《双影奇境》好玩吗?更好玩的是拥有一个养成系伴侣!

事实证明,人们对曾经痴迷过的事物总是会信任先行。

就像在《双人成行》落幕后的几年间,即便我和搭档没有再联机过哪怕一款游戏,但当《双影奇境》推出后,搭档也依然愿意腾出可能本来就不太多的时间,来和我共同完成这趟冒险——正如当时我无限包容了作为游戏小白的她,而她这次无限迁就了找不到新队友的我。

哪怕是从未接触过电子游戏的人,也能够在优秀的玩法设计和与另一个人的合作带动下,去推开新世界的大门,在我看来这就是《双人成行》到《双影奇境》一直未变的魔法。

在《双人成行》磕磕绊绊的旅程之后,我的搭档后来陆续接触了很多新游戏,她有时会抱怨《风来之国》实在太难,有时也会吐槽自己在电玩店里打《毛线人》的惨败。

但时光逝去,当我终于在《双影奇境》里再次和她并肩时,我却惊喜地发现——那个曾经在《双人成行》里连最熟悉的键鼠都按不明白的她,这次竟然备上了手柄,虽然对扳机和摇杆都感到比较头痛,但已经是质的进步!

连续六天的持续游玩(我俩时间都相对局限),和流程中频繁地听取“哇”声一片,可以证明《双影奇境》的表现不负众望。

而考虑到搭档的进步,我们长达18h的通关时间(全程不卡关大概是是10-12h),则或许从侧面,可以证明《双影奇境》的总体难度显然要比《双人成行》更高。

所以,好消息是:我的搭档已经不是过去的那个搭档了。“坏”消息是:双影似乎也已经不是过去的那个成行了!

节奏,如激流般涌溅的节奏

如果要用一个词来总结《双影奇境》最大的亮点和最大的改变,我觉得是——“节奏”

至少在我玩过的所有双人联机的故事冒险类型游戏中,《双影奇境》绝对是把整体的游玩节奏做得最最鲜快,内容呈现最最紧凑的那一部。

剧情中,两位玩家因为意外而被卷入“故事机”的同一个舱位,由此展开了一段时空不断变换的拟境之旅,但这“故事机”又岂止是“故事机”,它简直就是Josef向你高强度输出创意的脑机接口。

流程前半个小时,游戏用非常沙丘和tf风格的科幻战争世界,与巨魔横行,我觉得很有orcs must die既视感的中世纪小镇,丝滑完成了对于基础操作的构建:奔跑、跳跃、攀爬、跑墙以及钩爪飞荡。

然后,“节奏”逐渐地露出了它真实的獠牙——从现在开始,你们休想得到一刻安宁!

想坐多久就可以坐多久的双人椅,是流程中唯一的舒缓温存?

玩法和内容编排上的紧凑程度,高到一度让我们失去时间感知,因为每个大章节都拥有着风格完全不同的世界展现与体验塑造。我们在大都会飞行的车流中成为幽灵行者,在魔幻的森林国度中成为可以“随地大小变”的变形者,在很有黑楼气息的战争世界里化身双枪洛克人,在遥远的古代山峦中以驭龙人的身份征服天空和大地。

不管是战斗,解谜,还是跑酷,一切的内容单元都以令人咂舌的密度被串联了起来,可能上一秒我还在借助钩绳搭一程顺风的浮空车,下一秒就已经蹲在厕所里被我搭档一鞭子抽向彼岸了。

而解决同一个大章内由于核心机制相同,可能产生审美疲劳的方法,也同样力大砖飞——那就是在其中塞入“支线任务”。即允许玩家短暂地跳转到另一个时空,去领略与当下世界截然不同的场景感与想象力。

比如彩虹屁猪和弹簧猪的大闹农场,让我一度以为自己在无意识间换了个游戏。

笔绘风格的奇幻战斗冒险,让我梦回小时候和同桌在纸上一起玩RPG的朦胧岁月。

其中最最惊艳的,是充斥着魔法气息的月亮集会,不仅有量大管饱的互动小游戏(把对方变成椅子坐上去骑,炼药一起当真假佐伊),还能朝着夜空放烟花——我欠着搭档好几年的烟花约定,就这么在游戏中以独特的形式偿还上了。

同样让人感觉到目不暇接的,还有各种各样的彩蛋。比如《阿基拉》的摩托瞬间、《双人成行》的可怜小象、《刺客信条》的信仰之跃,《刺猬索尼克》的经典O型圈、《鸡脚怪屋》的长脚屋……

节奏,如激流一般涌溅的节奏。当你还没有彻底从上一个瞬间的余韵中抽身,游戏的下一个瞬间就已经把你裹向了全新的舞台,甚至可以夸张地说,没有一个眼神会期待落空,也没有一次呼吸会吐入空白。

关于这一点,最好的例证大概在于:我和搭档是挤着时间海绵里的水在游玩,但每一次,几乎每一次,我们都会竭尽全力地结束一整个“支线任务”乃至大章节后才选择挂断——节奏汹涌如激流,而我们在更多时候扮演的角色,其实只是不由自主被推向前方的那条鱼。

玩法的暴力堆料,好玩的关键在于不断的“推倒”

之所以能够做到全程无尿点,《双影奇境》赢就赢在,Josef早已在《双人成行》中就彻底摸清了玩家的G点。

喜欢我任性到极点,用完一个就丢一个的玩法变换设计么?那么新作加大剂量,你不得美死?

