本文由 #双鱼星皇家飛机场# 评测员 大鸟转转转酒吧金会员 撰写
《浪人崛起》这部作品可以说是忍组近年来混乱开发思路的一个缩影。其继仁王2以后的多部作品都透露着试图通过系统上的简化与革新来扩大受众的开发思路。然而经历了ffo和卧龙的试水,忍组最后交上来的这份名叫《浪人崛起》的答卷在战斗系统上依然有着画虎不成反类犬的设计失误。讽刺的是,这个“虎”正是指的由忍组制作的仁王2。
大家看到这里先别急着给我盖上“姨姥”的帽子,下面的文章我会对上述的论点进行详细的论据补充。如果有不同的观点,欢迎在评论区讨论。
为了照顾完全没有了解过浪人战斗系统的玩家,我这里还是把几个基础名词过一遍。本作引入了一个名为“石火”的新招式,石火实际上就是一个前半段带判定的攻击动作,敌方攻击撞到判定上即为石火成功。
成功的石火除了格挡敌方攻击以外还能给玩家回精。此外,成功石火连段后敌人会进入动摇状态,动摇实际上就是一个随时间和受击次数消退的非霸体状态,也是玩家主要的输出窗口。
玩家成功攻击到非防御状态的敌人时可以积攒闪刃量表(后文将这一操作俗称为“打肉”),在攻击动作后可以派生闪刃回复精力,回复精力的量和闪刃量表成正比。
本作中玩家可以同时装备三种流派两把武器,切换流派的动作称之为“烈风”,切换武器的动作称为“紫电”,烈风和紫电打肉时都能大幅积攒闪刃量表。
闪刃=残心?烈风=流转?
让我们先从小黑盒浪人崛起玩家社区的中一个常见观点来作为讨论的切入点。很多评测都提到,《浪人》中的烈风就是《仁王》中的流转,闪刃就是《仁王》中的残心。
把浪人的紫电类比成流转是当仁王没有紫电?(此图截自盒内某文章,仅对事不对人)
然而这个观点只注意到了它们之间的“形似”,却没有考虑到它们在整个动作系统中承担的作用、派生逻辑以及产生的效果上存在本质的区别,对仅玩过《仁王》但未玩过《浪人》的玩家存在一定误导。
先看闪刃和残心。同样是回复精力,浪人的闪刃只是闪刃,仁王不光残心是残心,闪避也是残心(流水),切段也是残心(流转一/二),切武器也是残心(紫电),甚至防御也是残心(仅当装备净武器或武之深奥生效时成立)。可以说在仁王中残心能融入玩家的各个操作中,是战斗的核心。
而根据上文对闪刃的叙述,闪刃依赖闪刃量表,积攒闪刃量表依赖打肉,打肉依赖动摇,动摇依赖石火,可以看出闪刃的释放靠的是成功石火后动摇时间内的打肉。换言之,闪刃依赖于其他动作,并非整个战斗的核心。
闪刃量表以武器上的黄色条显示,两把武器独立计算
再看烈风和流转。烈风和流转的最大区别是,烈风释放成功时不能立刻回精,只能积攒闪刃量表(仅当打肉时成立),而流转具备成功触发后直接回精的效果。此外,烈风过后不能直接派生闪刃,必须要烈风后再释放一个攻击动作才能派生闪刃触发回精效果。
由上文可以直观得出的一个结论是,具体到回复精力的操作上,浪人只有石火和闪刃可以做到,且在闪刃的释放上添加了诸多限制。归根结底,这是忍组想要把玩家导向回精的另一操作,也是本作战斗的核心——石火上。
这个石火,它真的爽吗?
弹反/精防/格挡这个操作在许多动作游戏里都有,并不是什么新鲜事。然而,忍组依然给我们玩出了点新花样,将格挡判定加入了攻击动作中变成了浪人的石火。
文章最开始关于石火的内容里,已经说了石火区别于其他弹反/精防/格挡的特点——这东西实际上是一个攻击动作,这也就意味着如果石火失败,玩家就会进入石火动作的后摇中且这个后摇不带防御判定还无法通过闪避或者下一次石火取消。
于是玩家偶尔会遇到下面这种难绷的情况:boss由于地形高低差/身位判定等原因在连段中空了一刀,导致玩家的石火没有成功判定而进入了石火的后摇,然后直接吃下了boss的下一个攻击。也就是说玩家即使没有做错任何事情也可能会因为石火的高出手责任而被打。
当然上面的情况终究只是游玩中的极少数案例,这个例子也只是为了说明石火的出手责任高,并不代表这种情况在游玩过程中出现的次数多。那么我们不妨假设在游玩过程中不会遇到上面所述的“难绷情况”,然后再来回答小标题的问题:这个石火,它真的爽吗?
