当接触游戏王到一定程度的时候,竞技和娱乐这两个关键词铁定会得到触发。到底是成为一名无情的打牌机器(竞技玩家),还是成为一名为所有人带来笑容的魔法使(娱乐玩家),大概是游戏王世界里面最经典的一个两难悖论。
一些线上决斗软件的划分标准简单粗暴,那就是以卡组胜率来作为竞技和娱乐的区分。胜率在前15或者20的系列卡组被视为竞技卡组,排名靠后的卡组则为娱乐卡组。(其实这个区分叫作主流和非主流卡组的区分更合适)
这种划分方式在规则上容易施行,只需要在娱乐模式中封禁掉主流卡组即可。但是依然有其不足之处。比如一些报社的贴纸卡组,这类卡组的胜率,甚至于使用率往往都不高,但是按照这个规则应该被划分到娱乐卡组里面。很显然这是有问题的。毕竟报社全称报复社会,这样的决斗无法为玩家带来笑容,只有啸容。
于是后来又出现了一种以决斗体验来划分竞技和娱乐卡组的说法。那就是娱乐卡组里面不应该存在类似于灰G泡这类阻断坑,自然墓指剑指也不应该有。然后就是还有一些泛用红坑,手坑之类的卡牌,统统不应该出现在娱乐卡组里面。(其实就是小黑屋Plus)
这个区分法更注重于玩家在决斗中的体验。相较于前者,这个划分可将一些主流卡组和新上线的卡组划进娱乐卡组里面,再加上不用担心展开被打断,玩家只需要关注卡组的展开,在组卡的时候也更容易多出一些奇思妙想,使得娱乐玩家的决斗过程就像是一场场华丽的表演。(这种娱乐决斗的精神在5d的杰克身上也有体现)
当然这种区分法也有缺点,那就是对后手玩家极度不友好。在没有阻抗之后,先攻玩家更容易以全盛姿态做出卡组的最大场,终场很容易就是满场康师傅,或者魔陷怪全封,甚至直接打出FTK。(依然还是没有解决只有一个人爽的难题)
再后来,或许是K社自己想明白了,游戏王作为一种玩家对抗类型的游戏,本质就是竞技类的。只要游戏王还在办比赛,只要赢得胜利和成为TOP1还是一种荣耀,决斗就娱乐不起来。(这也是A5番茄永远无法实现决带笑的根本原因所在)
但是从游戏经营者的角度上来看,玩家玩个游戏跟坐牢一样,又确实是一件非常不合常理的事情。所以K社开始重新设计游戏规则,于是出现了跟大师决斗不同版的RUSH决斗。而在大师决斗这边则以各种杯赛作为形式,重新制定游戏规则,让决斗过程变得不那么冷酷和功利。
从这个角度上来说,那就是排位是竞技,杯赛是娱乐。
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com