《怪物猎人:荒野》已经在2月28日正式解锁,IGN编辑汤姆·麦克斯(Tom Marks)给出了怪猎的完整评测(按如果是有DLC或者是长期更新的游戏,IGN可能在游戏完整内容发布后重新打一次分),作为系列20周年革新之作,本作通过无缝地图、精良剧情和灵活战斗系统拥抱新玩家、角色塑造生动、怪物设计出色,但是难度偏低,装备策略浅显让老猎人失望,通关太过于容易导致后期的动力不足,但《怪物猎人:荒野》依然是新玩家的最佳入坑之作,期待卡普空未来能够提高更新频率,满足更多老玩家的需求,综上IGN最终给出了8分。
自2018年《怪物猎人:世界》为系列打开全新受众大门,再到2021年《怪物猎人:崛起》用"翔虫"系统实现空中疾驰,卡普空自然要在这片新开拓的疆域中,用尽一切方式拥抱这些新晋猎人——而《怪物猎人:荒野》正是这份野心的完美答卷。本作不仅将经典流程打磨得更灵活、减少繁琐操作,更在系列传统框架中注入了令人惊喜的革新。
不过,如同双刃剑的两面,这次《怪物猎人:荒野》在挑战难度上略显温和,即便以系列首发作品的标准衡量,装备策略深度也较为平缓,鲜少需要玩家费心构建特定配装。尽管怪物们的威胁感有所削弱,但得益于战斗系统的精妙调整,刀锋与鳞甲碰撞的狩猎快感却达到了系列新高度。
卡普空对新玩家的诚意在剧情层面体现得尤为明显。《怪物猎人:荒野》的战役不再只是"击杀沿途所有敌人"(本质上仍是以探索"封禁之地"解开生态谜团为主轴),角色塑造堪称系列突破,无论是热血沸腾的机械师吉玛(Gemma)、共情力满分的看板娘阿尔玛(Alma),还是整天神游天外的生物学家埃里克(Erik),你的AI队友几乎都是鲜活立体的角色,在精良动画过场中,这些人物竟让我首次对怪猎的主线故事产生了强烈共鸣。
《怪物猎人:荒野》的全新结构也意味着它的剧情战役流程比我预期的要短得多,我只花了 15 个小时就看到了游戏结尾的制作人员名单,而且在此期间,我没有重复挑战过任何一只怪物,在最初遭遇战中获得的素材就足以让我的装备保持在良好水平,并能让我直接从一个任务无缝衔接到下一个任务。
相比之下,《怪物猎人:世界》的剧情故事花费了我 40 多个小时才通关,很明显本作目的就是让更多玩家感觉自己“打通”了游戏。我当然能理解这种向平易近人靠拢的做法,可能会吸引那些原本对这个系列望而却步的玩家,但作为一名老猎人,我还是不禁感到有些失望,因为在整个流程中,我竟然一次都没有“猫车”,而且也从未遇到过哪只怪物给我上难度考验我的技术或装备搭配。
如今地图完全无缝连接,往日已经一去不复返了
当然,在通关并观看制作人员名单之后,游戏中还有更多内容可供体验,而且《怪物猎人:荒野》对传统怪猎循环玩法还有更大幅度的改动。 过去每次狩猎之间都要返回独立城镇,在准备好进行下一次狩猎之前,都要按部就班地完成一系列任务,那种日子已经一去不复返了—— 现在所有都触手可及,每个区域都与其它区域无缝连接,从充满油污的炽热盆地到寒冷的冰山之巅,无论你想去哪里,只需经历一个极短的加载画面就能瞬间抵达。
像烹饪这种能让你为接下来的狩猎做好准备的系统依然存在,但现在食物的增益效果会在食用后持续一段时间,而且在倒计时结束前不会消失 —— 甚至在营地中都不会减少时间,这让以前繁琐重复的流程变得流畅了很多,同时又保留了烹饪系统为狩猎增加的策略深度。 像这样的便捷调整在《怪物猎人:荒野》中比比皆是,最终带来的成果就是大幅减少了以往作品中的每次战斗间隙,玩家需要反复进行准备和调整的繁琐感, 现在你只需打开地图查看怪物信息,骑上坐骑便可立刻展开狩猎。
而那些未经驯服的广阔区域也确实令人叹为观止。每个区域都会在三种天气状态之间轮换,并根据你所在的位置呈现出独特景象。例如,最初的沙漠地貌,先是呈现一片灰扑扑的荒凉景象,随后便会转变为狂暴的沙尘暴,伴随着震耳欲聋的雷暴,最终又会过渡到生机盎然、物产丰饶的繁盛时期;
