【国产恐游新作】《黑暗世界:因与果》:中国人也能讲好外国故事

全成就占楼

随着3月27日晚上0点游戏测评解禁,我积攒已久的想法终于能在这篇文章中得到释放

首先非常感谢《黑暗世界:因与果》提供的超前体验资格,让我能提前几天游玩到这款可以被称作艺术品的游戏,也让我有了充足的时间准备这篇文章

时间回到2021年7月29日,一段预告片片悄无声息的在B站发布了,那是《黑暗世界:因与果》第一次展现在大部分玩家面前,从此之后,制作组一直在b站更新着他们的工作日常,或许是参加展会,或许是制作日常,但视频一直不温不火。

但好饭不怕晚,2025年2月19日,随着《黑暗世界:因与果》发售日预告视频发布,玩家们才发现,这样一款未曾见过几面的游戏居然还有一个月就发售,而我也是那天开始了解这款游戏

我是一个杂食的游戏玩家,对于恐怖游戏我有独特的偏爱,我喜欢氛围的塑造、剧情的表现,不爱频繁的跳脸。说的好听叫挑剔,说得不好听我就是胆小

正是因为这个习惯,我平时也会选择类似于《米塔》、《后室》系列、《逃生:试炼》等等氛围恐怖或者是多人恐怖的游戏。对于我来说,米塔量级的恐怖已经是极限,再往上我就要遮住眼睛留个缝玩了。

所以当我了解《黑暗世界:因与果》这款游戏时,它的预告片所展现出来的反乌托邦世界观设计类心灵杀手的表现、怪诞的场景展现、深入的剧情一下子吸引了我,这种既恐怖又不恐怖的游戏,最适合我这种又菜又爱玩的玩家了。

后续体验demo后,我又一次确认了,这游戏就是我的菜,虽然有时候会对诡异的场景设计感到后背发凉,但并没有恶意吓唬玩家的行为。

后面,依靠小黑盒作者这一小小的头衔,我得到了《黑暗世界:因与果》官方的支持,享受到了本次的完整版超前体验资格。而等我开始完成这篇文章,我已经体验完了游戏的全流程,达成了全成就。

但因为保密政策,所以必须要等到发售日晚上8点后才能公开游戏内容,于是今天,便有了这篇文章。

《黑暗世界:因与果》是一款怎样的游戏?我很负责任的告诉大家,这是一款重叙事的游戏,并没有把恐怖放在主位,游戏中更多的是恐怖氛围的塑造,所以害怕恐怖情节而不敢入坑的的玩家可以放心,闭眼入这款游戏

故事发生在1986年的东德,在这个地方,利维坦公司通过无处不在的监控,坚固的社会等级,影响心智的药物,控制着一切。而我们的主角丹尼尔,就是利维坦公司,思想局的一名Roam干员。

游戏开始,丹尼尔从病房中醒来,跟随着指引,在一场奇怪的案件中,寻找着自己真实的身份,这就是游戏的主要主线剧情,也就是说,这款游戏是一场关于主角丹尼尔的追忆之旅

作为一名思想局的一名Roam干员,丹尼尔需要按照利维坦公司主脑“mother”的指令,调查与抓捕违反规定的公民。而本次的任务,就是奉命抓捕嫌疑人肖恩,以及获取关键证据。

丹尼尔利用公司的“潜脑”功能,进入到肖恩的记忆里,但随着调查越来越深入,丹尼尔却发现了隐藏在肖恩记忆里的怪物。从中还牵扯出了有关丹尼尔童年,那段被销毁的记忆

具体后续的剧情我在这就不多赘述,把那一份精彩留给各位亲自体验。(后续根据文章热度,再决定是否制作一篇剧情讲解)

在结束了7个小时的体验,完成了游戏的一周目,我的内心是复杂的。我惊讶于《黑暗世界:因与果》的场景设计与氛围塑造,是我在其他国产游戏中不常见到的震撼。

在《黑暗世界:因与果》中,你或许能看见许多游戏的影子:《心灵杀手》《恶灵附身》《寂静岭》《艾迪芬奇的记忆》

与其说《黑暗世界:因与果》是一款恐怖游戏,更不如是这是一段动人的故事。不断压榨民众的公司、潜藏在地底的秘密研究、恐怖诡异的心灵空间、永远都记不起的曾经。都在这部作品中以双线叙事的方式带给了大家。

