嗨,最近期待已久的荒野也是发售了,趁着这个机会我想和各位聊一聊怪猎作品的生态,简单的聊聊制作组对”设计“这一方面的内容;
开始前不禁问一问大家,您觉得怪猎荒野二十年来的设计进步了吗?
==============================
序、对”生态“结构的铺垫
《怪物猎人》身为卡普空的顶级IP,最初是以难度和厚重的世界观抓住玩家们的,此之二者相得益彰,互相服务。
游戏作为脱胎于现实又高于现实的作品,MH系列中的生态设计便是一种”具有真实性“的”幻想世界“;
怪猎的生物建立在一种类似于现实的分类体系上,不妨用吉祥物火龙举个例子;
火龙属于飞龙种-龙盘目-龙脚亚目-甲壳龙下目-飞龙上科-火龙科
、
比如还有火龙科下的”雌火龙”就和火龙有很多相似的特点,但是也有相应的差异;
首先的差异是外观上的颜色,其实颜色设计很有讲究,其实是基于一种现实中的“性别二态性”;
从感官上来说【红色】就特别具有威慑力和攻击性,颜色鲜艳的同时也可以展示自身的“地图王”气质
绿色就相较而言更有利于在森林中隐蔽,便于安全的筑巢和保护卵;
除了生物学上的原因,红色也和火龙用火焰攻击的攻击方式相匹配,绿色也与雌火龙善于用毒吻合,在潜意识下影响了玩家的印象;
顺带一提的是火龙喷火的能力是基于一种喷出可燃粉尘的【器官】(看着挺合理)
除此之外雌火龙的下巴尖刺是流食的哺乳器(因为小龙没有抗性要大龙中和毒性)所以很长,雄火龙的下巴没有这样的功能所以退化的较短;
这样基于生态学、游戏需求融合的例子比比皆是,我想说的是荒野中的封面怪“锁刃龙”;
游戏内CG截图
全身遍布银白色的甲壳、鳞片结构,两组基于飞龙骨架的长鞭,沉重的行走感
古老感的外骨骼、锁链结构的退化痕迹,无不在凸显其“原始性”,这些都为其“灭绝种”的身份服务;
锁链结构
茂密的白色毛发
攻击时溢出的龙属性
此上种种不仅为锁刃龙提供了“神秘性”,也在潜移默化的给玩家们提供了一些生物设计、动作设计上的信息;
设定集内容
锁刃龙身上的古老感和动作设计其实相当的出色,或许也是本作目前我最满意的怪物之一;
不得不感慨MH的怪物设计逻辑其实都非常有“特征感”,在设计时也非常善于给玩家提供“潜意识”;
比如和我HXD都连连称赞的刺花蜘蛛,不只是怪物,甚至连环境都做得很有氛围感,战斗时也充满惊喜;
比如怒后背部绽放的花朵,悬挂的攻击方式,在次世代画面下的视觉冲击力很难用惊喜来简单描述;
还有刺花蜘蛛的衣服真的很好看!!!!!!!(这一作的衣服都很好看)
我好美丽
中、”设计“服务”创意“
“合理”的怪物多了游戏容易失去特色,比如把现实中的小鸡小鸭加入MH中,不免的就有些无聊了,这个时候就要加入一些具有创意感的怪物,但是又被世界观限制;
黑暗的洞穴出现蝙蝠合情合理,但沙漠出现鱼看着就不太合理,但这就是一种“创意性”;
我们可以基于一些假设让这个创意合理:
1. 在这个世界沙质达到理想级的松散、而这个“鱼”身体呈流线型,具备游沙的能力;
2. 这种鱼全身肌肉发达、嘴是“钻头”结构,可以用于钻洞;
3. 沙传导声音更快损耗更少,所以音爆弹可以强力的伤害到这种“鱼”;
4. 长期在沙中运动,眼睛特异退化;
恭喜你发明了:海沙龙
来自设定集
因为现实中对于钻洞的要求也很多,比如电钻就是最经典的一种设计,如果仔细观察会发现海沙龙的身体就是一个巨大的钻头;
首先是全身的螺旋槽结构,类似于麻花钻的结构,有利于减少钻地用力;
图片来自互联网
图片来自互联网
怪猎很擅长通过演出来展示怪物的“创意”性,通过最开始这一小段海沙龙追赶玩家的剧情演出就完美的展现了这种怪物的生活习性(在沙中游动)和生态习惯(群居);
我在一测的时候就觉得海沙龙融入自然环境是比角龙设计的更好的,虽说视觉冲击力不及,但是更为“合理”,我认为也更有创意,换句话说是“更为融洽”;
可见怪猎的很多创意都从现实中习以为常的东西寻找灵感,来实现世界的“呼吸”感;
比如风铗龙在睡觉的时候会贴在墙壁上,像一片鱼片,让我联想到了现实中倒吊睡眠的蝙蝠;
还有黑炎的触手都可以被斩断,斩断之后还会在地上蠕动,看来从怪物设计到细节都参考了现实中的章鱼;
甚至因随处可见的的甲雷龙中也有此类的细节设计,雄性个体高大的甲壳会引雷,又扣到了”雷甲龙“这个名字上,显得不会那么割裂;
==============================
到了荒野中的领地争夺也不再局限于双方的“拼肌肉”,更像是制作组向广大猎人们制作的一部生态纪录片一般的智慧博弈,给我留下最深刻印象的是钳速龙群和锁刃龙的这一段交互,让我不由的想起小时候看的侏罗纪世界里迅猛龙狩猎大型怪物的样子;
与炎尾龙的领地争夺
与锁刃龙的交互(图片来源于BV1wnAuewEf7)
其实也并非是荒野,有很多这样基于“战斗演出”的效果,在怪物猎人的世界观下总会有一套令人默认认可的逻辑,比如蛮鄂龙耸立的鼻甲、斩龙研磨后的钢尾、充满想象力的设计总会让人眼前一亮的同时在心里感叹“浑然天成”;
国内的游戏厂商从来就不缺少创意和人才,我相信再未来的某一天也会出现在MH中一样眼前一亮的感觉;
尾、创意永远是试金石
怪物猎人系列每一作都有革新与传承,MH的制作组从来就不缺少创意;
比如MH中用摇杆操控武器运动,比如向前推是前斩,按下摇杆是发射弩;又或者是与霞龙作战的时候无法发出通讯信息,沉浸感和创意始终是并生的;
每一作的怪物都会给人留下很深的印象,上到常年处于人气第一的的雷狼龙,下到搔鸟这样虽然外观普通,但是行为逻辑有趣的怪物,MH中每一个怪物都有别的游戏无法呈现出来的特殊性,正是这种特殊性为游戏厚重的世界观提供了相当的趣味;
============================
再回到最开始的问题,怪物猎人的设计进步了吗?我想答案是肯定的;
荒野在尝试的过程中也是一种进步,天气系统、丰饶荒芜期的地图转换、对开放世界的初步尝试、更为特色化的地图生物设计、更为生动的环境互动、领地争夺,都在摆脱怪物猎人世界中留下的影子,相信在之后的更新会越来越好的罢。
不说了!怪猎瘾上来了,上号去猎咯
更多游戏资讯请关注:电玩帮游戏资讯专区
电玩帮图文攻略 www.vgover.com