沒有任何表情差分的死亡證件照正臉頭像,純粹用公用素材堆砌而成的簡陋地圖美術,再加上RPG Maker祖傳的公式化廉價UI——《[DE:]Fanastasis》的表面特徵幾乎集齊了所有“勸退”元素,更讓人難以理解的是其高達110元的定價。如果不是網友們真情實感的推薦,筆者恐怕都不會點進這款毫無賣相可言的遊戲的商店頁面。然而,正是這次看似偶然的嘗試,讓筆者在70小時的冒險後,只能深深感嘆“我可能是這個世界上最空虛的人了”。
又是類魂?
《[DE:]Fanastasis》是由日本同人遊戲作者mosamosa(もさもさ)基於自己在2019年發佈的免費遊戲《Fanastasis》優化修改而成的付費強化版遊戲。遊戲的故事始於一位肉身逝去,失去記憶的靈魂,他在一名紅眼少女的引導下,探索被濃霧籠罩的卡農王國,尋找記憶寶珠以恢復自我,實現復活。化身靈魂的主角、吞噬國土的迷霧、瘋狂怪誕的惡魔,這些熟悉的元素難免讓人聯想到FromSoftware的《惡魔之魂》。遊戲初期,頗具挑戰的雜兵戰、散落各地的碎片化敘事,以及看似嚴苛的死亡懲罰等類魂遊戲的標誌性機制,也似乎都在強調這是一款“類魂RPG”。
然而,當玩家初期因被路邊小怪打到殘血,試圖原路返回篝火點恢復時,纔會發現被打敗的小怪僅僅會因爲切換場景而復活。這時候纔會察覺到這“類魂RPG”的不對勁來。
逃避光榮且很有用
《[DE:]Fanastasis》的商店頁面上第一句話便赫然寫着“充滿"發現"的、以地圖探索爲主的長篇RPG”。mosamosa本人也在博客中明確指出,遊戲要素的優先級爲:探索>>>收集>解謎>氛圍>戰鬥≧培養。簡單來講,遊戲中的戰鬥更多是服務於探索過程的調味劑,而非核心。
本作初見的雜兵基本都是高難度、低收益、易復活,表面上是尋常類魂遊戲裏“爲難而難”的設計,實際上是在鼓勵玩家轉變思路,主動躲避怪物。大多數雜兵遵循一定的移動模式,只要觀察得當並抓準時機,便可輕鬆繞過。即便是撞上了數值碾壓的精英怪,只要隊伍的敏捷數值夠高,逃跑成功率依然不低。
那些行動迅速或成羣結隊的怪物看似難以靠正常操作躲避,實際上也有着不同的應對方法。優先擊殺平原上的類犬魔物,可以藉助血腥味引開狼人集團的注意;小心翼翼地繞開溼地花朵,就不會被水裏的魚人察覺動靜;至於數量駭人的結羣喪屍,也可以藉助地圖內的機關清理乾淨。
右下角的狼人被魔物屍體吸引
這些怪物並非單純的戰鬥挑戰,本質是與箱庭謎題中不可或缺的“障礙”與“陷阱”,是將玩家拉回“探索地圖”這一主軸的保證。作者針對不同箱庭,考慮到怪物不同特點,針對性設計了多種設定自洽且絕不重複的解法。它們的存在給玩家帶來新鮮感的同時,也迫使玩家去探索地圖,尋找提示,並解開場景中的謎題。當玩家在這種壓迫下成功繞過怪物、拆除“陷阱”時,才能真正體驗到探索的樂趣和成就感。
原版《Fanastasis》的速通流程視頻