而森林地区的天气变化也与之类似,只不过沙尘暴换成了倾盆暴雨。 虽然这些“迷你季节”在实际狩猎中影响不大,但它们会影响到特定怪物的出现。 而且,能看到每个狩猎场都随着时间推移呈现出截然不同的风貌,确实赏心悦目。 唯一的瑕疵是在体验后期的一些区域时,当我在 PS5 Pro 的“平衡”模式下游玩时,遇到了非常明显的材质加载延迟问题, 除此之外游戏运行表现都很出色。
无论是回归的经典怪物,比如黑蚀龙,还是华丽的新秀,比如灵感源自弗拉门戈舞的蜘蛛怪——芭芭拉舞蛛,你在探险途中遭遇的怪物也普遍非常出色。 此外,虽然本作的封面爵银龙是我最喜欢的怪物之一,但真正令人惊艳的还要数泥翁龙: 作为怪猎系列中首个章鱼状生物,泥翁龙的触手正如你所预料的那样难以捉摸(尤其是当它们燃起火焰时),但在狩猎过程中,能够成功斩断它的每一根触手,所带来的成就感绝对是无与伦比的。
《怪物猎人:荒野》中与这些怪物战斗的手感也堪称一流。怪猎人系列战斗的魅力一直在于,它赋予玩家华丽的招式和强力的攻击,但了解 何时 出手、 站在哪里 以及怪物接下来的行动,与弄清楚该按哪些按键同样重要。 这些都是体型庞大的巨兽,拥有各异且令人兴奋的招式。
在某种程度上,你真的需要成为一名“猎人”,才能通过了解怪物的习性来高效地击倒它们。《怪物猎人:荒野》依然秉承了这一特点,但战斗也变得更加灵活和宽容,允许你在连招过程中稍微调整身位,从而减少了因长时间动画,导致错过攻击timing、尴尬地对着空气挥刀的情况,同时又保留了这些厚重打击所需要的谨慎考量。
本作几乎没有任何挑战,即使到了结局也不难
为了配合这种理念,游戏中加入了全新的“集中模式”,让玩家能够更轻松地锁定怪物的特定部位。如果你对某个肢体(或者头部、侧翼)造成了足够的伤害,就会在那里打出“伤口”。 在很多方面,《怪物猎人:荒野》的战斗都围绕着“伤口”展开,因为它们本质上是一种在每场战斗中获取和消耗的资源。 你对“伤口”造成的伤害会更高,但如果伤害足够高,“伤口”就会“破裂”,然后该部位就会复原。
每种武器也都有一种简单易用的“集中攻击”,可以对“伤口”造成爆发性伤害并立即将其破坏,因此,如何在“伤口”闭合前尽可能地延长其开放时间,并在合适时机使用终结技,就成了一个有趣的“子游戏”需要玩家去钻研。或者说,如果《怪物猎人:荒野》能够给我带来真正的挑战,迫使我认真思考这些策略的话,那“伤口系统”确实会很有趣。
然而,无论我是与他人联机,还是带着全新的 AI 辅助猎人(这些 AI 队友的加入令人惊喜,而且出乎意料地给力),或者只是和我的随从艾露猫独自狩猎,我都没有任何一次任务耗时超过 20 分钟,而且在数十小时的游戏时间里,我总共只猫车过两次。
对比一下《怪物猎人:世界》中的麒麟,我第一次挑战它时被虐得体无完肤,不得不重新调整思路,专门制作一套雷耐性装备才得以过关。 我不禁觉得卡普空为了让《怪物猎人:荒野》更受新玩家欢迎,似乎磨平了一些我原本很享受的、在克服真正威胁时所带来的那种挑战感。
游戏后期内容难度确实有稍微提升,但即便在那部分内容里,我也只有一两次面对更强大的历战怪物时,才稍微需要担心一下是不是要升级护甲,或者伤害有点跟不上了。在花了 15 小时通关剧情战役后,我又花了 15 小时完成了所有支线任务(不包括钓鱼任务),之后仅仅又过了 5 个小时,我就已经拥有了想要的顶级套装和武器,以及一套相当不错的技能珠。
平心而论,我 可以 继续刷更多装备,但我这次却没有那种以往想要刷齐每种属性最顶级武器,并为特定高难度战斗准备专用配装的冲动了——因为这次并没有那种战斗来驱动我去这么做。 如果说,我已经能在第一次遭遇战中轻松快速地击杀《荒野》目前最强的怪物,那我还能为了什么而刷呢?除了为了刷而刷,还能刷什么呢?
