本文共4550字,详细剧透内容已标注,可以放心观看。——《波斯王子:失落的王冠》游戏测评鉴赏
“它也是我真正意义上完整通关的第一款类银河恶魔城游戏。”
三次新生,新的开始
1989年,《波斯王子》在苹果二型主机上初次诞生,凭借创新的卷轴技术和精妙的关卡设计,奠定了其在动作冒险游戏领域开山鼻祖的地位,后续出现的各种动作冒险游戏或多或少都受到它的影响。
2003年,育碧在接手了经典IP《波斯王子》之后,在其基础上进行了大量的创新,打造出了全新的《波斯王子:时之沙》,该作凭借着创新的时间操控玩法和优秀的3D动作冒险游戏制作,让波斯王子迎来了属于它的第二次新生。
到了2024年,《波斯王子:遗忘之沙》发售后的第14年,波斯王子系列终于迎来了它的第三次新生:《波斯王子:失落的王冠》。这也是我接触的第一款波斯王子。
这款游戏由育碧蒙彼利埃工作室(曾打造《雷曼》系列)研发,一改之前的3D动作冒险风格,回归了初代的2D横版动作冒险,设计成了当下很火的游戏类型——银河恶魔城。
在育碧工业化的强大制作加持下,足够深度且爽快的战斗系统,精心打磨的地图谜题设计,震撼的战斗动画演出,惊艳的时空美术风格(怒海那段定格时间的场景真的很绝,初见非常惊艳)都无疑展现着这款游戏的高质量。
毫不夸张地说,在类银河恶魔城游戏百花齐放的今天,育碧做出了一款足够优秀的类银河恶魔城游戏。
另外,这个游戏还十分贴心的提供了强大的辅助模式和自定义调整难度功能,主线20~30个小时的探索流程中,几乎所有难度较高的跳跳乐都可以跳过,并且可以自定义调整各种参数,例如伤害,格挡难度,炎火积攒速度等等,可以满足追求各种类型需求的玩家。
还有,我个人觉得最棒的一点设计,就是它的拍照标点功能,这个设计实在是太绝了,这是真的可以解决恶魔城探索标点内容问题的创新设计,也是真正玩过银河恶魔城游戏的设计师才能设计出来的优秀想法。
在我看来,如此高质量的制作,便捷的辅助模式以及友好的可调整难度,作为一个从来没有接触过银河恶魔城游戏的新生代玩家来说,这款游戏或许可以是你银河恶魔城旅程的第一款入坑作。
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下面的篇章涉及大量剧透和游戏玩法介绍,请谨慎观看。如果你对这个游戏感兴趣,建议通关过一遍,再来看下面的内容。测评无法替代原作,游戏体验独属自己。
友情提示:本文主观意识强烈,纯个人观点。如有冒犯,是我错了。正文在分割线后:
惊艳的时空美术风格和震撼的剧情演出
“传统的故事,精彩的视听享受。”
先说故事,玩家将扮演一名年轻的波斯战士“黑风”萨尔贡,他是不死战士的成员之一,在战胜侵略者后,王子加萨尼意外被他的师傅阿纳希塔劫持。
为了调查真相,救回王子,托米丽司女王急忙派遣不死战士,前往时空混乱的夏弗山。
在夏弗山(也就是所谓恶魔城)的探索中,玩家会逐渐获得西摩格的神力,提升各种与时间,空间有关的成长能力,并能逐渐能够探索之前没有探索过的区域,发现隐藏的真相和这片大地的故事。
整个戛弗山都处于这种时空混乱的场景之中,因此各种时间,空间的有趣现象会在游戏的进程中不断出现,刺激玩家的感官。
