜鸡,我经常在巴比伦被对面压在小黑屋里,只复活在小黑屋内,然后冲出去被架死。
这时候可能有人要问了,lzlz,我们不是在讨论地图问题吗?你是不是跑题了?
我的回答当然是没有,我上面的长篇废话也不是为了对蹲比进行口诛笔伐,接下来的才是我认为cod21面临的核心问题。
其实细究本作的各种机制,无论是全向移动、sbmm、地图、滤镜、小黑屋还是枪匠什么乱七八糟的东西,他们单拿出来都是没有什么大问题的,有些甚至可以被认为是比较优秀的设计,但是当他们混在一起时就发生了某种奇妙的化学反应,让这部cod变成了一部臭不可闻的臭使,恶心着多数cod玩家,让玩家们难以下咽。
这几天静下心来玩了几天21,我认为事实上cod21的底子是不错的,它完全有可能成为一部优秀的cod,但是各种不该共存的东西让这部cod变成了让人感到无聊的一代。明明有着利于身法操作的全向移动机制,但游戏的方方面面又在鼓励你当蹲比。
别人有一句的话我很认同,“我们可能过分低估了一位有才华有能力一言九鼎的主心骨对于整体的影响,王德蛤走后,黑色行动乃至整个t组的未来逐渐模糊了。”
现在的Treyarch仿佛失去了大脑,身体的各个部分都随着自己的心意行动,而不在乎整体。做全向移动的人似乎就只是做全向移动,做地图的人似乎就只是做地图,他们只关注自己的事而不在意对整体的影响,而Treyarch中似乎也没有一个领袖来告诉他们该怎么协作,该如何让他们的工作对整体发挥正面效果,最后的结果就是如今的cod21。
我们都不知道没有王德蛤的Treyarch该何去何从
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