生活模拟游戏一直是个独特的品类,但自从《模拟人生》系列横空出世后,该类型就一直缺乏真正的竞争者。无论是曾经的《虚拟人生》《第二人生》,还是近年来的《Paralives》,都未能撼动 Sims 系列的统治地位。
友商们的不给力间接促成了 EA 的懒散,在《模拟人生 4》诞生十余年后,它们甚至取消了续作开发,转而为 Sims4 制作更多的 DLC。现如今,带着虚幻 5 加持的《inZOI》试图挑战这一局面,它会成功吗?
笔者此前参与了 EA 测试,以下是个人的一点体验,希望能帮那些还在观望的朋友更好地了解这款游戏。
次时代捏脸:韩式美学 vs. 美式卡通风
有一点是需要承认的,Krafton 在画面上的投入非常成功。《inZOI》的角色建模、环境细节甚至光影表现,都远超Sims4。虚幻 5 引擎的加持让游戏光照更加自然,人物皮肤细节、衣物材质的表现更具真实感。
与 Sims4 那略显过时的美式卡通风相比,《inZOI》的高精度捏脸系统无疑更符合亚洲玩家的审美(当然,后者的韩味可能稍微重了点)。
本作为玩家提供了极其丰富的角色 DIY 选项,除了常见的五官调整外,包括颧骨、下颌角、眉骨等诸多细节都能微调,这让我想起了经典的韩系 MMORPG 捏脸系统。如果你是个追求精细外观的玩家,《inZOI》肯定能满足你的全部需求。
不过这个拖拽式捏脸没有数值参考,伸缩程度全凭玩家喜好,稍有不慎就可能捏出一张“古神”脸。
此外,游戏将支持面容录入/动作捕捉,使用手机APP扫描脸部进行建模,通过摄像头同步玩家动作,还内置了AI生成纹理和自制衣物功能。但在我试玩时并未全面开放,具体效果仍有待考究。
聊回游戏本身,《inZOI》的捏脸系统确实优秀,但它提供的体验能比《模拟人生》更具沉浸感吗?答案恐怕是否定的。
流水线生产:冷漠的预制人生
作为生活模拟类的核心内容,家庭关系和社交互动至关重要,直接决定玩家能收获的情绪价值。
无论是亲子教育、婚姻经营,还是邻里八卦,玩家都能在复杂的社交系统中找到乐趣。简单点说就是感受到现实生活的气息,但《inZOI》的抽象家庭系统却让我很困惑。
在试玩时,我试着创建了一个三口之家,进入游戏后这对夫妻却是处于“陌生人”关系,我需要让他们从零开始培养感情(结婚但不熟是吧)。而孩子更像是个同居的“室友”,预想中的母慈女孝场面也未能上演。
彼此陌生的家人、稀缺的亲情互动让都我感觉像是回到了大学宿舍,这些问题也使得游戏营造的家庭氛围极为割裂。
尽管游戏支持最多 8 人组建家庭(你可以随时加减成员和调整关系网),但简单的关系设定和单调的互动方式,让成员间的情感羁绊显得空洞。
很多时候,玩家并不能微操每一个角色而交由 AI 托管,但AI 的角色逻辑却很难让人满意。
例如我让被操控的角色去和朋友打招呼,哪怕间隔很近,它们也可能跑到几百米开外才开始对话;或者我选择让角色吃饭,他做完饭可能会接着去干别的,饿到不行了然后去冰箱拿速食;有时候在厨房做好了饭,角色又会跑到淋雨的阳台去吃,还嘎嘎涨不适值...
人与人之间的交流浅尝辄止,预先制定的行动规划会被 AI 随意变更,上着班都能自己跑出去摸鱼。这些大大小小的问题让“生活模拟”变成了“生活折腾”,城市里的角色更像是一群行为随机的机器人,而非有情感的个体。
游戏提供的互动菜单充斥着令人困惑的指令,可选话题不像是能从正常人嘴里出来的。相比之下,Sims4 的社交系统虽然有时也显得刻板,但它至少让我觉得角色间是有真实情感联系的。
城市与建造系统:半成品的沙盒?