时间与空间的设定本就让这款游戏充满奇幻感,在偏美漫的美术风格下,育碧还是给我带来了惊喜。
无论是剧情中敌人登场的各种漫画分镜,还是被时间腐蚀的各种美术场景,亦或是利用时间空间能力的各种神话生物,BOSS,以及优秀的声画震动反馈,都让我足够沉浸且乐在其中。
其中我最惊艳的美术莫过于在时空诅咒下,时间定格的怒海,那块地图的设计真的是场视觉盛宴受。
战斗爽!足够深度且爽快的战斗系统
“不能击败我的,终将使我强大。”
在战斗系统方面,作为一款类银河恶魔城的横版动作冒险游戏,育碧可谓是下足了功夫。
优秀的震动反馈,震撼的战斗演出,足够有深度的系统设计以及肾上腺素飙升的爽快战斗,无论喜欢什么战斗方式的玩家,都能获得属于自己的乐趣。
主角只有三种武器,双刀(卡伊斯与蕾拉),弓箭(有次数限制,可以升级),环刃(后期跑图神器)。强化升级也是在原有武器的基础上增加属性和功能。
但是就是这么简单的三把武器,在经过训练营的不断训练之后,我意外的发现这个游戏战斗系统的深度竟然意外地很高。
萨尔贡的初始性能就很高,格挡,闪避,跳跃。就能做出非常多的事情,更不用说配合上中后期流程中解锁的二段跳,冲刺,钩锁(时空之抓),传送(时空扭曲),能打出各种眼花缭乱的连段,你甚至可以在一款银河恶魔城游戏里打出鬼泣的那种无限浮空连段和各种帅气的组合技。
玩家攻击或者抵挡(装配特定护符时)可以积攒炎火(生命由炎火聚合而成,魔幻设定的强化手段),炎火达到所需能量条之后,根据1-3档,可以释放出各种类型的“炎火迸发”(大招)。我个人比较喜欢“锡斯坦之风”,一档神技!清杂和打boss都好用。
游戏的弹反设计也做得十分不错,基本上很多敌人和boss都有设计属于自己的特殊攻击预警(黄色可弹反,红色不可弹反,只可躲避)
成功弹反后,玩家将进入一款非常帅气的弹反动画演示,并且造成大量伤害。(不止boss,很多小怪,各种攻击方式的动画都有,能在银河恶魔城看到这么多的演出,有心了。)
在本作的构筑方面,血量上限通过可收集的“索玛树花瓣”进行提升。
而主角的性能提升则主要靠护符这一板块。
多种不同类型,不同功能的护符及其携带上限,需要通过地图探索或者剧情奖励中获得,玩家获得护符后可以到兵匠伽希娃那里进行提升。并且你可以在可以回血/存档/传送(传送中后期可解锁)的瓦格瓦格树中,进行护符的更换,以应对各种不同场景和敌人。
比如我就很喜欢在打boss战的时候换上敌人近战伤害降低,跑图探索的时候带上环境伤害降低。而在打boss之前一般都会一棵瓦格瓦格树,可以进行调整护符和存档。
搭配构筑和成长,整体玩下来非常爽快,每个boss战都让我印象深刻。
每个boss基本上都有好几个阶段,但只要你多尝试几次,就能发现这个boss招式的处理方法,它一定是你获得能力范围内所能解决的,细节的博弈性和操作性拉满。一次次的死亡,你实力在不断提升之后,在一次次试验之中,逐渐可以破解所有boss,敌人的招式,并且可以帅气的弹反敌人的特定招式,进入非常帅的反杀动画,每场战斗的体验,就一个字,“爽!”
量大管饱,精心打磨的地图谜题设计,超多跳跳乐!