如果說小怪的設計是探索樂趣的基礎,那麼規避Boss則是《[DE:]Fanastasis》探索魅力的巔峯體現。遊戲中的大部分Boss看似把守着要道,巍然不動,彷彿不可逾越。但實際上,地圖的某個角落裏往往存在一條對應的破序路線。只要細緻探索、仔細觀察,便能規避近九成的Boss戰。這種巧妙的“逃課”方式總能讓人收穫一種打破規則的獨特快感。繁多的破序設計讓遊戲擁有多條攻略路徑。對於那些追求極致挑戰的玩家,甚至只需憑藉對地圖中破序設計的深刻理解,只需打過十來場Boss戰,便能夠直通結局。
前有隱藏道路*N
花樣繁多的“躲”是靠喪心病狂的“藏”來實現的。這裏的牆壁有一條醒目的裂縫,那裏土壤的顏色似乎與周圍不同,兩個相鄰房間的隔牆好像有些厚過頭了,每當玩家遵循着直覺對着場景裏的異樣按下Z鍵時,隱藏門開啓的音效總會第一時間回應玩家被激起的好奇心。大量藏於門後的獨特裝備也會回饋不放過任何細節的探索者。
請從圖中找出暗門
相比3D遊戲需要轉動鏡頭搜索可疑點,本作2D俯視場景能夠傳遞更爲廣泛且直接的畫面信息。mosamosa巧妙地利用了這一優勢,利用海量視覺異常點勾起玩家的好奇心,輔以場景裏的文字暗示,隱性引導着玩家一步步獲得精心設計的驚喜。整個遊戲都彷彿在聆聽你的直覺,只要你心裏有一絲疑惑,覺得某個地方有些許詭異,它便會一定以巧妙的方式給予反饋,與你的內心產生共鳴。同時還有一些隱藏點利用了遊戲視角的侷限,藏得更加隱祕,爲探索體驗增添了挑戰性與別樣樂趣。
本作的隱藏要素不僅配有符合直覺的精巧弱引導,其設置密度也高得驚人。“五步一暗門,十步一密道”用來形容本作毫不爲過,甚至“門中門”的嵌套式設計也屢見不鮮。整個卡農王國被某位狂人設計成了一棟充滿暗道密門的“忍者屋”。高密度的隱藏設計,加上獨一無二的隱藏道具,不斷刺激着玩家的探索慾望。探索帶來的高收益和頻繁的心理正反饋,讓探索的過程本身變成了遊戲的核心驅動力,讓人恨不得走遍世界的每一個犄角旮旯,看盡地圖裏每一片未知之處。在遊玩過程中,筆者感覺自己就像巴甫洛的狗,被作者精心設計的隱藏要素與心理陷阱訓練成了恨不得對每一個圖塊按下Z鍵的“日牆玩家”。即便如此,在不查閱攻略的情況下,某些寶箱依舊顯得可望而不可及。
本作箱庭之一
可以走遍的世界
更令人驚歎的是,作者通過數量龐大的隱藏設計,將箱庭內部各處以及不同箱庭之間的道路緊密連接,巧妙地將各個箱庭區域連接成一個有機整體。這裏的暗道讓你直達Boss背後的寶箱,那裏的捷徑則讓急需休整的隊伍瞬間回到初始的篝火點。一條不起眼的樓梯,可能通向一個你從未見過的新世界。每一次以爲窮盡道路的迷失,都會撞見層層疊嶂後的驚喜。傳統魂遊裏“柳暗花明”的震撼,彷彿永無止境般接連呈現。即便在遊戲中後期,當你自認爲已經對這個地圖瞭如指掌時,那些層出不窮的祕密通道依舊重塑你對這個世界的認知。即便你穿過了多個複雜的迷宮,跋涉了漫長的距離,也可能被一條偶然發現的密道瞬間拉回故事的原點。這種巨大的空間錯位感,讓人不禁震撼於這個形成完美閉環的世界。
上到直插雲霄的雷光峯頂,下至幽深可怖的地下墓地,二十多個的大大小小的箱庭都通過無數明暗交織的路徑相互連接,使得這個2D世界擁有了堪比3D開放世界的自由探索度,每個玩家在前中期都能走出屬於自己的獨特路線,創造出不同的探索體驗。
量大管飽又舒適的探索體驗