虽然可调整内容有限,但《inZOI》还是尝试着在生活模拟之外加入“城市管理”元素,允许玩家调整城市建设、天气、善恶值、广告牌等内容,甚至能控制市民的道德水平。
当某位角色的善恶度超出正常水平,玩家就能对其施加奖励或惩罚。这种上帝调整命运的设定能让游戏更具策略性和社会实验感,但目前来看,它的影响相当有限,至少我未收到理想的反馈。
游戏为玩家提供了三个城市,试玩阶段时我只参观了首尔和圣莫尼卡,印尼还处于开发阶段。
城市的街景看起来很美,但大多数建筑似乎只是“摆设”。学校、商店、公司等场所几乎没有真实的日常活动,很多建筑的门甚至无法打开,整个城市仿佛被抽掉了生活气息,显得空洞无物。
空旷的城市建设让我怀疑这款游戏是否真的打算做成“人生模拟器”,还是仅仅在搭建一个“看起来很丰富”的乐高城市,制作组还要干很多事情啊。
虽然《inZOI》的城市建设令人糟心,但它在房屋建造方面的自由度倒是给了我一个大惊喜。
游戏提供了大量预制房屋,还允许玩家自由设计户型、调整家具甚至 3D 打印自定义家具。如果你是家装模拟爱好者,《inZOI》的家装系统无疑要比《模拟人生》系列更加灵活。
从沙发样式到地板纹理,软装应有尽有,《inZOI》的家装系统简直能成为普通玩家的装修模拟器。在这方面 Sims4 显然不如晚辈,它甚至要搭配社区 MOD 才能提供强大的建造玩法。
如果《inZOI》的城市系统能像家装系统一样开放,或许到那时候,它才有机会真正超越这位伟大的先行者。
未来科技:无障碍的虚空行车
上面提到了城市建设的问题,就顺便说一下同样令人糟心的交通系统。这款游戏在宣传时提到会有驾驶方面的内容,但实际上只是“快速移动”功能的另一种形式。
绝大部分交通工具都是摆设。玩家只能使用自己的汽车,而且不能实际操控车辆行驶,选择目的地后就会自动平移过去。
但哪怕只是这种程度的设计,汽车出行依然会出现问题。自动驾驶的汽车容易遁入虚空,或者把玩家送到无法自由活动的区域,你需要重新移动来调整目的地。
地铁和汽车的唯一区别就是不能随时使用,而且前者不会出行那么多奇怪的 bug。
当角色被 AI 托管时,它会忘记自己其实有辆车,而是通过乘坐地铁来通勤。路面上加载的 NPC 车辆也有待优化,车辆经常凭空刷新或直接消失,还经常与玩家车辆发生碰撞。
距离真正的模拟人生,还有很长的路
《inZOI》是一款野心勃勃但尚未成熟的游戏,它拥有超高的画面水准、强大的角色与房屋 DIY 系统,但缺乏社交深度,AI 逻辑混乱,城市玩法也远未完善。
相比之下,《模拟人生》虽然有些过时,但在交互深度、社交逻辑、职业系统上仍然领先。
把还处于 EA 阶段的游戏和已经成熟的作品比较或许有点不科学,但如果《inZOI》能够进一步优化 AI,增加职业深度,丰富社交互动,并真正让城市“活”起来,那它的确有潜力挑战《模拟人生》。
就 EA 阶段的表现而言,它更像是一款仍需打磨数年的“半成品”。如果你只是想体验高质量的建造和捏人,《inZOI》值得一试。但如果你期待一款真正的“模拟人生”,那么现在入手或许还为时过早。
我们期待《inZOI》能最终兑现潜力,成为继模拟人生后的下一个行业标杆,而不是沦为一款概念先行、最后却困在自身野心里的作品。
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