育碧的首席玩法设计师认为:成就与奖杯系统没用

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关于游戏中的成就系统,在写文章时我去百度了一下”游戏成就系统最早是什么时候出现的?"在知乎有一个名为“TOON BOY”的用户回答道:最早的成就系统诞生于上世纪80年代初,发明者是动视

而在我印象中,成就这一概念最早进入我视野的就是《魔兽世界》里那琳琅满目的成就

据了解:微软在2005年与Xbox Live推广成就系统;V社在2007年为Steam平台加入了成就系统;而索尼则在2008年模仿成就系统推出了自己的奖杯系统,并首次应用在了PS3和PSV上

作为玩家,我一向觉得合理的成就/奖杯设置是利好的:玩家会因为解锁了一个成就/奖杯而高兴,从而提升游玩的体验;玩家会为了解锁一个成就而延长了游戏时间(如魔兽);玩家会因为解锁了高难成就而向他人炫耀,满足了玩家自身虚荣心的同时也变相的宣传了游戏

但是——育碧的首席玩法设计师反驳了我的观点。他认为:成就/奖杯系统没用,它消耗游戏资源、扰乱了玩家的注意力

就在最近,育碧的首席玩法设计师、曾设计《镜之边缘》的Fredrik Thylander在推特上发表了一个的想法,就是刚刚说的——成就/奖杯系统没有用

Fredrik Thylander认为:

成就/奖杯缩小了游戏范围,扰乱并转移了玩家的注意力,消耗了本可以让游戏变得更好的资源、

而对于这的想法,也有玩家在推文下面对这一想法进行了反驳

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