游戏中的场景设计值得我们单独谈谈。在初入游戏时,游戏的场景设计带给我一种《心灵杀手》的感觉。制作组擅长利用场景来表达故事的情绪,比如作为一个反乌托邦的世界观,利维坦公司监视着每一个民众的生活,监视这一概念,在游戏设计的场景中十分常见。而表现的方式就是眼睛,制作组设计了许多宏达的游戏场景,这在游戏官方的宣传片中能得到体现。眼睛这一元素甚至在游戏中的某一小节中,成为了主要的解密要点,具体的内容我就不做剧透了。

如果你愿意留心观察那一个个看起来梦核又怪诞的场景,你会发现许多有关于剧情或者世界观的隐喻。这种通过场景来叙事的手法带来的好处就是,《黑暗世界:因与果》比单纯的文本叙述更加有冲击力,也更加印象深刻

再来聊聊配音部分,当我翻看月壤制作组官方的往期视频时,看见不少类似的评价:作为一个国产游戏,却重点在英文配音,连动捕都是英文口型,而产生不满情绪。

在体验完整部游戏后,我认可他的说法,《黑暗世界:因与果》确实是重点在英文配音,动捕也是英文口型主角配音也参加过《黑神话:悟空》的配音工作。但是,我不认为这是一个缺点。本作讲述的本就是发生于东德的外国故事,英文配音本就更适合世界观背景,国语配音什么时候绑定了国产游戏,而且正式版制作组是有中文全流程配音的,虽然有时候对不上口型,但这一点也能看出制作组的诚意

中国人,也能讲好外国故事,这也是我这篇文章的主题。

在感到惊喜的但同时,我也惋惜,因为这部作品并不是完美的,既然要让中国游戏走向世界,自然要将《黑暗世界:因与果》与国外的优秀前辈做对比。

首先在不可否认的是空气墙的问题,游戏许多地方,距离障碍建模还有一段距离将被空气墙挡住,而看起来不大不小的空隙,也会影响玩家判断。特别是游戏中有类似《米塔》卡带的收集物设计,这就避免不了玩家在关卡中乱逛,而这就会让空气墙的问题更加明显

特别想说的是,游戏在追逐戏的设计上还差点意思,虽然有奔跑按键,但奔跑的速度与步行无异,而且怪物的压迫感并没有这么强烈,这或许对于一些害怕的玩家是个好消息()

除此之外,在剧情体验上,《黑暗世界:因与果》给我一种戛然而止的感觉,虽然故事的前半部分将整体气氛烘托的十分到位,结局表现合情合理,但却有太多的问题没有得到解答,无数个为什么在我的脑海里打转。

在游戏结尾部分,很明显的感受到剧情进度的拉快,感觉还能讲很多的剧情却匆匆结束了,我猜应该是资金紧张了,能看出制作组的野心,但没有很好的展现。

本地化方面,因为动捕是英配,所以口型对不对上中配可以理解,但在我体验的过程中却发现了一些片段字幕与配音不符的现象,这就是校对的问题了,具体我也和制作组反馈,等到正式版上线应该能够解决。


8.8/10

+优秀的场景设计

+绝佳的艺术表现

+合理的惊吓程度

+别出心裁的解密玩法

-结尾乏力的剧情展现

-国语配音的精度不足

因为国产,所以我会偏袒;又因为国产,所以我会严格。上面的几点建议,说实话都不能掩盖我对《黑暗世界:因与果》这部作品的喜爱。

在国产恐怖游戏沉寂的今天,能看见这样一部在叙事上如此有特色的作品,无疑是一次惊喜。虽然讲述的国外背景的游戏,但如果不告诉我是月壤制作组的作品,我是完全看不出国产游戏的影子,在美术设计与剧情演绎上,都弥补了国产心理恐怖游戏的空白,这也证明了中国人也能讲好外国故事。

对于各位玩家,更可以将《黑暗世界:因与果》看作一部电影,因为他的恐怖元素远远不至于让玩家因为害怕而放弃体验,而且全程无跳脸,各位可以放心。

国产游戏制作本就困难重重,而且制作组的宣发也很少,我希望能有更多人能体验到这部游戏,所以写下这篇文章,愿每一款优秀的游戏都不被时间埋没。

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