由代号MA,看手游产业的十年兴起之路

前言

在1999年,世界上第一款使用触摸屏的智能手机IBMSimon诞生时,大概没人会想到一个昂贵的掌上电脑的替代品会在未来二十年间,成本不断降低技术不断提高的同时,还会有着如此高的普及性。

在2013年,智能手机开始在中国普及时,国内也没有厂商会想到在这个充满精密仪器的小盒子里,诸如“愤怒的小鸟”、“小鳄鱼爱洗澡”、“神庙逃亡”等手机游戏会在未来十年内成为一个盈利过亿现象级的互联网产物。

在今天,谁也不知道自己如上班打卡一般每天打开的手机游戏会什么时候关服,大家只能在打科插诨时没事骂骂狗策划,谈笑间抱着游戏不会灰飞烟灭的美好幻想。

纯触摸屏,没有任何按键

“手游”无疑可以是21世纪最为独特的标签之一,它精准的抓住了时下人类碎片化的闲暇时间,以“短平快”为特色,通过运用数不胜数的心理学技巧掏空玩家群体的钱包(褒义向)。任何一款成功的手游必定能为制作商或发行商带来极其丰厚的利润;但问题在于,无论是厂商还是玩家,所有人都不知道任意一款手游能够运营多久。

出于兴趣,当了解到完美游戏代理,“百万亚瑟王”IP授权的代号MA在1月12号公测时,笔者也顺带着调查了“百万亚瑟王”IP的渊源,然后发现这款IP,早在国内外手游行业技术还未成熟的年代,就已然扛起了“二次元氪金”手游代表的大旗,颇有手游先帝意味。

而这个IP在十年间衍生出的不同游戏的生命周期,则更像是整个手游行业的缩影。

(下文中除代号MA外,其余标题为百万亚瑟王IP衍生游戏日服运营时间)

2012-2015:扩散性百万亚瑟王

2012年几乎可以说是国内初步显现ACG氛围的一年,B站与ACFUN皆在这一年上线了首个安卓&IOS客户端(然后便是其中一方的愈发壮大与另外一方的黯然退场)。而这个时期的游戏(不限手游端游)盈利模式要么是“Pay to Win”,要么是“Pay to Play”,要么是“Free to Play但是我们会在里边加些广告”。

当然了没现在的游戏做的那么过分

但也就是在这个时间节点,游戏厂商们在手游首次品尝到了一种全新的盈利方式:“P(l)ay to win”。前半部分免费游玩很好理解,后半部分则属于某种程度上的创新。早期的“Pay to Win”网络游戏都会通过氪金的程度,明显划分出重度氪金玩家与免费游玩玩家群体的游戏内战力差异;但“P(l)ay to win”就是另外一个概念了,免费游玩玩家可以通过肝或技术来缩小与氪佬的游玩进度,而氪佬的氪对游戏内战力而言作用不大。(但能节省很多时间,有这个体量去氪金的人往往时间成本也比金钱成本更重要)

以2012年的卡牌类角色扮演网络游戏扩散性百万亚瑟王为例,玩家需要在游戏中通过构筑拥有不同技能的角色卡牌,并与怪物进行对战。获取角色卡牌的方式很简单,通过抽取扭蛋的方式即可获得。

获取强力角色卡牌的方式也很简单,氪。

当然了,平民玩家也是能通过硬肝活动或推剧情主线获得(游戏方施舍的)代替一次购买的“扭蛋券”,只不过相比较于氪金玩家可能要耗费大量时间在游戏上。在这种不断的“只要你充钱就不用浪费时间”的诱惑下,平民玩家也会有很大可能去尝试在游戏中进行氪金。

这种模式成功吗?放在十年后的今天来看无疑是十分成功的,几乎所有国内的二次元类型手游的运行模式无一例外都在向这种独特的运营模式学习。但要放在十年前,盛大无疑就是第一个吃到螃蟹的人。