我认为,很大程度上是因为一些数值方面的问题,这些问题理论上可以通过后续的众多补丁进行调整。但有些让游戏变得更简单的因素,似乎是《怪物猎人:荒野》的核心机制。 比如几乎每次你使用集中攻击打出伤口时,怪物都会陷入一个短暂但效果明显的硬直动画,从而给你创造可乘之机。
而且你会 频繁地 打出伤口,这些硬直效果累积起来就非常可观了。 与此同时,在装备制作方面,我刷毕业装备的过程也比以往任何时候都快得多,因为通常非常稀有的素材,有时会在地图上的怪物列表中显示为必定掉落的奖励——而且这种版本的狩猎甚至可以保存并重复最多三次,让你刷那些原本应该最难获得的素材就像刷普通的皮革一样简单。 这确实令人兴奋地便捷,但也正是这种便利,让刷刷刷的乐趣几乎以一种过于轻易的方式就结束了。
难度太低,确实可以让更多新手入坑......
我猜想这种难度调整肯定能吸引更多新人入坑。以往我评测《怪物猎人》系列时,通常在 50 到 60 小时左右结束评测,那时我仍然对游戏中大量内容充满探索的渴望。但这次,我玩《荒野》甚至还没到 40 小时就开始感到后劲不足了。(就连我评测《狂野之心》所花的时间都比这更长。) 当然别误会我的意思: 即使以最严格的标准来衡量,《怪物猎人:荒野》的内容量依然相当可观,而且它也绝对是我在这个系列中体验过的最有趣的作品之一。
我也确信,资深玩家们看到这里肯定会说:“好吧,我们只需要等待后续更新内容,真正的挑战会在那之后到来。” 但卡普空官方公布的更新路线图,让我对这个等待可能会有多漫长感到担忧: 整个春季只公布了一只新怪物,夏季目前也只列出了一只。
相比之下《怪物猎人:崛起》首发时也略显单薄,但仅在一个月后就更新了六只新怪物,又在一个月后更新了三只。 《怪物猎人:荒野》现在就感觉需要那些强大的古龙级威胁来真正挖掘它的潜力, 如果在游戏发售后的最初三个月左右的时间里只更新了一只回归怪物,那么对于那些期待冰原或曙光这样大型资料片的玩家来说,可能会无比煎熬。
总而言之,《怪物猎人:荒野》堪称是我玩过的自定义选项最丰富的游戏之一 —— 不仅在《怪物猎人》系列中是这样,放在所有游戏中也毫不逊色。 在狩猎途中,你可以随时切换两把武器,游戏提供了海量的辅助功能选项,你可以调整用户界面上各个元素的大小,甚至可以完全关闭它们,你对菜单和快捷轮盘的掌控程度也远超以往,甚至可以对坐骑、聊天贴纸,乃至快速旅行帐篷这类细枝末节的东西的外观进行令人惊讶程度的自定义。最画龙点睛的是,你终于可以随意穿戴同一套装备的任何版本,这实际上相当于将之前可用的外观选项翻了一番,让你在游戏后期追求极致时尚的道路上有了更多选择。
多人联机体验也变得更加完善,你可以和朋友们在同一张地图上自由探索(支持跨平台联机),并在狩猎之间无缝衔接,每次战斗后无需返回营地重新集结,也能获得完整的任务奖励。 即使你主要打算单人游玩,游戏中也有许多提升生活质量的改动为你准备 —— 比如之前提到过的 AI 辅助猎人,当你发射 SOS 信号弹后,他们会填补队伍中的空缺(在真正的玩家响应加入之前),还有“在线单人游玩”模式的加入,让你可以在发射信号弹寻求帮助的同时,仍然能够完全暂停游戏进程(这是个绝妙的设计,真希望 FromSoftware 能在未来的魂系游戏中也学着点)。
总体来说,《怪物猎人:荒野》延续了系列一贯的优秀传统,巧妙地打磨掉了那些略显粗糙的边角,尽可能地减少了所有可能阻碍玩家体验的繁琐之处,让你能够更轻松地拿起那些设计精巧、乐趣十足的武器,将它们深深地刺入怪物的皮肉之中。 然而,在追求让《怪物猎人》变得更平易近人的过程中,《荒野》似乎在某些方面用力过猛,它大幅降低了游戏难度,以至于我几乎不需要深入研究其深度十足的装备系统,就能成为站在食物链顶端的掠食者。 本作更灵活的战斗系统依然是系列中最令人感到畅快的体验之一,但就像那片壮丽沙漠中转瞬即逝的雷暴, 它所带来的激情也如同昙花一现, 唯有等待卡普空在未来放出真正具有挑战性的后期内容,才能再次点燃老玩家们的热情。
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