《三国志·战棋版》制作人首谈研发:战斗是内核,三国是我们的魂

“SLG领域已经非常内卷,《三国志・战棋版》有什么竞争力?“

“战棋是比较硬核的玩法,为何选择它作为游戏的核心机制?”……

日前,由光荣特库摩官方授权,大世界SRPG《三国志・战棋版》开启了首轮限号测试。随着测试的开展,1月14日《三国志・战棋版》亦举办了先行品鉴会,邀请玩家、资深测评人、媒体试玩。会上,游戏制作人首度分享了产品制作理念。

以下是制作人小六的分享 ——

一、为什么我们想做《三国志·战棋版》?

我们是由三国爱好者和骨灰SLG玩家所组成的团队,我自己就是资深的三国迷。光荣《三国志》、《英雄无敌》、《文明》、P社系列累计游戏时间超过了10000+小时。

在我的眼中,SLG是一个有着独特魅力的品类。它既有着战略指挥、外交智谋、攻城略地等谋略元素,又能从中感受到热血以及战友之间的兄弟情义,可以说是“男人的浪漫”。

然而回顾当下,我们发现SLG已经高度同质化。SLG游戏目前大致分为两个种类,第一种以COK/ROK底层为主,另一种则是赛季制的SLG。其他的后起之秀,往往选择在题材上发力,从动物到丧尸到黑帮等不一而足,但底层玩法依然大同小异。

每当出现一个新的SLG游戏,总有一种一眼就能望穿的感觉。

这便是我们创作《三国志・战棋版》的初衷:我们希望尝试给玩家带来一些新体验。我们希望做出一款游戏,既保留了同盟战略的社交合作乐趣,也带来战术战斗与三国世界探索的游戏乐趣。作为光荣授权的《三国志》新作,我们也希望能够延续玩家对这个系列的热爱与期待。

游戏采用了战棋战斗系统,相比传统SLG,可以更直观地掌控战斗

二、战斗不只是“战报”,做有趣有深度的“战术战斗”

传统的SLG游戏,大多都是碰一下出战报,玩家没法亲自操控战斗。而看战报本身也有比较高的学习门槛。

针对玩家的痛点,《三国志・战棋版》采用了战棋式的战斗系统,让战斗不再只是简单的数值对撞,而是直观地由玩家亲自掌控战斗,只要善于运用意识、利用兵种和地形,就可以创造巨大的战局优势。

在此基础之上,我们对战斗中的很多元素进行了深挖。例如兵种,过往的SLG游戏里,兵种之间的差异大多只体现在数值克制之上,而我们则试图使兵种的特性鲜活起来。例如盾兵攻击较弱但防御较强,适合顶在前面扛伤害;骑兵可以依靠强大的移动力和射程实现“放风筝”;长枪兵可以凭借略高的攻击距离,躲在盾兵后面“隔山打牛”。

不同兵种各有所长,骑兵可以灵活利用高机动性切后排

又例如武将和战法,玩家往往最反感固定的战法搭配,讨厌“官配阵容”“策划教你玩游戏”。而在《三国志・战棋版》中,我们借鉴了MOBA游戏的英雄设计思路,为上百个武将和战法设计了独特的机制,供玩家们自由组合,来创造出多样的阵容体系。

在早期测试当中,我们就看到了不同玩家根据自己的理解,玩出了完全不一样的司马懿。有搭配群体智力偷取战法的“控制流”,有搭配群体谋略伤害战法的“群伤流”,有搭配高免伤战法的“肉盾流”……

100+战法自由搭配,司马懿可以玩出不同的战术流派

我们甚至还看到了类似MOBA游戏“R闪踢”的操作——同时搭配上闪现战法和把对方推开的战法,在一回合内闪现到敌军主将身后,把他“踢”到我军的包围之中。在今后的游戏中,真的希望看到,玩家能够给我们带来更多的惊喜。

三、传承光荣优秀玩法,用“有故事的沙盘”讲三国

战斗是我们的核,三国承载我们的魂。

三国是无数人心中的英雄梦,也有太多的游戏从不同的角度,出色地还原了这个梦。我们还能够做出哪些突破,给玩家带来新的体验呢?

我们最终得出的答案是:创造出一个“有故事的沙盘”,一个鲜活的“三国大世界”。在这个世界里,玩家可以自由地四处游历,置身于这个激荡的汉末乱世。

要实现这一点,真实的山川地貌自然是基本功。在游戏中,玩家不仅可以体验到西凉的大漠与河北的雪、巴蜀的群山与江东的雨,更可以游历散落在地图各处的三国胜地。从赤壁的水军营寨,到襄阳的隆中草庐,都可以感受到这是一个鲜活的三国世界。

水墨画风呈现三国大世界,玩家可以自由游历与探险

但我们还想做到更多。我们花了很大的努力研究三国历史中的人物故事,设计了许多人物故事,上百个事件,这些故事当中既有对正史和演义的还原,也有着一些基于史料的揣摩与“新解”。麋芳为何叛归东吴?曹操“观沧海”时是如何的心境?我们期待玩家在游戏里体验。

大地图中有上百个奇遇事件,等待玩家破除迷雾逐一探索

四、不取短利,长线运营

作为光荣授权的《三国志》新作,我们深知广大玩家对《三国志》系列的期待,正因如此,我们不仅希望给玩家带来创新的玩法体验,更希望在长线运营中让玩家感受到我们的诚意。

我们深知SLG长线运营的重要性,希望与玩家建立良好的服务器生态。因此从一开始,我们就打定了“不取短利,长线运营”的决心。正因如此,《三国志・战棋版》保留了《三国志・战略版》中一些良好的体验,比如游戏不会有卖vip、卖资源等机制。

与此同时,我们还会与玩家共同建设同盟生态。在我们的构想中,有同盟活动基金,用于支持同盟盟友的线下聚会;有同盟太学计划,邀请杰出的同盟管理者甚至企业高管,给盟主分享管理心得;有一对一的同盟管家,让同盟遇到的所有问题都可以第一时间无缝传达到官方;还有同盟风云榜,记录下《三国志・战棋版》历史上所有同盟的事迹……

与玩家共同建设同盟生态

具体的做法我们还在构想当中,但相信很快大家就能看到进一步的细节。我们坚信好的SLG体验,是设计者与玩家共同打造出来的。

经过一直以来的努力,《三国志・战棋版》终于得以面世,我们很希望它能够给玩家带来更新鲜的SLG与三国游戏体验,但也非常清楚产品肯定还有很多不足之处。希望大家能够对这款游戏不吝指点,让我们能持续进步,让这款游戏更符合玩家的期待。

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