来看数据,扩散性百万亚瑟王在2013年始被如今早已凉凉的盛大游戏代理后,当年盛大手机游戏收入为4.82亿元人民币,较12年同期的1020万元人民币增长幅度达4625.5%,整整46倍。而在《2013年上半年中国游戏产业报告》中报告也指出,2013年上半年中国移动游戏收入达到25.3亿元,比去年同期增长100.8%,相当于翻了一番。

有先例在前,自然就有了开始跟风进场的游戏厂商。2013年KLab GAMES的《学园偶像祭2-课题大作战》,2014年米哈游的《崩坏学园二》,亦或是由魔兽世界世界观衍生出的动画衍生出的游戏《我叫MT》。在这几年间,“Pay to Cool”模式开始被厂商所看重并进行复制,而二次元手游赛道也开始在国内外彰显出其市场前景。

2014-2020:乖离性百万亚瑟王

如果说扩散性百万亚瑟王是所有“P(l)ay to win”的祖宗,那么乖离性百万亚瑟王则属于祖宗坟头上长了朵嫩菊——锦上添花。在本作中,前作的看一堆数字打架被替换成了全3D回合制对战,并且不同的技能都有着不同的动画特效,在那个安卓系统都刚刚研究出多任务视窗的时代,在手机里观看3D纸片人打架对ACG爱好者所带来的震撼,不亚于阿凡达上映之初影迷的疯狂程度。

与此同时,游戏还推出了支持最多4人联机进行战斗的即时战斗系统,能够允许玩家邀请另外三名好友四人一起讨伐boss或征战副本。在藉由贴吧/百科查阅历史资料时,经常会发现不乏“这是我第一款每天都要为其定闹钟的手游”“我在游戏里认识了xxx”的国内网友言论,这种游戏内的社交机制所带来的流量效益一目了然。

与此同时,游戏甚至还邀请了花泽香菜、钉宫理惠、户松遥等一线声优为游戏进行配音,强大的配音阵容加上维持前作的立绘水平,使得这款游戏同样成为了那段时期内二次元厂商的借鉴对象。

哦他们还是沿用了前作的扭蛋设定,所以你懂的,该怎么赚钱还得怎么赚。

到了这个时期,手机游戏也不再是某个厂商一家独大的天下了,专业用语叫各大厂商开始在手游细分赛道上不断研究用户痛点,通俗点来说叫做你想要的我(指做手游的)全部有。这个时间段之后的厂商已经不再需要进行实验性探索,很大程度上只需要复刻前辈的成功经验再加上一点细化衍生便可。

以2015年举例,这一年上线的FGO是几乎任何一个二次元爱好者都听说过的现象级游戏,而王者荣耀也成为了国内的现象级带有社交属性的MOBA游戏。以2016年举例,国内精品手游在这一年呈现井喷之势,5月的《少女前线》,9月的《阴阳师》,以及10月的《崩坏3》。这几款游戏即使放到今天也依旧在市场中占据一席之地,不过也不至于夸张到直接坐拥半壁江山,更多的时候盈利收入还是靠着比哪个游戏的存量付费用户更加疯狂。

也就是从这个时候开始,百万亚瑟王的IP并不像刚诞生那时拥有绝对竞争力,以全服视角来看核心老技术的离职使得游戏运营后期难以进行创新(没人能处理得了两三年的粪山代码),以国服视角来看网易运营的部分蜜汁操作又使得老玩家无法跟上进度新玩家难以入坑。哪怕这款游戏曾经是多么辉煌,在关服后玩家除了缅怀似乎也没有别的选择。

番外:手游行业の残酷の行动纲领

在2018至2020年三年间,百万王亚瑟IP也推出过诸如《叛逆性百万亚瑟王》或是《交响性百万亚瑟王》等游戏,不过这个IP向ARPG或是动作RPG的转型,粉丝群体或者玩家群体并不买账,最终运营时间不过一两年出头,其中交响性百万亚瑟王在国内甚至自始至终都没上线过。