即便作者有意弱化了戰鬥的篇幅,將玩家七八成的時間投入到探索與路徑尋找中,本作的遊玩時長仍能達到60到80小時,足見其體量之恐怖。儘管美術素材與場景音樂均來自簡單的免費資源,mosamosa卻憑藉這些有限的免費素材,硬是手搓出了二十多個暗道密佈、結構複雜的箱庭。每個箱庭不僅在場景美術與地形結構上做出做出差異化設計,音樂的選擇也與場景的氛圍高度契合。雖然不會有《神之天平》中那種在JRPG裏聽着VOCALOID曲目砍怪的新異體驗,但足以玩家能忘卻素材的簡陋,徹底沉浸於一場場充滿記憶點的冒險。搭配上作者爲每一張地圖設計的獨特玩法與遍佈各處的破序設計,整個世界就宛如一座龐雜的遊樂園,玩家可以隨意穿梭於不同主題的區域,盡情享受每一種設施帶來的新鮮樂趣,並在其中度過了數不清的日夜。
多樣化的箱庭場景
音樂鑑賞房間
儘管地圖規模宏大、機關衆多,但得益於作者出色的地圖設計,總會有捷徑與傳送點在探索流程中適時出現。這些捷徑爲玩家提供回去修整的機會,避免了因一次性面對過多內容而產生的疲憊感。除了地圖設計直接帶來的探索樂趣,作者還通過各種機制優化了玩家的探索體驗。擊敗強敵獲得的理智寶石可用於兌換提升逃跑幾率、減輕陷阱傷害、走路自動回血等實用能力。玩家攜帶的道具數量有限,但多餘物品會自動存入倉庫,並在坐火時自動補齊不足的物品。在De版中,作者還加入了重要筆記功能,幫助玩家在漫長的探索中記錄特殊門的位置與關鍵提示,確保不會錯過重要區域。值得一提的是,本作的經驗系統與經濟系統完全獨立,即便玩家在半路陣亡,也只會掉落魔石這種中後期幾乎溢出的貨幣資源。這不僅降低了撿屍的必要性,也幾乎消除了探索死亡的挫敗感,玩家可以大膽地放開心扉,盡情探索世界。
作者博客中的相關文章
如果查看作者mosamosa的博客與社交媒體,你會發現他對遊戲系統進行了大刀闊斧的簡化與優化。技能樹的設計可能導致玩家過度投入養成系統,從而拖慢探索節奏,因此被徹底刪除;小怪如果掉落特殊物品,可能誘發玩家反覆刷怪,破壞探索體驗,於是調整爲僅掉落普通素材與消耗品;在遊戲內通過機制提示玩家區域內未開寶箱的數量,可能削弱探索的未知感,這一方案也被否決。作者的目標非常明確:確保“基於好奇心的探索”始終是玩家體驗的核心。
在地圖設計上,mosamosa通過極致的加法堆砌內容,在系統設計上則通過精準的減法優化體驗。儘管流程中確實有幾個箱庭的設計繁瑣到令人煩躁,但就整體而言,這種加法與減法的平衡還是讓遊戲過程基本處於一個比較舒適的探索節奏之中。
各具特色的隊友與易懂的碎片化敘事
碎片化敘事通過割裂的線索與隱晦的伏筆,將故事打散在場景、道具或隻言片語中,迫使玩家從殘缺的文本、環境細節甚至敵人配置中自主推理世界觀全貌。解謎過程本身成爲敘事體驗的核心,最終使每個玩家參與進對真相的拼湊。
給予暗門線索的殘存思念
本作敘事手法也是近年來屢見不鮮的碎片化敘事,不過較於一般類魂作品裏晦澀難懂的描述,本作的文本沒有那麼多“謎語”,在一些劇情節點還會毫不吝嗇地給出重要信息,大大降低了推理門檻。描述了怪物與道具信息的圖鑑,記載着歷史與祕密的筆記書籍,反映了人們生前記憶片段的殘存思念,每一段文本描寫都做到了既剋制精簡又優秀紮實,能有效地給予故事線索,也營造出色的遊戲氛圍。比起那些全程打完仍如霧裏看花的魂系劇情,本作更容易讓玩家對世界觀與故事發展有着較爲清晰的認識與瞭解。讓玩家更容易參加故事梳理的同時更爲簡單地享受到層層反轉帶來的驚喜與推理驗證的快感。
