DLSS:不是解决游戏优化的"万能钥匙"

"优化"已然成为当今游戏界的"顶流"。

几年前的玩家们,围绕新游戏发布的讨论主要集中在剧情和玩法上。

而现在,对话的焦点变成了对系统配置要求、画面表现,以及最重要的——优化的担忧。

诚然,画面惊艳的3A大作需要强大的硬件支持,这无可厚非。

但如今,游戏所需的配置提升幅度,往往让人感觉与画面质量的提升不成正比。

许多玩家将矛头指向了英伟达的DLSS、AMD的FSR和英特尔的XeSS等超采样技术,认为它们已经成为开发商的"拐杖",助长了不良优化的风气。

从"低配救星,高配福音"到如今的"争议不断",DLSS 的口碑经历了过山车般的转变。

DLSS进化之路

2018年,英伟达首次推出DLSS时,它承诺将彻底改变游戏行业。

将传统上用于视频的超采样技术应用于实时渲染的想法确实令人兴奋。

DLSS 1.0反响平平,画面细节丢失严重,图像质量不如原生渲染。

DLSS 2.0的出现带来了质的飞跃,在提供接近原生画质的同时,显著提升了性能。再加上光追技术的引入,DLSS几乎成为高端游戏的必备品。

DLSS 3.0通过帧生成技术再次突破界限,利用AI生成全新的帧,实现了更流畅的游戏体验。DLSS 3.5更进一步,让光追效果更加真实。

最新的DLSS 4.0采用更强大的AI模型和革新的多帧生成技术,静态画面下几乎与原生渲染无异,快速运动时也仅有细微瑕疵。

DLSS似乎成了解决所有优化问题的"万能钥匙"。

裂痕开始显现

问题在于,游戏开发商似乎已经过度依赖DLSS。

DLSS作为性能的锦上添花本是好事,但设计出没有DLSS就几乎无法流畅运行的游戏就是另一回事了。

《最终幻想16》PC版优化问题非常严重

这种依赖性也延伸到了帧生成技术,AI 生成额外帧数看似能提高 FPS,但它本身会带来延迟,导致游戏响应变慢,还会出现大量"拖影"。

《黑神话:悟空》使用帧生成后,会出现大量"拖影"

此外,即使有了DLSS,一些最近发布的游戏仍然存在性能问题。

许多玩家吐槽荒野画面还不如世界

许多现代游戏的推荐配置似乎相对于其画质而言过高了,游戏也明显缺乏基本的优化。“甜点级”的显卡,已经难以在高画质下流畅运行游戏。

《怪物猎人:荒野》的配置要求

一个常见的抱怨是,"推荐配置"现在指的是开启DLSS后达到60帧,而不是原生分辨率。

反面教材

最近发布的《怪物猎人:荒野》就是一个典型的例子。

尽管销量破纪录——发售三天内销量超过800万份,远超系列前作——但这款游戏因其糟糕的优化而饱受批评。国区好评率曾一度跌到仅有9%

游戏画面多边形,显存占用离谱,闪退不断,帧率个位数,怪物动作抽搐。堪称灾难。

当然《怪物猎人:荒野》并非个例。包括《赛博朋克2077》在内的许多3A大作在发售时都因优化问题而受到类似的差评。

所以在经历几次"优化翻车"后,玩家们自然也不敢盲目预购,个个化身"等等党",优化报告没出来,谁敢轻易掏腰包?

DLSS是工具,而非 “万能钥匙”

游戏不断突破技术界限,需要更强大的硬件,这是必然趋势。但这并不能成为缺乏基本优化的借口。DLSS本身也会带来一系列潜在问题,将其作为主要的解决方案是不可取的。

开发商经常以游戏规模越来越大、开发周期越来越紧为由,将DLSS置于传统优化之上。虽然可以理解,但这并不能让为成品付费的消费者满意。指望玩家接受糟糕的优化,然后简单地"使用DLSS",感觉更像是一种推卸责任。

DLSS是一项有价值的技术。它可以显著改善游戏体验,特别是对于那些配置较低的玩家。

但要记住,工具终究只是工具。开发商应该重视基本优化,即使不依赖超采样技术,游戏也能流畅、愉快地运行。

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