《双点博物馆》:博物馆=医院>学校,模拟经营爱好者必玩作品!

前言

目前笔者在《双点博物馆》里的游玩时间为24小时,目前已经解锁五大展馆,但是还没有解锁全部藏品。因此无法提供本作游玩时间全收集所需时间的估计结果。

省流提炼

评分:9/10

关键词:探险抽卡、无厘头幽默、创新系统、多主题探索、后期重复性(模拟经营游戏通病)

适合人群:模拟经营爱好者、黑色幽默拥趸、系列忠实粉丝、设计专业大学生

在2025年的模拟经营游戏市场中,《双点博物馆》以其独特的幽默气质与扎实的玩法设计脱颖而出。作为“双点系列”的第三部作品,它不仅延续了系列标志性的无厘头风格,更通过创新的系统与丰富的新内容,为玩家呈现了一场兼具策略深度与喜剧张力的博物馆经营盛宴。

双点系列游戏经营逻辑的革新:从送货上门到主动出击!

与系列前作被动满足需求的模式不同,本作的核心在于“创造玩家需求”。玩家需组建探险队深入全球各地,发掘诸如“冰封原始人”“食人花折叠椅”等荒诞展品,再通过策展与营销手段将其包装成游客眼中的“热议展品”。

而热议度越高,来博物馆的访客的游览体验就越好,自然我们得到的捐款就越多。

而组建探险队的配置并不是一成不变的,在某些地区会要求玩家组建包含探险家、助理、保安的多达三人的队伍。

因此需要玩家平时注意招聘适合探险的各个工种员工,而不是一味埋头于经营博物馆。

派遣专家团队进行野外探险是本作的核心驱动力之一。玩家需根据目的地特性组建队伍(如史前专家应对恐龙化石,超自然专家处理幽灵事件)。

在探险出发之前,玩家特别需要注意每个探险地区所提示的事件,例如雪山地区的雪崩事件,需要有直升飞机专长的探险家前往,否则就会遭遇不测,沦落到失踪的下场。

探险队在探险过程中可能遭遇意外事件。探险过程中,探险队可能会遇到突发事件,此时需要玩家做出决策,例如遭遇“脚部宕机”事件,玩家选择将会决定接下来探险队的命运;

或者是遭遇猛兽,选择“丢点东西下去”,结果是丢了一笔金钱等。

这些突发事件弥补了探险队探险过程过程漫长的空窗,增加了一定的随机可玩性,

值得注意的是,探险队找到的展品有品质的区别,从低到高依次为:普通(白灰色),优秀(蓝色),史诗(紫色),传奇(金色)。

抽卡,爽!

而探险过程会推进调查进度,调查进度越高,玩家获得传奇展品的概率就越高。

游戏为了这种神秘感,甚至专门还做了一个开箱动画。这种类似于手游的“抽卡式”的展品获取机制,让玩家为了获取传奇展品而感到上头,大呼策划深得手游抽卡经验的真传,令人忍俊不禁。

将经营重心从之前《双点医院》被动等待病人上门转向玩家主动探险,玩家对博物馆的经营更自由,更方便。

五大主题博物馆:拒绝同质化

在很多年前游玩双点医院的时候,我就深感一个问题:虽然游戏很好玩,但是因为体量以及设计问题,在双点医院中,如果完成当前医院的星级目标后,前往下一个医院后,其实星级目标大差不差,前期依然是那一套操作。

而本作博物馆大改之前两部的设计理念,本次制作组把博物馆的星级目标和新手教程相结合,随着教程逐步解锁新的内容,做到随时都有新内容。

换而言之这种循序渐进的游戏设计,大大减慢了玩家对模拟经营游戏的疲惫感。

例如,在玩家纪念之路博物馆达到两星后,再前往海洋博物馆后,会发现解锁了食肉性鱼类可以捕捉;

到了游戏中期,又出现新的机制:小偷,玩家又需要重新审视自己的博物馆,思考如何防盗等。

因此,在剧情模式中,不用担心游戏内容前期爆炸后期无聊的问题,顺着教程提示走,玩家自然会获得最好的游戏体验。

游戏提供了史前、海洋生物、超自然、科学、太空五大主题博物馆,每个主题都拥有独特的玩法机制。

例如,史前博物馆需要修降温器给挖出来的冰封文物降温,不然文物就会解冻然后出来乱跑(冰封野人);

而海洋馆则要防止展品(如狮子鱼和普通鱼类)自相残杀;