于是我们就得到了现在的《双影奇境》,或许不如《双人成行》那样能以直达心灵的淳朴将人娓娓打动,但疯狂扩张尺度过后的炫技戏码与创意轰炸,毫无疑问为“推倒”这个贯彻了玩法魅力内核的设计,带来了更多施展拳脚的空间。

当然这里的“推倒”不是床前明月光的那种“推倒”,而是一种基于次级玩法的颠覆。例如在赛博都市里,米欧的剑可以用来攻击和斩断,而佐伊的鞭则可以用来抓取和投掷,然而到了下一个章节,这样的次级玩法会被完全推翻,迫使玩家去学习一套全新的机制,比如米欧可以变成水獭游泳、变成猩猩攀爬捶打,而佐伊可以变成精灵飞翔、变成树人操控自然。

何况《双影奇景》的节奏设计还进一步加快了推倒的速度。有时候不需要等到下一章,同一章内的“支线任务”就会有完全不同的玩法和体验,甚至抛却掉“支线任务”,你都能在同一章中看见不同玩法共存的可能——比如赛博章节的终点不是刀鞭合璧,而是骑着摩托像《疾速摩爪》那样一起边跑边揍BOSS。

两位玩家不同的玩法细支和机制也创造了看待问题的不同视角,继而在解谜和战斗中持续产生着“你敲锤我镶钉”式的嵌合感。

在合作层面,给我留下最深刻印象的都是某一方可以变成一种“环境”来协助另一方的关卡,比如树人在最后可以化身大地之母,自由操控场内的机关,比如三维弹球,一个玩家需要控制弹杆,帮助身为球的另一个玩家击败BOSS,逃出生天,当然还有后期的紫外线探路感应器——这种没你不行,没我也不行的乐趣,是隐藏在无数次的推倒背后,支撑着双人合作玩法发烫的核心。

而这种“前路总有新的可能”的设计,或许才是游戏作品本身,对于大部分玩家来说,最原始,也可能最有效的驱动力:

更锐利的剑,更坚固的盾,唤起的只能是前进的脚步。

那怎样才能唤起前进的心呢?

我想,其实是“远方”。

有的游戏不会让你看见“远方”。

但《双影奇境》的前方,即是“远方”。

游戏我给9分,但能看着搭档成长我给10分

从前,我对双屏设定的解读还很粗浅,我认为的出发点可能有以下三点:

1.无缝窥屏,卡关时可以更方便地用2倍算力解决(俩人一起想)。

2.适配游戏中大量的快反应类型合作,双方更容易把握互动时机。

3.强化玩家之间的联系感和并肩作战的队友属性。

不过仔细回忆了一下我在《双人成行》中的感受,在通关了《双影奇境》之后,我觉得双屏设定也许还创造了些许立于局外的特殊意义,特别是碰到“老登带小登”的局面时,看着搭档的技术不断成长,你敢说这不是一种乐趣吗?

至少在这个方面,我可能还是多少有点发言权?

我的搭档在《双人成行》中即使碰到的是最基础的跳跳乐关卡,过程都会充满坎坷。然而在《双影奇境》中,她不仅完美掌控了手柄,困难的跳跳乐也开始难不倒她了!

在前期,她因为分不清r1r2而经常射不出钩绳自由落体,但在中后期,部分的跑酷关卡,在某些瞬间她甚至能赶在我的前面!

类似的变化也体现在对谜题的破解上。前期可能99%的谜题都由我先得出答案,再安排她去配合实行,而后期她先行破解谜题的概率逐步攀升到了30%,以至于部分我需要经过试错才能肯定的东西,她都能瞬间get到那个点。

老登同行有老登同行的好处——可以一起去挑战各种无伤的打法,追求包含“冷手山芋”在内的全成就。

但老登带着小登同行,在我看来是可以进一步诠释出双屏同存的意义的——你或许真的能看到另一方的点滴成长,随着章节推进而默默发生的那些变化,然后直到某一天或者某一个瞬间,TA成为了你真正能够托付后背的伙伴。

所以在看到我的好友三岁写的游玩清单时,我同样觉得第10点相当有价值,不仅仅是因为《双影奇境》更高的难度,也在于两人这一同度过的十几个小时里,互相释放的耐心包容与互相反馈的成长体验。

对于这点,搭档的履行方式是肉眼可见的技术成长和十个谢谢,而我的履行方式是把它扩写为一整段文字,塞进这篇内容里,然后在个人的主观上为这款作品多加一分:游戏我给9分,但能看着搭档成长我给10分。

「绳」的意义,是把名为情感的羁绊重新连接

双人联机合作游戏最理想的状态,是成为一根拴入潜意识里的绳。

而绳天然地会使人步态同调。在《双人成行》乃至《双影奇境》的前期,我会无意识地在允许单人前进的部分关卡段落中,甩开搭档一大截距离,然而在《双影奇境》的中后期,我无意识地学会了等待。

达到这一点的,可能是《双影奇境》对于绳的存在感的强化——比如“最终黎明”章节里塞入了大量需要同步行动才能通过的平台跑酷,比如崩溃的意识空间里两人之间离远即断的精神丝线,又比如堕落的神殿里双头身的大蜈蚣,都是进一步完成玩家步态同调的绳。

在以前我把这样的感觉笼统地描述为“微妙的连结感”,但现在我会直接将其概述为,这是一条经过大量设计的,从而充满了强大弹性的栓绳。

而神奇的是,《双影奇境》对我来说本质也就是一条绳——它把我对最质朴的游戏乐趣的渴望重新拉回,也拉回了我的搭档面对游戏难度时的信心,当然更重要的也许是,把很久都没有联机打过游戏的同伴,那些或许褪色,或许破碎的情感羁绊,重新聚拢在了一起。

虽然可能炫技大于实质,虽然可能过分的爆米花,但《双影奇境》依旧以绳的姿态,留下了和系列以往都有所不同的东西:

一场眼花缭乱但不厌其烦,筋疲力竭但浑然不觉,仍然只属于两个人的华丽奥德赛。

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