本作爲玩家提供了十七位隊友,他們與主角同爲亡魂。雖然沒有JRPG裏各種家長裏短的隊內對話,不過也足以避免旅途中孑然一身的壓抑感。在主角收集記憶寶珠的過程中,玩家也可以收集隊友們散落於各處的記憶碎片。每當集齊四個碎片,對應的隊友便能解鎖一項特殊技能。不過比技能解鎖更重要的是那些零散的文字,四段記憶的描述並不冗長,僅用寥寥數筆便勾勒出亡者們生前的豐滿形象。這些片段不僅完善了隊友的性格,更是理解遊戲劇情的重要鑰匙。工人,暗殺者,處刑人……這些來自王國不同階層的隊友都是王國曆史中某段慘痛悲劇的犧牲品,他們的遭遇往往指向更大的真相。碎片構築的苦痛衆生相共同描繪出這個古老國度的衰敗與滅亡。每個人的死亡都像一粒石子,投入卡農王國黑暗的歷史長河中,激起的漣漪最終匯聚成一場不可避免的浩劫。
隊友的四段記憶
與隊友相關的敘事機制不止記憶碎片,還有與隊友存在千絲萬縷聯繫的Boss。隨着探索過程中收集的信息增多,玩家可能會驚覺,十幾個小時前擊敗的Boss竟是某位隊友的舊識。當隊友集齊記憶後,只要其位於隊伍中並與Boss死亡後殘留的血跡互動,即可觸發相應的特殊臺詞。這一機制構成了本作最具特色的敘事方式。血跡臺詞不僅共同補足了隊友的性格與Boss的故事,還將隊友的命運都與其他角色的經歷交織,從而讓各個區域的故事環環相扣,逐漸揭露了王國陰謀的龐大與殘酷。
某些隊友與Boss之間的關係頗爲隱晦,筆者在一次無心操作中意外觸發臺詞,直面突如其來的真相。此前零散的線索在那一刻突然共振,彷彿有人輕輕推倒第一塊多米諾骨牌,所有記憶碎片在腦中自動歸位,咬合成完整的齒輪。這種毫無預警的醍醐灌頂之感,也是這種敘事的獨特魅力所在。
戰鬥畫面
最後簡單提一下本作的戰鬥。雖然戰鬥在本作的佔比不高,還取消了技能樹等加深遊戲深度的機制,但並不會讓玩家徹底喪失戰鬥的樂趣。在成長數值與技能獲取全部固定的情況下,每位角色都做出了高區分度的設計。僅用坦克這個職位的隊友來舉例,就有四種不同的類型,血厚防高的傳統坦克,連魔法也能迴避的高敏戰士,壓低血線來提升攻擊的狂戰士,還有兼顧自我治療與團隊回覆的人造人。即使是相同的角色定位,每個角色的行動方式也大相徑庭,適用狀況截然不同。同時遊戲還會解鎖“魂宴之間”,只需在其中消耗5個靈魂結晶,便可將任意隊友等級提升至與主角相近的等級。低成本的戰力追趕機制,允許玩家頻繁更換隊伍配置,針對不同戰鬥機制的boss,盡情嘗試個性不同的戰鬥方式。
遊戲之外的互聯網暗門
作品靈感來源
去年,X上掀起了一股“遊戲背後的三個靈感來源”的熱潮,而《[DE:]Fanastasis》的作者 mosamosa 也在話題中曬出了自己的靈感來源:遊戲的基本系統、地圖構造和劇情設計分別借鑑了《Nepheshel》《血源詛咒》和《生化奇兵 無限》。對於後兩部經典作品,想必大部分玩家都不陌生,但這個《Nepheshel》又是什麼呢?帶着好奇心,筆者進行了一番調查。