手游行业有个非常明显的特点:盈利非常夸张,但是竞争也极其残酷。这并不像传统行业的公司,运营个五年十年后仍能屹立不倒才叫英雄。任意一个手游项目,抛开盈利不谈,游戏能够持续运营三年以上就已经被能够称作不可多得了。

对于手游产品而言,衰退期来的要比预想还要快。

倘若现在想做一款手游,光有单纯好看的纸片人立绘或是引人潸然泪下的深黑残剧情已经不足矣支撑起游戏成为所谓爆款了,如果你观察近几年的爆火手游,除去那些靠着粉丝红利吃老本的厂商推出的游戏外,其他的全新IP的手游必须得将所有方面都打磨到尽善尽美(也就是说砸进天知道1后边跟上几个0的成本),配合铺天盖地的宣发,还得祈祷游戏上线不会出现任何意外,才有可能在手游行业中分得一杯羹,而这还仅仅是可能。

所以当我回过头看百万亚瑟王这个IP十年间不断推出游戏,不断关服,然后继续推出游戏时,我甚至有些敬佩SE的死脑筋。(褒义向)

2021年-?:代号MA

2021年,他们又推出了一款百万亚瑟王IP的衍生续作,然后在2023年1月13号进行了首测。

笔者有幸搞到了一个测试资格,出于对这个十年IP的敬重,我打开了游戏尝试了一下。

可以说相比较于前作乖离(叛逆跟交响由于不是同游戏类型,故此不做评价),本作在画质及动画特效上做出了进一步的提升,无论是剧情表现亦或是战斗技能动画基本上都有着3D动画的标准水准。动画、主线以及支线的剧情也都包含了中文配音对话,虽然听不出声优,不过我猜测一手盗贼亚瑟的声优可能是陶典。

警惕犹太审美!

核心机制上,游戏仍然采用了乖离的“通过消耗Cost在单回合中试图使用最多同类型卡牌来形成连击进而打出更加厉害的卡牌效果”的卡牌回合制对战形式,并且战斗时角色立绘在受击或是残血时也会有着不同的表情细节,相对于前作来说还是有提升。

而角色的强度成长基本上也还是遵循了“P(l)ay to win”,除去升级角色或是卡牌外,游戏早期似乎没有其他的提升练度的途径,基本上初始卡牌及推主线获得的卡牌也倒是能轻松打过主线。

不过,乖离老玩家关于新作最大的争议点,基本上就是四人小队改成三人小队的设定了。这种做法无疑与让当初可能有机会一同回坑的好友要强行拆成两队,以至于引起部分老玩家的反感。关于这方面,大概只能说,起码他们在测试调查问卷中询问了玩家的意见。

但撇开这个以外,游戏已然具备一个或许有可能在新的一年的手游市场中占据一席之地的精品手游应该有的全部元素。但要是你问我,这款游戏能运营多久?我也很难给的出一个完美的答案。

我只能说,至少游戏本身的质量打磨,对于一直喜欢着百万亚瑟王IP的ACG爱好者来说,是份不错的答卷。

结语

某种意义上,当我们把百万亚瑟王IP旗下的全部衍生游戏放在这条长达十年的时间线上的话,我们几乎可以看的出来这个IP直接经历了“辉煌-下滑-落幕”的全过程,但另外一方面却是手游行业在不断的发展,不断的优化,不断的变得更加水深火热。

手游已经不再是十年前那个有好点子就能爆火的互联网产品了,现在的它只充满了残酷的竞争与厂商内卷下口味愈发刁钻的玩家群体。就像大多数已然成熟的产业一般,只有顶部的人才有资格在这场如同军备竞赛一般的竞争下耗到最后,然后坐拥亿万收入。

那我们有没有可能需要反思,手游的尽头是什么呢?

引用材料

智能手机——百度百科

哔哩哔哩——百度百科

Android5.0——百度百科

【A站历史】acfun时间编年史——ACFUN雪里红芹菜

盛大游戏2013年财报

手游史:二次元手游的兴衰——Aoie-ze,黑盒有号

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