太空展馆则需要挖外星人留下的太空垃圾等。

相比于前作的同一主题下的同质化玩法,本作完成了系列瓶颈的突破,成功解决了前作“主题单一化”的短板。

玩家可同时经营多个主题博物馆,并通过展品联动(如“马戏团小丑花”与“史前游乐场”相邻)解锁隐藏收益。

此外,捐款机制与“热议度”系统的引入,将游客体验直接转化为经济收益,形成“吸引游客→提升展品价值→扩大探险规模”的良性循环。

本作五大主题间的差异性首先体现在视觉风格上,其次通过展品互动、管理规则等细节深化区别,避免了同质化陷阱。

游玩体验下来,感觉像是同时游玩了“双点水族馆”“双点鬼屋”“双点太空站”“双点植物园”以及“双点博物馆”。

展品设计搭配黑色幽默

游戏用无厘头风格将博物馆的庄严感彻底“解构”

植物园,游客可能被“马戏团小丑花”变成马戏团小丑(终于知道《双点医院》的小丑病怎么来的了)或者是被“活体食人花”吞噬;

史前展馆,冰封的原始人会因温度失控逃窜(居然还活着);

而闹鬼娃娃的360°诡异微笑则成为吸引捐款的“流量密码”。

这些展品不仅颠覆现实游戏认知,更与经营机制深度绑定——例如幽灵展品若管理不当,会导致员工被附身、游客恐慌逃离,迫使玩家在“邪道操作”(如直接解雇被附身员工)与成本控制间权衡。(就好像我每次都把幸福感最低的员工直接开了一样,这都是为了博物馆。)

出色的本地化与无厘头广播文化的传承

本作延续了系列高水准的本地化,将双关语与文化梗巧妙融入展品命名与NPC配音对话中。

游戏内的配音大致上分为三类,双点广播;双点广告;博物馆公告员。三种配音都是不同的风格。

广播员的配音更多是正式风格里夹杂着一些打工人的吐槽。各种看上去听上去煞有介事的双点新闻,其实仔细一听就是糊弄人的幽默笑话,让我不由得感叹双点县就像是一个巨大的草台班子,不过听着广播员一口一个“双点县”,我有时候也会感觉自己好像进了一个不得了的“双点宇宙”。

如果说不靠谱是一个不好的评价,那我认为这一定不适用于双点系列的游戏。这个系列,不靠谱就是最大的赞赏。

在《双点医院》那句出圈的“请病人不要死在医院的走廊上”之后,本作的无厘头广告也一脉相承:

有要钱不要命的“高骗”贷款公司;

有神经兮兮的“嘘”薯片;

也有有话直说会造成多种健康问题的床垫等。

这些广告无一例外都“不靠谱”,这种无厘头搞笑风格,让游戏风格更加深刻。(类似于“说出吾名,逗汝一笑”的作用)

至于博物馆公告员,更多扮演的是一个毒舌的形象,不但会高冷的吐槽访客们没有档次,甚至还会吐槽探险队,说什么:“和探险队告个别吧,也许再也见不到他们了”这种令人哭笑不得的话。

总的来说,标志性的广播系统依旧犀利,既有对现实的讽刺(如“捐款箱旁温馨提示:钱不进我兜”),也通过夸张的新闻播报强化双点世界观沉浸感。

问题以及优化空间

游戏内的配音很出色很幽默,但是我发现中文字幕有时候会丢失,或者是字幕与广播配音对不上速度的问题;另外游戏还有有时候配音会丢失,只有字幕的问题。

尽管游戏通过新手引导与难度曲线降低了入门门槛,但中后期的人力资源管理(如专家技能匹配、探险与馆内运营的精力分配)可能对休闲玩家构成挑战。此外,部分玩家反馈探险事件的类型可进一步丰富,以增强重复游玩的新鲜感。

结语:双点系列的“叛逆者”,集大成之作

《双点博物馆》完美继承了系列以来的游戏风格,用荒诞的外衣包裹着严谨的经营内核,既是对传统博物馆文化的戏谑重构,也是对模拟经营品类的一次大胆革新。

它证明,即便在“换皮”成风的行业现状下,创意与诚意依然能催生令人耳目一新的佳作。我认为本作是系列最优秀的一代,无论是系列老粉,还是寻求轻松策略体验的新玩家,都值得踏入这座充满尖叫与欢笑的“非典型博物馆”,亲历一场经营与幽默的完美共舞。


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