鸣潮和崩铁,从二游视角看待独立游戏

(叠甲)

首先这个文章是有感而发,并没有抱怨成分。

而且我本人也是崩铁鸣潮玩家,成分可查啊。


起因其实是因为崩铁的嗷呜嗷呜事务所版本活动,我看到了我自己游戏的一个主要系统(并非指责抄袭,只是恰好撞上一个普通的点子)

就是这些奇美拉的特性,而我自己做的游戏<降本增效>里也给员工加了类似的系统。

再加上最近玩的鸣潮的捕鱼活动也神似鱼帆暗涌,让我突生感慨。

对于大厂或者说一个拥有成熟工业体系的游戏厂商来说,复刻独游作者一年乃至几年时间的玩法也仅仅是一个大版本或者两个大版本的时间。并且大厂们凭借自身的流量及宽泛的受众,往往让最初的创意在用户认知中沦为「高仿品」。

类似于某些倒反天罡的抄袭论(这里就不提具体的游戏了)。

最可怕的其实是这一切的结果并不是一开始的目的,没人想要针对你,模仿你也不是为了抢你的蛋糕,仅仅是想让自己的日活更加稳定罢了(不是全部)。


但是对于这个事情,我还是很开心的。厂商的模仿代表了市场的认可。对于被模仿者而言,厂商们凭借自身的庞大流量以及部分玩家的口口相传之间,会让你的游戏获得比本身的圈子更加庞大的流量,未尝不是一件好事。


最后贴一段deepseek给我的回答:

独立游戏真正的竞争力,始终在于工业化体系无法量产的情感颗粒度。《去月球》用4小时流程构建的生命史诗,《极乐迪斯科》在CRPG框架里浇筑的思想实验,这些作品证明:当创作者将个体经验淬炼成独特的世界观语言,即便面对商业巨轮的碾压,依然能在玩家心中刻下不可复制的记忆沟回。这或许就是独游作者在流量时代最悲壮的生存法则——不是对抗浪潮,而是在潮水中种下珊瑚


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