“你永远可以相信育碧的工业化水平。”
育碧的罐头可能让人乏味,但是它的精品独立游戏绝对是下足了功夫的。
在关于银河恶魔城的地图设计上,游戏尽情展现了育碧强大的工业化实力。
游戏包含很多风格迥异、各有特色的地图。谜题复杂的城堡寺庙,震撼的时停怒海,茂密的原始森林,阴森的下水道,破烂的港口,危险的荒漠,辉煌的空城和极寒的冰原。
每一张地图都具有这个地域的特色,并且都精心设计了一些颇具挑战性的跳跳乐和宝箱解密设计。
这种量大管饱的地图种类和精心到甚至有些夸张的跳跳乐设计,都让我感慨育碧的游戏设计师是真肝啊。
地图设计采用恶魔城经典的“锁+钥匙”机制,有各种大锁和小锁,随着游戏进程的推进,各种能力的解锁,你可以使用“钥匙”到达各种区域,但你会发现,有些宝箱还是需要你强大的跳跳乐操作基础,脑力和足够的耐心。它不会难如登天,但也绝不容易。
游戏中的谜题设计也很巧妙,甚至烧脑。有些谜题差点给我CPU干烧了。玩家需要合理运用各种新能力(如二段跳,钩锁,传送等)来破解各种机关和跳跳乐。
虽然游戏中各种挑战的设计很多,有些地方的宝箱可能不是很容易发现,但是游戏有着引导模式。
它可以帮助玩家提前知道有些地方,以自己目前的能力是到底能不能去,便利玩家推进流程的体验。
并且在获得一块区域地图的时候,就可以到法里巴那里获得这个区域的所有宝箱地点。
在通关后,也会在地图上将所有可收集的物品标记。这点对全收集玩家非常友好。
但是需要注意的是,大锁和跳跳乐的精心设计之下,部分宝箱内容的设计有些不尽人意。有些跳跳乐跳完之后,期待未知的奖励往往是一些不是很重要的东西。
我印象比较深刻的一个宝箱(与主线无关),我在游戏的实际进程中跳了足足2分多钟。大量的刺,持续不断的背板,死一次就全部重来的惩罚让我很是发毛。
(跳的我快自闭了)
但我越是完不成越是想知道宝箱里面到底是什么好东西,让设计师这么设计。
然而,当我尝试了很久,最后好不容易跳上去之后,才发现宝箱里放着的是一个不怎么好看的皮肤。(能不能不要在宝箱里塞没人要的皮肤啊!!)
诚然,非必要道具的设计很重要,可以让不想全收集的玩家对于收集的强制性降低,但是对于想要全收集的玩家来说,如此费尽心思的“锁”,最后得到的结果只是一个非必要道具,无疑是会破坏玩家的全收集体验的。
强大的辅助模式和自定义功能
“不愧是2024年的TGA最佳无障碍创新游戏。”
游戏贴心地提供了强大的辅助模式和自定义调整难度功能,在主线20~30个小时的探索流程中,几乎所有难度较高的跳跳乐都可以跳过。
并且难度调整的选项中可以自定义调整各种参数,例如伤害,格挡难度,炎火积攒速度等等,玩家可以根据自己的实力和想要追求的爽度自由调整,可以满足追求各种类型需求的玩家。
玩过银河恶魔城类型的玩家往往都有一个痛点,就是有些地方你暂时去不了,但是这个地方有东西,等到你学会新的能力可以探索时,庞大的地图和久远的记忆可能会让你忘记你之前去过地方的内容。
很多游戏解决的办法是各种种类的标点,但是还是不够直观。有时候长时间不玩,还是容易忘记这个地方的详细内容。
但在《失落的王冠》中,你可以用记忆碎片(拍照截图)捕捉你暂时去不了地方。
并且这个截图是可以在地图上显示的,等你光标移上去,你就能直观的看到这个区域你标记的内容。
拍照标点这个设计太绝了,这是真的可以解决恶魔城探索标点内容问题的创新设计,这也是真玩银河恶魔城游戏的设计师才能设计出来的优秀想法。(希望其他恶魔城游戏都学学这个!)
更何况在强大且友好的辅助模式下(包括特殊攻击反馈,瞄准辅助强度,近战索敌辅助,平台操作辅助(几乎所有难度较高的跳跳乐都可以跳过),自动解冻,多向格挡),各种不同类型的玩家都会有显著的探索体验提升。
不得不说,作为2024年的TGA最佳无障碍创新游戏,它实至名归。
结尾(试图升华部分)
从横版动作冒险到3D动作冒险,再从3D动作冒险回归到横版动作冒险的银河恶魔城风格。
《波斯王子》在《失落的王冠》之中,迎来了属于它的第三次新生。
在这个类银河恶魔城游戏百花齐放的今天,《波斯王子:失落的王冠》无疑是一款非常优秀,值得体验的作品。
无论是无障碍的各种友好选项,还是异常爽快的战斗和演出,亦或是精心打磨的地图设计,都无疑可以看出育碧工业化和制作精品独立游戏的强大实力。
在游戏的结尾,萨尔贡拯救了王子,骑着骏马,放下了所有的荣誉与喧嚣,离开故土,迎接他新的开始。
你也可以打开游戏,握紧你的双刀,迎接这段属于你的冒险。
这或许会成为一个银河恶魔城爱好者,未来漫长旅途的开始。
部分图片来自于《波斯王子:失落的王冠设定集》和百度搜索。
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