其他ネフェイスト系 RPG
《Nepheshel》誕生於 2002 年 6 月 3 日,是同人遊戲社團 Studio Til 用 RPG Maker 2000 製作的角色扮演遊戲。它像一顆種子,在日本同人遊戲圈中生根發芽,催生了另一款遊戲《イストワール》。這兩款作品都追求一種獨特的體驗:在探索隱藏道路的同時躲避敵人,講究高自由度的非線性探索;注重屬性剋制的策略性,而非簡單的等級壓制。它們的結合,誕生了一個新詞:“ネフェイスト系 RPG”,用來描述那些相似特點的作品。而《[DE:]Fanastasis》和著名的《Black Souls》系列,也可以算是這一類別的延續。有趣的是,《Nepheshel》的靈感又源自魂類遊戲的祖輩作品《國王密令》。如此看來,《[DE:]Fanastasis》也可以算是魂遊的“遠親”。
作者自述創作動機
瀏覽mosamosa的推特,不難發現他對於“ネフェイスト系 RPG”以及魂類遊戲的深厚熱情。當時的市面上,類似的遊戲並不多見,而mosamosa的初衷很簡單:爲了讓更多人瞭解並愛上這類遊戲,也爲了讓未來有更多此類作品供自己遊玩。正因如此,他決定親手打造自己想玩的遊戲。
作者的自我介紹
從2018年開始,mosamosa用零碎的文字在x上高頻記錄着開發中的點滴思考——如何確保引導適度又有效,如何平衡戰鬥與探索的體驗,如何圍繞核心機關設計整張地圖的謎題,如何讓探索過程避免淪爲機械化的勞作……這份持續五年的開發日誌,字裏行間都體現着他對理想遊戲的執着追求。在最初製作免費版遊戲《Fanastasis》時,mosamosa也記錄了他使用免費素材的原因。他連人物頭像都刻意使用免費素材來製作,只是爲了自我挑戰,實踐“只用免費素材也能做出有趣的東西”這一理念。希望告訴其他人“即使不會繪畫、音樂和腳本,也能用RPG Maker製作遊戲”,由此吸引更多的人投身於這一小衆遊戲的創作中來。即使只是出於個人興趣,從這些平實認真的文字也可以看出這位創作者始終腳踏實地,目標清晰,認真思考每一個設計細節,並付諸實踐。因興趣而製作,因熱愛而堅持,全心全意、毫無雜念的純粹感正是作品中令人動容的地方。
如今,mosamosa確實達成了他的初衷。不少遠在大洋彼岸的中國玩家,也被這部作品深深打動,並通過它得以瞭解一個未曾涉足的遊戲領域。現在已有熱心玩家提供了相對完善的遊戲漢化補丁。如果你鍾愛魂類遊戲的箱庭探索,或對充滿未知與挑戰的冒險情有獨鍾,那麼這款遊戲絕對值得你拋開對外表的成見,親自體驗其中的獨特魅力。
互聯網是一座錯綜複雜的箱庭。在這裏,每個鏈接都是一條線索,每篇帖子後都可能藏着一片未知的世界。而《[DE:]Fanastasis》這扇門,正是通往某個遊戲角落的祕密入口之一。在這片數字迷宮的盡頭,衆多有趣的靈魂,以及那裝滿遊戲的寶箱正靜候他人的來訪。這場始於好奇的探索終歸是讓筆者在遊戲外收穫到了意想不到的東西,而在互聯網的某個角落,是否還有另一扇虛掩的門,等待着下一位好奇的探索者去推開呢?
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