我给出的答案依旧是否定的。原因如下:在本作中,石火次数会影响动摇的时间,但动摇状态出现的与否完全取决于你是否成功石火了连段的最后一下。也就是说如果这个连段有5下,那么即使你成功石火了前面4下,如果最后一下没有石火到,敌人也不会进入动摇状态。
这个时候你只有两种选择:1、按住防御等敌人下一次出手2、不管动摇状态的未产生,直接攻击敌人。
第一种情况下敌人如果回到自由态,精力会直接回复,前面石火的那4下相当于只削减了精力上限,收益不大;第二种情况下敌人如果霸体出刀,玩家不但没有累计收益,反而获得了挨一刀血量降低的负收益。
根据上面的例子可以知道,只有当玩家石火了大部分招式(中间有少数几下是防御没关系)且成功石火了连段的最后一下时,玩家才能在精力这个重要资源的争夺中对敌人建立起优势。
然而上面说的这个建立优势的条件没有这么好达成。一来不同流派的石火帧数不同判定窗口不一样;二来忍组的敌人多快慢刀神经刀连环红光难以目押,对背板的要求较高。
背板例,可以看到千叶周作即使血条上被打出了红框也仍然能出刀
这就导致我在推主线打部分出生敌人(点名伊藤博文和山县有朋)的过程中,石火这个操作几乎没有给我带来正反馈,就算过了关也是通过换人偷刀、嗑药换血这种丑陋的方法。
无法脱离石火的压制,并未减少的学习成本
在玩家社区中还经常出现两个观点,第一个观点是本作可以通过紫电烈风对敌人进行压制,第二个观点是本作的学习成本相对复杂的仁王2而言是减少了的。
先来聊第一个观点。浪人崛起中的压制实际上指的是在敌人处于动摇状态时使用平a派生/武技/紫电烈风进行连段构筑,在动摇状态消失后再次使用石火创造动摇继续打连段的“压制”,本质上是脱离不了石火的,与仁王2中以二击逼防和倒地拉起身为基础,以各种崩解与削精武技为延展,辅以残心流转紫电妖怪技等多种回精手段,将敌人持续控制在红精状态的“压制”区别较大。
这个区别就引申出一个问题:我的标题凭什么说仁王2是“虎”而浪人是“犬”?难道按着敌人不动一直打就是好的设计了?
我的观点是,能够发挥玩家的主观能动性,给足玩家交互的选择项而不是处处限制玩家,同时能够对玩家的操作提供充分正反馈的设计是好的设计。而这几点只是在仁王2中恰好表现为对人战术中的压制罢了。
说回浪人崛起。忍组不仅在敌人非动摇阶段限制了玩家的行为(指石火),在动摇阶段也做了不少完全没必要的限制。
最明显的是,本作的流派是有优势、均势和劣势流派之分的,劣势流派下(除了忍流派)即使成功石火连段也完全无法产生动摇效果。
于是为了最大化收益,一周目时的战斗循环应该为:敌人攻击-玩家使用优势流派石火-敌人动摇-玩家直接使用武技或使用紫电/烈风切流派使用武技-闪刃回复精力-紫电/烈风切回原优势流派等待敌人下一次攻击。
在动摇阶段,玩家回复精力的手段有且仅有闪刃一个,闪刃本身是一个效果单一(指除了回精没有其他作用,不像流转那样)的硬直动作;当有切流派的需求时,最后往往需要紫电/烈风切回原来的优势流派保证下一次的石火时间足够长。对于动摇阶段的连段构筑而言,这两者实际上变相限制了玩家选择的空间,构筑连段时需要将最后的紫电/烈风以及中间可能使用的闪刃考虑在内。下面为我自己打的一小段素材:
连段构筑例,可以看到第一次石火时打完两个武技立马烈风回有利流派
另外崩解武技的释放也有一些问题。闪刃量表的积攒是需要打肉的,但崩解又恰恰需要玩家把武技打在防御上,打防又没法攒闪刃量表,也就没法补充由于崩解消耗掉的精力,所以在浪人中崩解武技释放过多可能并非正收益,具体需要视敌我双方的精力情况而定。
从结果论上不难验证上述论述的正确性。1.05版本更新中忍组加入了巨龙套和猛虎套。龙4的效果为紫电烈风消除不利,虎1的效果为赋予紫电闪刃,这两个效果能大大缓解上述提到的限制。
图片截自b站up:ZP-
然而这两个特性做到套装效果里给我的感觉就和玩某些二次元游戏抽一个角色本体不够还要抽石块来补全机制一样难绷,正常的做法应该是将其做到加点即可获得的能力中而不是二周目暗夜难度才能获取的套装中。
在上述的讨论里没有考虑朱殷之光的原因类似,由于该武技强绑定打刀而且打80个通缉犯的过程又臭又长,所以并没有针对朱殷之光展开讲。
关于烈风还有一个非常影响体验的问题,就是面对复数敌人时烈风很可能会导致切锁定,这是切流派绑定摇杆而非组合键的坏处。
说了这么多,不妨看看第二个观点。浪人的学习成本减少了吗?
就我个人体验而言是没有的。
适应不同流派石火的手感、背板不同敌人的快慢刀、针对同一敌人的不同招式,在反复试错中需要进行不同的连段构筑(也即针对不同的石火次数设计不同长度的连段)…实际上想打得流畅好看,浪人的学习成本并没有减少。
结语
浪人的战斗有深度吗?毋庸置疑,这个问题的答案是肯定的。本作的动作模组是真的多,也是真的帅,不仅有许多老面孔(比如仁王中的剑气、居合,忍龙中的闪华、天水影),还增加了许多新动作。并且得益于本作极为丰富的武器种类和流派种类,玩家可以自由构筑出各种各样的连段。但这给我的感觉就有点像戴着脚镣跳舞,即使本来能跳出极为优美的舞蹈,也会被限制在脚镣的约束下无法施展开。
如果要我概括性地评价浪人这款游戏,我会说它是个值得一玩的不错的游戏。但实际上,忍组本来可以做得更好。
以上就是我作为一个忍者组老粉发的一些小牢骚。最后,还是希望忍组越来越好,毕竟我的忍龙和仁王续作还指着忍组发力呢。
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